Dodaj do ulubionych

Gamecornerowy scenariusz gry :D

17.12.09, 10:21
tak sobie pomyślałem... ciągle słyszę całą masę narzekań na scenariusze
gier... że słabe, że kiepskie, że zupa była za słona...

mam zwariowany pomysł - napiszmy własny scenariusz gry w tym wątku. Niech
będzie odpowiednio zwichrowany i szalony, ale bez przegięć. Jako że lubię fpp
i mam sentyment do pierwszego Mortyra ustawiam go jako bohatera. Ale...

Więc tak ...


Zdzisiek Mortyr jest drobnym złodziejaszkiem "pracującym" na
targowiskach w okupowanej Warszawie. Do tego jest typowym polskim
cwaniaczkiem, który potrafi bez skrupułów oszukać każdego. taka.. wredna wesz
big_grin Tego pięknego popołudnia spotyka się na w jakiejś podwarszawskiej wsi, w
stodole ze znajomą prostytutką. Żadna tam wielka miłość, po prostu chciał
sobie...ekhm... wiecie big_grin. i Nagle w środku zabawy, słyszą strzały, wybuchy,
krzyki. Środkiem stodoły przejechał czołg.... Za chwilę dach przebija jakiś
spadochroniach. Wypada mu notes. Zdzichu wyczuł okazję i gwizdnął ten notes.
Ale szybko ewakuuje się ze swoją lubą, bo wiadomo - grube kłopoty. Niemcy
zaczynają go gonić więc wieją w las.
(sekwencja wiania, wybuchy, ostrzeliwanie, generalnie nawiewamy bo broni niet).
I tak biegnąc, nasza dwójka bohaterów wpada w zasadzkę partyzantów. Ci ich
przetrzepują i znajdują notes. Zdzichu oczywiście gra cwaniaka więc partyzanci
biorą go za Zacka M. - Amerykańskiego komandosa polskiego pochodzenia który
miał wylądować w tych okolicach, żeby podjąć walkę zbrojną z okupantem...
Zdzichu oczywiście w życiu nie miał w łapach karabinu, ale w sumie nie ma
wyjścia...

c.d.n.? big_grin
--
http://fotoforum.gazeta.pl/photo/8/xf/nd/k1xe/7agAYU1K1ZdJ5g57GX.jpg
Edytor zaawansowany
  • bosman_plama 17.12.09, 11:02
    Pierwsza misja - Zdzisiek musi pomóc partyzantom wysadzić pociąg z zaopatrzeniem
    na front wschodni. Kłopot w tym, że Zdzisiek oczywiście pojęcie ma o tym blade.
    Z drugiej strony nie może się wsypać przed partyzantami. Dlatego wciska im kit,
    że na terenie Warszawy działa już "grupa rozpoznania" i ściąga swoich kumpli -
    kasiarzy, włamywaczy a nawet Kazka, któren kiedyś jeszcze z Piłsudskim napady na
    pociągi urządzał. Razem szykują się na pociąg, wcześniej jednak muszą
    zorganizować materiały z niemieckich magazynów - włam i strzelanina z tym
    związana to ta misja. Prowadzimy oczywiście Zdziska, ale gdy trzeba np.
    rozprawić się z bezczelnym zamkiem wkracza jego kumpel włamywacz. Przy okazji
    otrzymujemy dość barwną galerie postaci.
    W cut scence informacja, że wśród partyzantów jest jednak jeden podejrzliwy, co
    podkręca napięcie.
  • bosman_plama 17.12.09, 11:04
    Przyszło mi do głowy, że trzeba by jakoś tego Zdzicha dodatkowo umotywować. Może
    niech planuje przy pomocy partyzantów nakraść ile można dla siebie? Albo w
    notesie komandosa znajduje informację o jakimś niemieckim skarbcu?
  • true_mayonez 17.12.09, 11:32
    złoto zuchwałego Zdzicha będzie dobre. a może utrudnic mu życie? w trakcie misji
    ginie Bolek - saper i spada z mostu wprost do wisły razem z materiałami
    wybuchowymi. a skład trzeba wykoleic, bo wiezie arcyważną dostawę na ostfront.
    jest rozwiązanie - mówi Jasiek 'komuch'. wg instrukcji armii ludowej można
    wykoleic pociąg za pomocą podków!! i cała drużyna szuka kowala, zabiera mu
    podkowy, wiąże je w pęczki, montuje zgodnie z instrukcją na torach i z krzaków
    patrzą jak rozkołysany pociąg spada z wiaduktu. a potem FPshooter....
    --
    www.aria.nepopsisty.net
  • pit.w 17.12.09, 14:54
    Misja n - Mapa

    W tej misji należy zdobyć plany rozlokowania jednostek wroga, dzięki czemu będziemy
    mogli bezpiecznie dostać się do celu ('skarbu).
    Raporty znajdują się w mieszkaniu esesmana.
    Skradanie się i wchodzenie dachem piwnicą czymkolwiek, brak danych o lokacji,
    szukanie i unikanie strazników.
    Okazuje się ze dokumenty są w sypialni esesmana gdzie.... esesman turla się z panną
    lekkich obyczajów. Wchodzimy i bierzemy co trzeba po cichu, jeśli zostaniemy zauważeni
    to jest akcja walki na gołe klaty z gołym eseskiem tongue_out
    <br />
    <br />

    smile))
  • Gość: Absalum IP: *.adsl.inetia.pl 17.12.09, 15:10
    Niech będzie jakaś retrospekcja - Zdzicho za młodu chodzący do technikum, czy coś.
    Gnębiony przez rówieśników. Znajduje pewnego dnia mini-guna i zaczyna robić z
    dzieciakami porządek.
    Ale żeby nie było, że już coś takiego było (MW2 i misja na lotnisku) to niech
    dzieciaki się bronią używająć przedmiotów szkolnych big_grin
  • Gość: elmo IP: *.tessel.pl 17.12.09, 15:19
    Misja - Ostatnia

    Zdzichu odwiedza kuzyna. Wizyta niezapowiedziana (chciał mu przynieść kawałek słoniny, bo córka kuzyna chora i jeść nie ma co). Przez przypadek nakrywa kuzyna na ukrywaniu uciekiniera z Getta. Po opuszczeniu mieszkania kuzyna wychodzi na ulice, a tam łapanka. Zdzichu zostaje złapany. Ma do wyboru. Milczy i zostaje rozstrzelany z kilkudziesięcioma innymi złapanymi, lub sprzedaje dowodzącemu łapanką oficerowi SS informację o ukrywanym u kuzyna Żydzie. Wtedy Zdzichu jest świadkiem rozstrzelania swojego kuzyna, jego córki, Żyda i kilkudziesięciu innych ludzi. W chwili wystrzału zmiana sceny i widzimy nagle budzącego się, zlanego zimnym potem 70-latka.
    The End
  • Gość: william_dr IP: 94.230.17.* 17.12.09, 15:41
    Zdzisław dostaje się celowo w rece Gestapo by pomóc uwolnić Rudego z kwatery
    Gestapo (tego z "Kamienie na szaniec") tongue_out
  • Gość: elmo IP: *.tessel.pl 17.12.09, 15:42
    Dobrze ze nie tego z pancernych wink
  • p.kubinski 17.12.09, 18:04
    Uważam, że to świetny pomysł na zakończenie. Serio!
    W ogóle cały ten wątek jest bardzo ciekawy, dzięki don_wroc_love'owi za założenie!
  • martrzyk 17.12.09, 16:08
    noz cholerny świat! Tak sie rozpisalem i sie skasowalo uncertain dobra ponownie.. W 1
    misje nalezalo by wpleść jakis samouczek (raczej wymagane...), tak że mozemy
    wziac kilka elementów skradanki wiec wpada nam czołg to my czmych w siano smile
    pozniej jakies małe chodzenie, i dziubanie rzeczy z cial (szczesliwiec ktory
    wpadl przez dach), pozniej cała ucieczka czyli jakies skakanie przez ploty itp
    wynalazki + moze jakis system walki cos w stylu Assasins creeda 2, tylko po
    polsku, czyli komandos na twarz i dawaj pan giwere i dluga do lasu.. smile cos w
    ten deseń
  • bosman_plama 17.12.09, 17:19
    No jasne, pierwsza misja to tutorialbig_grin. Ale ale - dzień mija a my mamy ten
    tutorial, półtorej misji i niezłe zakończenie, choć z lekka nie pasujące mam
    wrażenie do założeń pomysłodawcy
    spragnionego
    nieco luźniejszego podejścia do tematu
    . Jakby mało...
    To może tak - Zdzisiek wykoleja pociąg i przy okazji pozbywa się mostu - jego
    sprawność zostaje oficjalnie potwierdzona. Znów mamy cut scenkę, tym razem z
    oryginalnym Amerykaninem, który nieco zagubiony próbuje przeżyć w Warszawie, co
    może stanowić zagrożenie dla Zdziska. Tymczasem podziemie ma dla Zdziśka nowe
    zadanie - należy zbadać dokumenty znajdujące się w siedzibie Abwehry. Podziemie
    miało tam swojego człowieka - panią Stasię, sprzątaczkę. Niestety, zachorowała
    na zapalenie płuc a wzmiankowane dokumenty nie będą w Warszawie zbyt długo - za
    dwa dni przewożą je, wraz z zajmującymi się nimi oficerami gdzieś indziej -
    niech dokumenty dotyczą skarbu, którym Zdzisiek jest żywotnie zainteresowany.
    Zdzisiek w przebraniu sprzątaczki, udający panią Stasie musi zinfiltrować
    budynek Abwehry, dowiedzieć się gdzie są dokumenty, skopiować je i jeszcze
    wysprzątać budynek, by nie wzbudzić podejrzeń. Mamy skradankę z elementami
    zręcznościowymi i logicznymi. A może nawet i coś więcej - Zdzisiek może spotkać
    uwięzioną radziecką agentkę (przedniej urody), która nie tylko że wygląda jak
    nie wyglądały nigdy radzieckie traktorzystki, ale też może wiedzieć coś o
    interesującej Zdziśka sprawie. Warto będzie pomóc jej w ucieczce, choćby po to,
    by pałętała się po kilku następnych misjach (niekoniecznie od razu w następnej)
    i pojawiła się w widowiskowych okolicach finału, być może zapewniając Zdziśkowi
    alibi na demokratyczno ludowy sequelwink. Niech jej będzie - Wierapiwo
  • bosman_plama 17.12.09, 17:23
    Naturalnie w tej misji może ze dwa razy minąć się z Hansem Klossem, kombinującym
    bezskutecznie jakby tu uratować towarzyszkę. Po misji, w cut scence Kloss wpada
    na genialny pomysł ratunku, realizuje go i wkraczając do celi agentki, odkrywa,
    że ktoś sprytniejszy już go ubiegłsuspicious
  • Gość: DMG IP: 212.180.145.* 17.12.09, 17:56
    Później wpada mama don_wrocław, patrzy i nie wierzy, że jej niewydarzony synek znowu
    napisał jakiś głupi temat na forum. Zabiera mu kabel od internetu i zmusza półgłówka do
    nauki polskiego, tak aby ten nie przynosił jej wstydu swoją grafomanią.
    Tutaj następują 4 lata nauki po czym don kończy podstawówkę i wyjeżdza do Anglii na
    zmywak. W tym czasie wszyscy czytelnicy GC moga odetchnąć z ulgą,
  • Gość: K. IP: *.limes.com.pl 18.12.09, 02:18









    FATE - PRZEZNACZENIE




    To jest prawie ostateczna wersja scenariusza. Wiadomo że prawie robi wielka różnicę.
    Żartuję oczywiście. To juz finalna, dopracowana wersja scenariusza. Teraz zostały
    poprawki, korekta, formatowanie i wysłanie. Ale czuję że treść wiele się nie zmieni. Mam
    nadzieję że sie spodoba. Endżoj
    Serdecznie pozdrawiam big_grin







    Prolog

    Epizod I:
    Witamy w raju
    1aMała gangsterka
    a) Lojalność ponad wszystko.
    b) Nic nie jest ważniejsze od miłości

    1bŻołnierskie życie
    1cPotęga. Nieograniczona potęga

    Epizod 2:
    2aRezurekcja
    2bNowy początek
    2cSmak zemsty

    Interludium:
    Interludium a- Mścicie
    Powstanie
    Upadek
    Interludium b Obrońca
    Nienawiść
    Przebaczenie
    Interludium c Nekromanta

    Epizod III:
    3aŚcieżka zła

    3bŚcieżka zemsty

    3cScieżka sprawiedliwości


















    Prolog



    Awatar budzi się ze snu.


    Akcja gry rozpoczyna się w momencie, gdy nasz awatar trafia na „poprawcze osiedle” za
    swoje przewinienia z przeszłości. Wstrząs jakiego doznał sprawia, że nie potrafi
    umotywować swoich działań ani odpowiedzieć na pytanie co się właściwie stało.
    Oficjalnie trafił pod zarzutem nieumyślnego spowodowania śmierci. Sam bohater nie
    chce i nie potrafi rozmawiać o przeszłości.



    EPIZOD I

    Witamy w raju
    Bohater budzi się zlany potem. Wykonuje wszystkie charakterystyczne czynności: myje
    się, ubiera, zabiera plecak i pośpiesznie wychodzi. Jest spóźniony. Ponieważ jest nowy
    nie oczekuje w szkole gorącego powitania. Już przy wejściu okazuje się, że przeczucie
    go nie zmyliło.
    Przed głównym wejściem do szkoły bohater zostaje przywitany przez grupę
    mięśniaków. Dotkliwie pobity i zostawiony na pastwę losu znajduje pomoc w osobie Kate
    – ślicznotki z „Warstwy panującej”. Postanawia ona wprowadzić bohatera w arkany
    codzienności szkolnej, która okazuje się poligonem między klasą panującą a plebsem.
    Awatar kierując się wdzięcznością i potrzebą szacunku początkowo wykonuje misje
    zlecone przez Kate. Wymusza haracze, rozprowadza narkotyki, pozbywa się ludzi z
    warstwy zarządzającej plebsem. Z czasem zaczyna być powszechnie rozpoznawany, a
    jego teatr działań rozszerza się. Obszarem działań staje się nie tylko szkoła, która żyje
    swoim normalnym życiem – rano i popołudniu służy do nauki (niekiedy wieczorami
    odbywają sie huczne imprezy i dyskoteki), ale również i osiedle .
    Na osiedlu będą działy się niezwykle rzeczy, ożywieni zmarli, tajemnicze eksplozje. Jako
    wątek poboczny będzie to tajemnica do rozwikłania. Bohater Będzie mógł dowiedzieć się
    o historii osiedla, wysłuchać często tragicznych historii ludzi u żyjących. Pomagając im
    natrafi na ścieżkę wiodącą ku odkryciu wielu szczegółów na temat tajemniczych zjawisk
    zachodzących na osiedlu oraz natrafi na „skarb nazistów”. Ukryty za tajemniczym
    przejściem w jednym z bunkrów. Znalezisko to rzuci nieco światłą na sytuację wokół i
    będzie wskazówką co do przyszłości gracza.
    Aby stać się pełnoprawnym członkiem warstwy panującej Kate zadań ma pobić Jacoba –
    jednego z głównych przywódców „Plebsu”. . W jego obronie staje tajemnicza Juno. Robi
    na awatarze bardzo duże wrażenie. Jest to pierwszy poważny wybór w grze –
    zostawienie go w spokoju(Juno) albo wypełnienie misji(Kate). W tym momencie nawet
    jeśli bohater wybierze Kate, nie zamknie mu to drogi na późniejsze „zdobycie Juno” i
    przystąpienie do plebsu (do pewnego momentu Będzie możliwa przemiana bohatera i
    wybaczenie jego grzechów). Istnieje granica, po której przekroczeniu nie będzie już
    odwrotu. Ważnym wskaźnikiem jest zaufanie którejś z frakcji do bohatera. W przypadku
    pobicia Jacoba zaufanie plebsu spada do minimalnego wskaźnika. Pojawi się też
    wskaźnik zżycia i interakcji między postaciami. Np. pobicie Jacoba wywołuje w Kate
    fascynację nami, ale za to w Juno budzi się niechęć.
    Questy narzucone przez Kate i Jacoba najczęściej będą się wykluczały (np. wymuszanie
    haraczu , ochrona przed wymuszeniami). Ich wynik będzie miał wpływ na nastawienie
    przywódców wobec gracza. W miarę postępów w grze między graczem a Kate(Juno )
    rodzi się uczucie obfitujące w pasję i namiętność. Będzie to oaza uczucia w złym
    świecie. Awatar będzie czuł się coraz bardziej związany z problemami dotyczącymi
    otoczenia i z nowymi sojusznikami.
    Oprócz Juno, Kate i Jacoba w pierwszym kacie spotkamy również innych bohaterów.
    Przywódcy frakcji – Boss i Generał. Bardzo wpływową osobą, tworzącą trzecią frakcję
    będzie miejscowy Proboszcz. Po raz pierwszy gracz zetknie się z nim na lekcji religii. Do
    bliższego kontaktu dojdzie jednak w momencie, gdy któraś z wybranych frakcji każe
    graczowi przeciągnąć księdza na „swoją stronę”. Bohater będzie lawirował pomiędzy
    zadaniami zleconymi przez Patrycjuszy, Plebejuszy, a Proboszcza, który wcale nie da się
    łatwo podporządkować. Z początku ksiądz rozkaże nam penetrację bunkrów i
    rozwikłanie tajemnicy ożywieńców. Wydaje się, że chce pomóc ludziom żyjącym na
    osiedlu. Rozwikłanie Questu tajemnica osiedla ułatwi nam wykonanie zadania dla
    księdza. W efekcie znajdujemy w bunkrze „księgę” którą studiował między innym sam
    Hitler.
    W kulminacyjnym momencie zostaje ogłoszony w szkole alarm i do budynku wkracza
    wojsko. Gracz w zależności od podejmowanych działań zostanie automatycznie
    dołączony do jednej z dwóch „nowych” frakcji – wojska lub gangu ( w istocie są one
    jedynie rozwinięciem, dorosłą formą frakcji, z którymi spotkaliśmy się na samym
    początku) . Jako jeden z mundurowych będzie musiał pomóc w pacyfikacji szkoły. Jako
    jeden z gangu dostanie zlecenie na walkę z żołnierzami .
    Kolejnym obszarem działań będzie zamknięta dotąd baza wojskowa, (albo stara
    torpedownia – baza główna gangu). Gracz będzie miał również możliwość zostania
    szpiegiem Proboszcza. Wpływa to na osłabienie relacji z dziewczyna i rozstanie z nią.

    1a. Żołnierskie życie
    Jako jeden z „mundurowych” awatar otrzyma kompletne wyposażenie oraz kwaterę.
    Będzie mógł niemal swobodnie poruszać się po bazie, rozwijać znajomości, dowiadywać
    się od żołnierzy różnych plotek (miedzy innymi tego, że szkołą została spacyfikowana aby
    nic nie stanęło na przeszkodzie w konwoju przewożącym „zbroję superżołnierza”. ).
    Awatar otrzymuje wysokie stanowisko, będzie podlegał bezpośrednio generałowi. Aby
    zdobyć zaufanie i awansować będzie musiał wykonywać zlecone prze niego misje. W
    międzyczasie może ł rozwijać swoje umiejętności na strzelnicy, konstruować broń w
    laboratorium.
    Aby dowiedzieć się więcej gracz będzie mógł wykorzystać zdobyte w szkole informacje
    aby włamać się do kwater generała, laboratorium. Następnie zdobyte informacje
    zachowa dla siebie, albo sprzeda księdzu.
    W kulminacyjnym momencie w bazie wybucha alarm. Okazuje się, że Gang przypuścił
    otwarty atak. Awatarowi powierza się misję ochrony bazy. Otrzymujemy szczegółowe
    instrukcje: musimy zdobyć trochę czasu, aby wojskowi mogli zorganizować konwój. Z
    początku dzielnie udaje się odpierać ataki. Mimo wszystko po pewnym czasie przybywają
    posiłki „Gangu”. Ostrzał ciągle zwiększa się a żołnierze zostają zmuszeni do odwrotu i
    zajęcia stanowisk wokół konwoju. Ich celem będzie przewiezienie artefaktu w bezpieczne
    miejsce. Nagle jeden z samochodów eksploduje. Prze śmiercią bohatera chroni
    tajemniczy żołnierz którym okazuje się Juno. Konwój niespodziewanie rusza. W trakcie
    wrzawy Juno niespodziewanie znika graczowi z oczu. Sytuacja wymyka się spod kontroli,
    żołnierze panikują. Awatar dostaje szału, Postanawia uratować dziewczynę. Łamie
    wydane rozkazy i sam wykrada zbroję. Żołnierze zwracają się przeciwko niemu Niszczy
    wszystkich dookoła przebijając się w stronę
  • Gość: K. IP: *.limes.com.pl 18.12.09, 02:27
    To był niedokończony pomysł scenariusza do gry na zlecenie pewnej firmy, oczywiście jest
    to pierwszy fragment z około 20 stron samego scenariusza + kilkudziesięciu stron opisu
    bohaterów, questów i szkicu świata. Summum summarum nadszedł crysis i nic z pomysłu
    nie wypaliło. Krótko o grze - wyobraźcie sobie skrzyżowanie wiedźmina z gta, crysisem,
    prototype, uncharted, prototype i małymi agentami. scenariusz powstał w 2007 roku, prace
    trwały od 2005. Jak ktoś ma zbędne 30 mln i podoba mu się pomysł - proszę o kontakt.
  • Gość: K. IP: *.limes.com.pl 18.12.09, 02:31
    przebijając się w stronę końca konwoju (gdzie została Juno). Wydaje się, że się, że
    celem gangu jest coś zupełnie innego a przypuszczony atak to jedynie dywersja. Nagle
    bohater widzi tajemniczego osobnika w drugiej zbroi i ciąg wybuchów ciągnących się od
    zamkniętej części bazy w stronę konwoju. Przedziera się przez płonące gruzy i dociera
    do uwięzionej Juno, próbuje ja chronić własnym ciałem. Jednak Juno jest śmiertelnie
    ranna. Kona na rękach bohatera wyznając mu miłość po raz ostatni. Awatar obarcza
    winą za jej śmierć tajemniczego osobnika. Postanawia pomścić ukochaną. Jest jednak
    w opłakanym stanie, ledwo żyje.

    1b. Mała gangsterka
    Akcja gry przenosi się starej poniemieckiej torpedowni. Gracz walcząc z wojskiem zdał
    „egzamin próbny” i został wcielony do „Gangu”.
    Będąc pełnoprawnym członkiem „Gangu” awatar otrzymuje na powitanie pryczę we
    wspólnym pokoju i standardowe wyposażenie (mundur, karabin, nóż). Rozkazy
    dostajemy bezpośrednio od przywódcy „Gangu”: Big Bossa. Darzy Awatara dużą
    niechęcią. Z plotek i rozmów dowiemy się, że powodem jest nasz związek z Kate, która
    była dziewczyną Bossa.
    Zaczynamy jako nowicjusz, a zlecone zadania będą znacznie poniżej naszych oczekiwań
    i kompetencji. Jako że Gang utrzymuje się głównie z kradzieży i haracz do nas należeć
    będzie nadzór nad środkami finansowymi. Od czasu do czasu trzeba będzie kogoś
    okraść, wybić szyby w sklepie, przemówić bogatemu finansiście do rozumu.
    Przeszkolimy i zwerbujemy nowych członków do gangu. W międzyczasie poćwiczymy na
    strzelnicy i włamiemy się do biura Big Bossa.
    Jeżeli będziemy się odpowiednio wywiązywać się z powierzonych zadań, otrzymamy
    lepsze wyposażenie i coraz poważniejsze zlecenia. Pierwszym będzie misja wykradnięcia
    dokumentów z bazy wojskowej. Od tego, co zrobimy z dokumentami zależeć będzie
    nasza przyszłość. Decyzja jest nieodwracalna. Będziemy mogli przekazać je księdzu,
    bądź Bossowi.
    Jeżeli wybierzemy Bossa zdecyduje on o ataku na wojsko. Wraz z sojusznikami
    atakujemy najpierw składnicę broni (aby się dozbroić i zwiększyć swoje szanse), a
    następnie na laboratorium wojskowe. Jego celem jest wykradnięcie tajemniczego
    pakunku. Boss nie podaje żadnych szczegółów.
    Gdy grupa kierowana przez gracza wkroczy do laboratorium, jej członkowie zostaną
    osaczeni i wybici. Jedynym ocalałym będzie nasz awatar, który zarygluje się w
    laboratorium z tajemniczą „przesyłką”. Postanawia sprawdzić, co zostało postawione na
    szali wyżej od życia ludzkiego. W skrzyni znajduje zbroję, którą jest zmuszony założyć (w
    innym wypadku natychmiast ginie). Daje mu dostęp do niezwykłej siły ognia i pozwala
    latać. Bez problemu pokonuje komandosów i wydostaje się z laboratorium. Po chwili cały
    kompleks z bliżej nieokreślonych powodów wybucha.
    W trakcie powrotu do bazy gracz dostaje telefon od Kate. Dziewczyna obawia się o
    własne życie, czuje że jest śledzona. Po chwil dostaje zawiadomienie od Bossa o
    tajemniczym ataku na torpedownię. Gracz staje przed wyborem czy ratować dziewczynę,
    czy wypełnić misję Czy być lojalnym wobec przyjaciół, czy ukochanej:
    c) Nic nie jest potężniejsze od miłości
    Jeśli wybierze dziewczynę zastanie puste mieszkanie. Widać ślady walki, na ziemi leży
    jeden z karabinów używanych przez gang. Awatar postanawia złożyć wizytę Bossowi.
    Gracz przylatuje do kwatery głównej Gangu. Wszystko wydaje się puste. Okazuje się, że
    to pułapka a my zostaliśmy zdradzeni przez naszych „przyjaciół”. Gracz zostaje
    osaczony. Przebija się przez dawnych sojuszników do kwatery Bossa. Tam dowiaduje
    się, że dziewczyna jest trzymana w piwnicach. Wyjawia mu on również okrutną prawdę o
    gangu. W chwili gdy ma powiedzieć, kto w istocie nimi kieruje wszystko wylatuje w
    powietrze. Gracz zostaje odrzucony na kilkaset metrów a przed niechybną śmiercią
    chroni go zbroja. Nie nadaje się jednak do dalszego użytku z powodu zniszczeń. Awatar
    postanawia rozwikłać zagadkę śmierci Ukochanej.
    d) Lojalność ponad wszystko.
    Jeżeli bohater wybierze misje po udaniu się do Kwatery Gangu zostaje zmuszony do
    oddania zbroi (pod przymusem zabicia dziewczyny przez Bossa) i wtrącony do wiezienia
    wraz z ukochaną. W tym momencie ktoś wdziera się do kwatery torpedowni. Słychać
    krzyki. Eksplozja uszkadza kraty, bohaterom udaje się zbiec. Gracz wraz z Kate musi
    odzyskać zbroję. W kulminacyjnym momencie Kate tłumaczy mu, jak ważna jest ta zbroja
    (Została porwana przez gang, ponieważ wiedział „za dużo”wink powstrzymuje gang przed
    atakiem na bohatera, a by ten spokojnie mógł założyć artefakt. W tym momencie
    eksplozja wysadza dolne partie torpedowni odcinając awatar od Ukochanej.

    1c. Potęga. Nieograniczona potęga.
    Przynależąc do wojska, lub gangu, będziemy mogli wykonywać potajemnie misje zlecone
    przez księdza. Jest to kusząca oferta, ponieważ oferuje bardzo wysokie honoraria.
    Awatar, jeśli zyska zaufanie księdza zostanie powołany na ucznia. Pozna podstawy
    tajemnych sztuk okultystycznych. Im więcej będzie wykonanych dla księdza zleceń, tym
    bardziej zatruty stanie się umysł Gracz przekształci się w bezrozumną maszynę.
    Ostateczny wybór dokona się, gdy gracz ukradnie poufne dane wojska oraz gangu i
    przekaże je księdzu. Nie będzie już wtedy odwrotu, a gdziekolwiek pojawi się gracz,
    będzie ostrzelany. Ta decyzja również doprowadzi do ostatecznego zerwania z
    dziewczyną, którego awatar nie zaakceptuje.
    W kulminacyjnym bohater musi wykraść zbroję i zatrzeć ślady. W tym celu wykorzysta
    informacje zawarte w skradzionych dokumentach , aby starannie rozplanować atak.
    Awatar będzie musiał wykorzystać zamieszanie aby przedostać się do bazy wojskowej.
    Gdy dociera do bazy odkrywa staje się świadkiem walki między żołnierzami z gangiem.
    Dostaje rozkaz podłożenia ładunków pod bazę i pod konwój. Wtedy sprawy przybierają
    niespodziewany obrót. Awatar widzi Juno stojącej niedaleko zaminowanego transportera.
    Awatar chce powstrzymać wybuch, jest jednak za późno. Zapalniki włączają się, a baza
    wylatuje w powietrze. Następnie zaczynają eksplodować transportery. Następnie dzieje
    się coś, co było niemal „nie do przewidzenia”. Jeden z żołnierzy bierze zbroje i biegnie w
    kierunku Juno. Nagle zostanie zasłonięty przez ścianę ognia.
    Ksiądz jest wściekły. Rozkazuje nam zaatakować i wysadzić bazę gangu. Nie znamy
    powodu tej dziwnej decyzji. Docierając na miejsce zaminowujemy obszar i w określonym
    czasie musimy wykraść zbroję. Docierając do laboratorium gangu widzimy Kate broniącą
    dostępu do dalszego obszaru. Nie potrafimy jej zabić, gdyż wciąż zajmuje szczególne
    miejsce w naszym sercu. Ładunki niespodziewanie wybuchają za szybko. Wszystko
    ppogrąża się w ciemnościach.
  • Gość: K. IP: *.limes.com.pl 18.12.09, 02:31
    EPIZOD II
    2a. Smak zemsty (zakończenie epizodu I jako żołnierz)
    Mściciel po wydarzeniach na osiedlu przenosi się do miasta-państwa tropiąc
    domniemanego zabójcę ukochanej. Znajduje kryjówkę w jednym z opuszczonych
    budynków (lokacja pozostaje w gestii gracza). Prowadzi swoje własne śledztwo, nie liczy
    się jednak z obowiązującym porządkiem. Dla lokalnych władz staje się takim samym
    utrapieniem jak gang czy nieumarli. Na skutek tragicznych wydarzeń rodzi się w nim
    alter ego, które nim kieruje i prowadzi z nim dialog. Często przekazuje również
    wskazówki.
    Mściciel podobnie jak obrońca ma na celu odbudowanie swojej zbroi. Jednak wszystko
    inne począwszy od celów na sposobie rozgrywki skończywszy diametralnie się różni.
    posiada ciekawą umiejętność dokonywania „przesłuchań” wykorzystując elementy
    otoczenia (nie zabija jednak przesłuchiwanego w skrajnym przypadku ten jedynie
    mdleje). Jako osoba zamknięta w sobie Mściciel nie korzysta z niczyjej pomocy,
    wykorzystuje Internet i biblioteki w poszukiwaniu pomocy. Dużo informacji czerpie
    również z gazet i lokalnych ogłoszeń.
    Do obrońcy dociera dzięki środkom masowego przekazu. O ile Obrońca jest przez wielu
    podziwiany i postrzegany jako Bohater, Mściciel budzi powszechna niechęć i strach.

    Po kilku brawurowych akcjach i częściowej odbudowie zbroi na ślad Mściciela trafia
    policja. Będzie musiał uciekać z osaczonej przez swat kryjówki. Nie mając stałego
    miejsca pobytu Mściciel rozumie, że to jego ostatnia szansa na wypełnienie zemsty.
    Dociera do Obrońcy.

    Mściciel i Obrońca różnią się sposobem prowadzenia rozgrywki. Obrońca skrada się,
    używa głównie broni białej. Z reguły poluje na przestępców. Mściciel docierając na
    miejsce przestępstwa „za syrenami” walczy z każdym, nawet ze stróżami prawa. Obrońca
    myśli, że Mściciel jest przywódcą gangu. Z Kolei Mściciel oskarża obrońcę za to, co
    stało się na osiedlu. Obydwaj są ofiarami przeznaczenia. Obydwaj są również
    przekonani i słuszności swojego postępowania.

    2b. Nowy początek (zakończenie epizodu I jako gangster)
    Gracz przenosi się do miasta – państwa. Próbuje rozpocząć nowy etap w życiu. Znajduje
    pracę, zawiera nowe znajomości, otacza się kręgiem zaufanych ludzi. Przeszłość jednak
    dogania go. Wydarzenia nabierają o wiele większego tempa, niż te znane z jedynki. Gdy
    awatar zaprasza swoją nową miłość do restauracji zaczynają się dziać wydarzenia rodem
    z najgorszego koszmaru. Pobliski zakład karny a na ulice wylewają się tłumy
    przestępców. Niszczą wszystko co napotkają no swojej drodze. Jedynym celem bohatera
    jest uratowanie ukochanej. Od wydarzeń na osiedlu nigdy nie wychodził z domy
    nieuzbrojony – jak widać miał powód. Gdy dociera z dziewczyną dojej domu, widzi na
    żywo relację w telewizji. Służby porządkowe wyraźnie nie radzą sobie z wyzwaniem.
    Awatar chce coś z tym zrobić, jednak czuje pewną bezsilność, kładzie się spać za
    namowami dziewczyny. Namiętnie się kochają.
    Poranek niesie ze sobą świeże spojrzenie na sprawę. Możemy włączyć TV lub radio.
    Speaker donosi o ustabilizowaniu się sytuacji w mieście. Postanawia opuścić
    dziewczynę i stawić czoło przeszłości.
    Wracamy do domu. Awatar otwiera szafę, sięga po zniszczoną zbroję. Postanawia ją
    naprawić. W tym celu odnawia stare kontakty (używa do tego telefonu komórkowego) .
    Okazuje się że bardzo przydatny przyjaciel jest w pobliżu. Awatar udaje się do – pasera
    Centa. Ten w zamian za kilka przysług nakierowuje gracza na potrzebne elementy zbroi.
    Za odpowiednia opłatą dostarczy mu amunicji, broni i wyposażenia. Gracz nie zapomina
    tego, czego nauczył się w pierwszej części gry, jednak z powodu braku kompletnej zbroi
    nie jest aż tak potężny.
    Misje zlecone prze pasera najczęściej koncentrują się na wykończeniu konkurencji,
    kontaktem z pośrednikami i „załatwianiem broni”. W tym celu udamy się ogromnej fabryki
    broni z której wykradniemy kontener z amunicją. Okazuje się, że jest tam również kilka
    przydatnych elementów do naszej zbroi.
    Po kilku misjach Cent dzięki kontaktom dociera do potomka niemieckiego naukowca,
    który tworzył zbroję .Na miejscu ratujemy naukowca z tarapatów spowodowanych przez
    kilku niesfornych więźniów. Staruszek oferuje nam pomoc otwierając przed nami drzwi
    podziemnego, doskonale wyposażonego laboratorium. Wspólnymi siłami przywracają
    zbroję „do życia”.
    Następnie Obrońca stara się zaprowadzić porządek w mieście pomagając
    przedstawicielom służb porządkowym w pacyfikacji miasta. Podczas walki na miejskim
    cmentarzu spotykamy dziwnego osobnika odprawiającego tajemny rytuał nad grobami.
    Nagle płyty zaczynają pękać a ze szczelin wypełzną nieumarli. Po pokonaniu ich ścigamy
    Nekromantę. W otwartej walce dzięki potędze zbroi osobnik nie ma z nami szans.
    Wytrącamy mu księgę z rąk, rozpada się na kawałki. Nekromanta zbira większości i
    ucieka. W pozostałych jest stos zaszyfrowanych papierów i dziwna mapa. Kierując się
    wytycznymi docieramy na dawne osiedle. Oprócz kilku żołnierzy i nieumartych
    znajdujemy tylko opustoszony kościółek. Wściekły i przegrany gracz wraca do swoich
    codziennych obowiązków.
    Wątki poboczne koncentrować się będą na pomaganiu ludziom i walce z gangiem. Dzięki
    swojej odwadze staje się ikoną i nadzieją części ludzi na normalne życie. Dzięki środkom
    masowego przekazu staje się powszechnie rozpoznawalny. W mieście na każdym roku
    może o sobie usłyszeć, jednak nikt nie zna jego prawdziwej tożsamości.

    2c. Rezurekcja (zakończenie epizodu I jako nekromanta)
    Budzimy się przed ołtarzem. Nad nim stoi ksiądz z księgą, recytując po cichu słowa w
    nieznanym języku. Wniosek nasuwa się sam: Awatar zawiódł. Ksiądz próbuje się go
    pozbyć używając księgi. Na jego nieszczęście awatar przewidział to i podłożył mu
    fałszywkę. Niespodziewany błysk odrzuca oponenta na tylna ścianę - nieudane zaklęcie
    niema zabija księdza. Pojedynek przyjmuje honorową formę walki na miecze. Mimo, że
    bohater słabo posługuje się białą bronią, wygrywa.
    Graczowi przyjdzie zdecydować czy dobić księdza, czy darować życie. Jeśli go zabije
    stanie się taki sam (żądny władzy) i będzie dążył do władzy nad światem. Jeżeli daruje
    mu życie, ksiądz uda się na wygnanie a bohater będzie próbował wskrzesić Juno i
    odkupić swoje winy.
    Po tryumfie przeszukuje plebanię, natrafia na notatki księdza i wzmiankę i tajemniczej
    krypcie potrzebnej do podróży miedzy wymiarowych. Przegląda również kompletny plan
    opanowania wszechświata zawierający notatki o zbrojach, walce gangu z żołnierzami,
    nieumarłych. Wszystko zostało przewidziane a ludzie tu żyjący byli tylko pionkami na
    szachownicy księdza. Zaplanował każdy, nawet najmniejszy ruch. Nie przewidział tylko
    jednego – zachowania osobników w których ręce dostała się zbroja podyktowane
    uczuciem. Bohater postanawia zmodyfikować i wprowadzić w życie dalszą część planu.
    Do realizacji celów postanawia wykorzystać gang. Przybywa na miejsce dawnej
    torpedowni, w ruinach znajduje półżywego Bossa. Ogłasza się samozwańczym
    przywódcą „Nowego gangu”.
    Pierwszym celem jest totalna anarchia i w efekcie do przejęcie władzy w mieście –
    państwie. Aby tego dokonać będziemy musieli podjąć szturm na siedzibę Konsulatu i
    ogłosić się nowym Głównym Kapłanem.
    Rozpoczynamy od znalezienia odpowiedniej lokacji dla naszej bazy, w której będziemy
    mogli studiować dawne zwoje i znalezioną w prologu księgę. Oczywiście gracz wykorzysta
    do tego najnowszą technologię i komputery. Pierwsze misje skupią się na wyposażeniu
    bazy.
    Jako że gang w dużej mierze został zniszczony a nekromanta nie dysponuje jeszcze taką
    wiedza i umiejętnościami aby masowo wskrzeszać zmarłych postanawia użyć więźniów. W
    tym celu atakujemy pobliski zakład karny. Okazuje się, że lokalne służby porządkowe nie
    stanowią dużego wyzwani
  • Gość: K. IP: *.limes.com.pl 18.12.09, 02:33
    Okazuje się, że lokalne służby porządkowe nie stanowią dużego wyzwania dla naszego
    bohatera i jego obstawy. Pierwsze misje pełnia rolę samouczka. Następnie przejmujemy
    siedzibie lokalnej wyższej uczelni posiadającej jeden z najbardziej zaawansowanych
    technologicznie komputerów na świecie, którego użyjemy do deszyfracji księgi i notatek
    Proboszcza.
    Chaos i zamieszanie powodowane przez zbiegłych więźniów i członków gangu zmusza
    władze do powołania specjalnej grupy modyfikowanych żołnierzy. Program dopiero
    raczkuje, jednak kolejne wersje zmodyfikowanych żołnierzy stanowić będą coraz większe
    wyzwanie dla gracza. . Ich domeną jest brak możliwości wskrzeszenia.
    Kiedy nekromanta uzyska więcej siły postanawia w odpowiedzi powołać do życia
    zmarłych. Zaczyna od zwykłych cmentarzy, potem przechodzi do zbiorowych mogił
    żołnierzy. Chce stworzyć ogromną armię złożonych z profesjonalnie wyszkolonych i
    trudnych do pokonania ożywionych żołnierzy. Na jego drodze staje Obrońca. Awatar
    będzie musiał stale rozwijać swoje moce aby móc stawić czoło nowym przeciwnikom.

    INTERLUDIUM
    Atak następuje w normalny, roboczy dzień. Niczego nie spodziewając się Obrońca
    pochodzi do pracy. Wchodzi do swojego biura, rozkłada dokumenty. Nagle szyby
    rozpryskują się a do budynku wkracza dobrze wyszkolona armia nekromanty. Bohater
    nie ma wyjścia – demaskując się uruchamia zbroję. Przedziera się przez pełne wrogów
    korytarze. Jego jedynym celem jest ucieczka. Jedyne wyjście prowadzi przez dach
    budynku. Tam czeka go niemiła niespodzianka w postaci Mściciela.

    a. Mściciel
    Jako Mściciel walczymy z Obrońcą. Osłabiony przeciwnik odpowiada na nasze
    oskarżenia. Nekromanta tylko czeka. Mamy wybór

    a) Powstanie
    Jeżeli obrońca przekonał nas swoimi słowami, musimy go uratować. W tym celu
    walczymy z nekromantą. Bohater budzi się na stole operacyjnym. Niemal cała lewa
    strona jest zmechanizowana i połączona ze zbroją. Obok nas siedzi Kate. Mściciel nie
    jest obojętny wobec dawnej sympatii, dugo ze sobą rozmawiają na temat
    przyszłości.Okazuje się, że Kate została odnaleziona przez rybaka, który opowiadając
    swoją historię natchnął ją do utworzenia ruchu oporu. Długi zbierała siły i namawiała
    ludzi. Pokazała Mścicielowi cała placówkę, a on przejął rolę Obrońcy – piastuna nadziei.

    b) Upadek
    Możemy przyłączyć się do Nekromanty. Dostajemy wtedy rozkaz ostatecznego
    wykończenia Obrońcy, co z przyjemnością czynimy. Pociski roztrzaskują fragmenty
    pancerz rozrywając ciało naszego przeciwnika na strzępy. Następnie Obrońca zostaje
    porażony ogromną dawką energii przez nekromantę i spada z wieżowca, a my z nowym
    mistrzem udajemy się w kierunku konsulatu.

    b. Obrońca
    Po pokonaniu Mściciela naszym orężem stanie się słowo. W zależności od
    wypowiadanych kwestii obrońca znienawidzi nas albo nam wybaczy.

    a) Nienawiść
    Mściciel z rządzą mordu rzuca się na nas resztkami sił. Dobijamy go. Nekromanta ożywia
    mściciela. Nie mamy szans, zostajemy okaleczeni i spadamy z wieżowca. Budzimy się
    zmodyfikowani w laboratorium. Obok nas siedzi generał. Opowiada nam o planach
    Konsulatu na podbój innych miast – państw i o fascynacji nazistowskimi badaniami.
    Jednym z głównych badaczy był młody chłopak, niezwykle zdolny, który głosił, że lepiej
    posługiwać się magią, niż techniką. Za swoje poglądy został wyrzucony i wstąpił do
    seminarium. Eksperyment cyberżołnierzy jest to projekt z stworzony na prośbę i za
    zasługi generała, z którego postanowiono w odpowiedniej chwili zrobić użytek. Na łóżku
    obok leżała dziewczyna podłączona do wielkich maszyn . Obrońca poznał Juno. Z
    jakiegoś powodu nie udaje się zmusić jej organizmu do współpracy z elektroniką.
    Generał chce zmusić nekromantę do współpracy poprzez pokonanie go. Wierzy ze ten
    znajdzie lek dla jego córki. Bohater ogląda swoje zmodyfikowane ciało, nie może znieść
    tego, co mu zrobiono. W napadzie szalu zabija generała. Patrząc na okropieństwa
    projektu postanawia wysadzić wszelkie jego pozostałości w powietrze.
    b) Przebaczenie
    Mściciel poświęca się z nas i zostaje okaleczony. Cofając się przed atakiem Nekromanty
    spadamy z wieżowca. Zbroja chroni nas przed śmiercią. Widzimy tajemniczą zjawę.
    Biegniemy za nią. Docieramy do ogromnego kompleksu badawczego. Wokół znajduje się
    setki tysięcy żołnierzy podłączonych do ogromnych komputerów. Wchodzimy coraz
    głębiej. Zapędzamy uciekiniera w ślepą uliczkę. Światło pada na jego twarz. Okazuje się,
    że to Juno. Rozglądamy się po pomieszczeniu w rogu siedzi generał, pije wódkę i pali
    cygaro. Opowiada nam o planach podbicia innych miast państw przez Tricity i opowiada
    o stworzonej do tego celu armii. Juno okazuje sie być pierwszym „dzieckiem” programu,
    jednak z uwagi, że pomoc przyszła za późno, nie udał się jej w pełni odzyskać. Brakuje
    duszy. Widok dziewczyny jest straszny. Generał każe nam za wszelką cenę ratować
    Konsulat i powierza dowodzenie nad armią genetycznie zmodyfikowanych żołnierzy.
    Postanawiamy mu pomóc. Ruszamy do boju .

    c. Nekromanta
    Grając nekromanta stajemy się świadkiem walki Obrońcy z Mścicielem. Gdy zaczynają
    rozmawiać ze sobą, wkraczamy na arenę wydarzeń. Mściciel rzuca się na nas. Obrońca
    cofa się i spada z dachu.
    Zabieram artefakt z piersi martwego mściciela i podejmujemy szturm na Konsulat. Broni
    go niewielka ilość cyberżołnierzy. Wkraczamy do sali zabijając wszystkich członków Rady
    i Wielkiego Kapłana. W tym momencie dochodzi do nas informacja, iż komputer
    zakończył deszyfrowanie księgi. W Pośpiechu udajemy się do kościoła, który okazuje się
    kryć tajne przejście.

    EPIZOD III

    3a. Nowe ścieżki
  • Gość: K. IP: *.limes.com.pl 18.12.09, 02:34
    EPIZOD III

    3a. Nowe ścieżki

    Ścieżka zemsty N dziura w scenariuszu !

    Gdy dociera na miejsce, Nekromanty nie ma, a cała rada wraz z głównym Kapłanem nie
    żyją. Nagle wszyscy zmarli ożywają a zewsząd wysypują się nieumarli i członkowie
    gangu. Ruch oporu stawia zacięty opór.

    Nagle pękają ściany, a do budynku wjeżdżają pojazdy opancerzone i czołgi. Zjawia się
    Obrońca z armią cyberżołnierzy.
    Jest cały i zdrowy. Nagle zjawia się Kate. Dziewczyna chwilę zastanawia się patrząc na
    Obrońcę. Ten zdejmuje kask i całuje ją. Mściciel cierpi. Serce robota walczy w nim z
    duszą człowieka.
    a) Niestety, nie wytrzymując presji wymierza broń w obrońcę. Pada strzał, ginie Kate.
    Staczamy ostateczna walkę z Obrońcą. Mechaniczne elementy dają nam ogromną siłę,
    bez trudu go zwyciężamy.
    Epilog Przeznaczenie
    Po pokonaniu go wchodzi do ogromnej i zakładamy sobie symbolicznie n a głowę
    kryształowy wieniec laurowy Głównego Kapłana. Cyberżołnierze nam salutują, a my
    zasiadamy na tronie. Wysyłamy na miejsce dawnego osiedla Jednostki, które donoszą,
    że Nekromanta zniknął, a zmarli „zapadli się pod ziemię”.

    Napisy końcowe.




    b) Cierpimy w duszy, jednak misja jest najważniejsza. Skrywamy głęboko uczucia i
    postanawiamy uderzyć ostatecznie na Nekromantę. Ruch oporu będąc pod wrażeniem
    naszej lojalności chce nam pomóc. Mściciel wie, że nie maja szans z nekromantą i w
    gruncie rzeczy tylko utrudnią walkę. Możemy zdecydować czy wyruszymy sami, czy z
    obstawą. Atakujemy nekromantę, gdy ten rozpoczyna procedurę otwarcia portalu. Walka
    jest zacięta, zbroja słabnie, a zewsząd wypełzają sługusy naszego przeciwnika. Niestety
    Mściciel przegrywa. Nekromanta odrzuca go na bok i kontynuuje procedurę otwarcia
    portalu. Nekromanta postanawia zdestabilizować swoje źródło zasilania. Wbija sobie
    kawałek metalu w mechaniczne serce. Jądrowa eksplozja wstrząsa ziemią.

    Epilog Mściciel Przebaczenie
    Budzi się rano idzie do lustra. Jest cały i zdrowy. Jeśli podejdzie do biurka znajdzie
    Książkę o tytule „Wybaczenie”. Wykonuje wszystkie czynności. Jest w wielkim domu,
    słyszy głosy członków rodziny, w kuchni smaży sie jajecznica. Ubiera siei wychodzi z
    domu. Wchodzi do gmachu wielkiej uczelni, na środku widzi dziewczynę odwróconą
    tyłem. Podchodzi do niej i ja obejmuje. Ona się uśmiecha, całują się.
    Napisy końcowe


    3b. Ścieżka sprawiedliwości

    1. Patrząc na siebie i na Juno bohater postanawia zakończyć ostatecznie sprawę i
    obrócić wynalazek przeciwko twórcom. Zabija generała i wysadza w powietrze bazę.
    Następnie przybywa do konsulatu, gdzie walczy z ożywionym Mścicielem.
    Zmechanizowane części Dajaku ogromną siłę, jednak gubi swoje człowieczeństwo. W
    konsulacie spotyka uwięzionych powstańców i Kate. Boi się siebie, wstydzi się bycia
    robotem. Podczas długiej rozmowy wyjaśnia jej swoje wątpliwości. Wysadza konsulat,
    symbol uciemiężenia. Wyrusza wraz z partyzantami na dawne osiedle. Podczas szału
    bojowego zabija przez przypadek Kate. Zrozpaczony swoim postępowaniem udaje się na
    wygnanie.
    Epilog Obrońca Zagubienie
    Świat znów powrócił na właściwy tor, dzieci bawią się z rodzicami, grają w piłkę,
    urządzają piknik. W środku nowego Tricity widnieje portret Juno i zmechanizowanego
    Obrońcy całujących się. Symbol tego, że miłość przenika wszelkie bariery

    (narysuj pomnik , narysuj obrońcę na wygnaniu (niech ma na sobie pelerynę z
    kapturem, znak że sie wstydzi tego, co zrobił)

    2. Gdy docieramy na miejsce zastajemy straszny widok pole krwi przed Konsulatem w
    którym leżą ciała powstańców z ruchu oporu i resztki ożywieńców. Nagle widzimy Kate.
    Dziewczyna nie poznaje nas. Ściągamy górę zbroi, chcemy przytulić dziewczynę. Nagle
    bohater pada trzymając się za lewy bok. Naprzeciwko stoi Mściciel z wymierzonym
    pistoletem. W tym czasie rzuca się na niego Kate. Mściciel strzela również i do niej. W
    tym momencie nasz bohater ostatkami sił wbija katanę w zmechanizowane serce
    mściciela. Bierzemy dziewczynę i uciekamy. W tym momencie źródło zasilania zaczyna
    się destabilizować. Po chwili konsulat, symbol uciemiężenia wylatuje w powietrze.
    Bohater jeszcze raz rozmawia z Kate, leja się łzy. Dziewczyna umiera. Dookoła bohatera
    schodzą się członkowie ruchu oporu. Razem wyruszają ostatecznie pokonać
    nekromantę.

    Nam miejscu dawnego osiedla dochodzi do epickiej bitwy między gangiem i ożywieńcami
    a ruchem oporu współpracującego z cyberżołnierzami. Spóźniliśmy się, Nekromanta
    otworzył portal, z którego wypełzły demony. Miasta bronią wszystkie siły z czołgami i
    potężnymi działami na czele. Bohater musi przebić się przez pole bitwy i dotrzeć do
    kościoła. Okazuje się, że mapa była poprawna, należało jedynie znaleźć odpowiednie
    wejście. Na miejscu prowadzi dialog z Nekromantą, ten jednak nie chce mu zdradzić, jak
    uratować Juno. Bohater z wściekłością wpycha go do portalu, niebezpiecznie zbliżając
    się z artefaktem do otwartego przejścia. Artefakt eksploduje, a przejście się zamyka.


    Epilog Obrońca Odkupienie


    Trzydzieści lat po tych wydarzeniach żyjemy w skromnym domku na przedmieściach.
    Bohater jest stary, dużo pije. Remontuje zbroję, próbuje przywrócić jej dawna świetność.
    Ubiera ją iWychodzimy z domu, po drodze zrywamy kwiaty i idziemy na cmentarz. Nagle
    płyta grobowa Kate pęka, a ze środka wychodzi szkielet Kate. Bohater uruchamia starą
    zbroję, uruchamia się z trudem, zacina się. Bohater niezdarnie Z mroku wyłania się
    klaszczący proboszcz. Mówi bohaterowi, że jest tylko jednym z wielu pionków na jego
    szachownicy. Bohater rusza do ataku. Jest jednak niezdarny. Walczymy z nim chwilę,
    jednak nie mamy większych szans.
    W tym momencie pojawia się Juno. Dziękuje nam za ratunek. Gdy odwracamy na chwilę
    głowę jej już nie ma. Bohater mówi, że na niego też już czas.
    Obrońca wychodzi z cmentarza, idzie przed siebie przez tłum ludzi. Zmęczony i ranny
    zdejmuje ręką maskę. I upada na kolana. Tłum klaszcze . Obrońca upada.

    3c. Ścieżka zła

    Nekromanta ma niemal wszystko czego chciał – wielką armię i artefakt. Pewny
    zwycięstwa Przypuszcza atak na konsulat. Broni go jedynie garstka ludzi. Wkracza do
    środka i ogłasza się nowym władcą.


    W tym czasie Nekromanta otwiera portal i zstępuje do piekieł. Wymiar nakłada się na
    czas rzeczywisty a on widzi zatrzymany czas w momencie wysadzenia konwoju. Widzi
    uwięziona duszę Juno. Na swojej drodze ma jednak hordy demonów. Połączenie
    destabilizuje się, a do czasu rzeczywistego zaczynają się przedzierać demony. Najpierw
    rzucają się na nieumarłych i żywią się nimi. Następnie atakują armię Obrońcy i Mściciela.
    Nekromanta pojmuje swój błąd. Rozumie, że sam został oszukany, a wielki plan księdza
    obejmował również te wydarzenia, które miały miejsce w ostatnim czasie. Zadaje sobie
    kim w istocie jest Proboszcz? Czy Niemcy też zostali przez niego oszukani?

    Trafia w miejsce bitwy z początku gry. Widzi konwój, wszystko przesłonięte jest poświata
    ognia. Wszystko stoi w miejscu.

    Epilog Nekromanta ścieżka poświęcenia (wybór z początku gry – oszczędzenie księdza)
    Odkupienie
    Udając się za krzykiem dziewczyny dochodzi do konwoju Widzi sienie podczas
    wysadzania samochodów i odłamek lecący w Juno. Wszystko dzieje sie bardzo powoli.
    Zasłania Juno własnym ciałem. Juno próbuje go podnieść, jednak bezskutecznie.
    Nekromanta prosi ja tylko ,aby przekazała prawdę o nim. Juno chwyta go za rękę.
    Wszystko wokół się zmienia.

    Epilog Nekromanta ścieżka wiecznego potępienia (wybór z początku gry – zabicie
    proboszcza) Potępienie

    Udając się za proboszczem trafia w miejsce dawnego kościoła. Pokonuje go, staje się
    królem demonów. Zasiada na ognistym tronie. Nagle Proboszcz wstaje. Wypowiada
    kwestię „nie możemy umrzeć”.


  • Gość: K. IP: *.limes.com.pl 18.12.09, 02:38
    Wbrew optymistycznemu wstępowi jest tu cała masa błędów, fajnie by było nadać temu szlif,
    ale nie wiem, czy to ma jakikolwiek sens.
  • Gość: sashanka IP: *.neoplus.adsl.tpnet.pl 18.12.09, 11:17
    A moze polski tajny agent na misji odkrywania tajników uzbrojenia sowieckiego w
    czasach głebokiej komuny? Zimna wojna , ZSRR ,cięzki zimowy klimat, futrzaste
    czapki, litry ruskiej wódki , syberja , konspiracja itp.

    Ps. niechce się wcinac w pomysł kolegi , ale nic mi nie więcej przychodzi do
    głowy jak chodzi o niemców, a temat ZSRR z naszej growej perspektywy jest bardzo
    dziewiczy.

    Pzdr

Popularne wątki

Nie pamiętasz hasła

lub ?

 

Nie masz jeszcze konta? Zarejestruj się

Nakarm Pajacyka
Agora S.A. - wydawca portalu Gazeta.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść wypowiedzi zamieszczanych przez użytkowników Forum. Osoby zamieszczające wypowiedzi naruszające prawo lub prawem chronione dobra osób trzecich mogą ponieść z tego tytułu odpowiedzialność karną lub cywilną. Regulamin.