Heavy Rain - wrażenia z gry

31.10.09, 23:55
Udało mi się zagrać dziś w demo "Heavy Rain" odwiedzając Eurogamer Expo 2009 i
wrażenia moje są dosyć pozytywne.

Rozgrywka w Heavy Rain z pewnością różni się od tej jaka jest znana w
Fahrenheit i mimo że obie gry są często zestawiane razem i HR po prostu w tym
zestawieniu jest następcą, to gameplay jest diametralnie różny.

QTE pojawiają się na ekranie w określonych miejscach, które z daną akcją są
zwiazane. Bardzo wygodne i praktyczne, bo zmusza gracza do ciągłego
obserwowania akcji. W porównaniu z Fahrenheit, gdzie QTE zakrywały całą akcję
( mam na myśli te dwa d-pady ). Co więcej ciekawie rozwiązano stan emocjonalny
bohaterów. QTE wykonują drgania i wirują, co nasila się, gdy bohater jest
zdenerwowany lub zdezorientowany. Im sytuacja bardziej stresująca tym w
rzeczywistości trudniej podjąć pewne decyzje i QTE w HR są tego
odzwierciedleniem. Przykładowo grałem detektywem Scottem Shelby, gdy do
sklepu, w którym toczyła się akcja wtargnął uzbrojony przestępca i zaczął
grozić sprzedawcy. Sytuacja robi się stresująca, ale może udałoby się podejść
do niego niezauważenie. Idę więc między półkami powoli i nagle QTE, drgające
bardzo szybko pojawiło się pod nogą detektywa, nim się zorientowałem,
nadepnąłem na coś szeleszczącego. Zostałem zauważony. Przestępca każe mi
podejść i podnieść ręce do góry. L1 i R1 lekko drgają, podnoszę ręce i zaczyna
się moment, w którym trzeba coś zrobić. Pojawiają się QTE, wśród których muszę
wybrać akcję, nie ma dużo czasu, QTE drgają i wirują z czasem coraz szybciej.
Mogę spróbować mówić spokojnie, przedstawić się lub grozić. Przedstawiam się.
Udaje się nawiązać kontakt z przestępcą. Pytam więc spokojnie o przyczyny itp.
jednocześnie powoli podchodząc. Gdy jestem blisko stres u detektywa jest na
tyle duży, że mam problem z podjęciem decyzji co dalej i ostatecznie kończę
próbując wyperswadować akcję przestępcy - ten jednak oddaje strzał w moim
kierunku i ucieka. Całe szczęście oberwałem jedynie w ramię.

Powyższa scena wygląda dosyć banalnie, ale widać że nie jest, bo widziałem
włącznie z moim cztery różne zakończenia sytuacji "sklepowej". Każdy gracz
zagrał po swojemu. Wyglądało to naprawdę fajnie i dla jednego zakończyło się
szamotaniną, w której przestępca ginie, inny gracz niestety nie zdołał
uratować sprzedawcy, natomiast innemu graczowi udało się "przemówić do rozumu"
opryszka. Nawet tak krótka scena ma wiele zakończeń i spodziewam się, że to
jeszcze nie wszystkie. W końcu ostatcznie zapewne detektyw Shelby może zginąć
i będziemy dalej grać bez niego.

Scena druga, gdy gramy agentem FBI Normanem Jaydenem w znanej scenie ze
złomowiska zapoznajemy się z jego niesamowitymi okularami, które są niczym
labolatorium CSI. Jest to również ciekawy element, zbieramy poszlaki i
znajdujemy dalsze tropy na podstawie śladów opon, odcisków palców, włókien
itp. Same QTE dalej ( walka z wielkim czarnym murzynem, którego w myślach
nazwałem Botox-man ) nie różnią się od tych w sklepie, to ten sam system
rozgrywki w końcu. Co jest ważne, w scenie "złomowiskowej" uczymy się, że
naciskanie QTE to nie jest mus, ale wybór. Nie z każdego QTE musimy
skorzystać. Jeśli podświetlone są 3-4 miejsca na ekranie, to zapewne przyjdzie
nam skorzystać z jednego - trzeba szybko podjąć decyzję z którego. Akurat
Jayden w tej scenie może zginąć ( niestety gracz grający obok się o tym
przekonał wink ).

Parę słów o sterowaniu. Miałem dużo problemów z poruszaniem się. W grze nie ma
swobodnej kamery i niestety jej ustawienia czasami są nienajlepsze. Natomiast
w momencie gdy sama zmienia swoją pozycję można się pogubić. Poruszanie się do
przodu naciskając R2 i sterowanie lewym analogiem przyznam, że nie było
wygodne i przez cały czas trwania dema miałem jakieś problemy ( szczególnie w
sklepie, gdy musiałem poruszać się między regałami ). Oczywiście spodziewam
się, że w pełnej wersji będzie jakiś tutorial. Troszeczkę problemów sprawiły
też ćwierć-obroty gałką, ale znacznie mniej niż chodzenie.

Techniczne gra wygląda naprawdę dobrze, ale co dostrzegłem od razu - występuje
okropny screen tearing miejscami. Mam więc nadzieję, że to wersja
niezoptymizowana wystarczająco jeszcze. Screen tearing czy gubienie klatek
nie powinno mieć miejsca w tytule exclusive na daną platformę.

A tak wyglądało stanowisko gry ( najniższe piętro budynku, dlatego takie
"piwniczne" ):

https://img255.imageshack.us/img255/4877/hr3.jpg

Ci wszyscy ludzie po drugiej stronie również grają w HR ( stanowiska były po
dwóch stronach ) i ci stojący czekają w długiej kolejce. Miałem trochę
szczęścia, że dopadłem pada wink

Teraz jeszcze bardziej nie mogę się doczekać na "Heavy Rain" i to nie będzie
na pewno gra na jeden raz - tam jest zbyt dużo możliwości, a jedno omsknięcie
palca, nie podjęcie decyzji na czas może zmienić bieg dalszych wydarzeń w
bardzo znaczący sposób. Podoba mi się to smile
    • branza_gier Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 01.11.09, 18:04
      Ta gra to jedna z bardziej oczekiwanych prze zemnie. Boje się tylko jednej
      rzeczy. Żeby się nie okazało, że ta gra jest przehyppowana. Ja wobec tej gry mam
      ogromne oczekiwania i oby wszystkie się sprawdziły i zarazem dyskusje nad
      wyższością Xboxa nad PS3 ucichną smile.

      gamesworld.blox.pl
    • Gość: Squork Re: Heavy Rain - wrażenia z gry IP: *.bb.online.no 01.11.09, 18:42
      Gra oparta o QTE? Toż to jakiś koszmar!
      Już Fahrenheit był przez to jak dla mnie mało grywalny...
      • j_uk_dev Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 01.11.09, 19:31
        Nie bez powodu napisałem, że jest inaczej niż Fahrenheit. Tu QTE to nie są
        sekwencje kolejnych przycisków, ale akcje przypisane do konkretnych elementów
        sceny. Przykładowo, gdy agent Jayden budzi się w samochodzie zawieszonym na
        dźwigu, pojawiają się QTE przypisane do klamki drzwi i schowka. Możemy próbować
        więc szarpać się z tą klamką, albo kopnąć w schowek i zobaczyć co dalej. QTE
        ograniczają gracza czasowo ( jak będziemy zwlekać z wydostaniem się z tego
        samochodu to i on i Jayden pójdą do kasacji - to logiczne ), ale nie wymagają (
        przynajmniej te co już widziałem ) żadnej zręczności, to nie są losowe
        sekwencje, które trzeba wciskać w zabójczym tempie jak to było w Fahrenheit,
        dlatego porównywanie QTE tam i w HR nie ma zupełnie sensu. To zupełnie inne
        podejście do QTE. Wyobraź sobie tę wspomnianą scenę w samochodzi, tylko że
        zamiast trójkąta na klamce i kwadrata na schowku masz menu z opcjami "chwyć za
        klamkę", "otwórz schowek" i wybierasz to myszą - nie nazwiesz tego QTE, może
        nawet takie coś ci się spodoba, trzeba reagować szybko i podjąć odpowiednie
        decyzje. QTE w HR to właśnie coś takiego, ale "opcje" wkomponowane są w scenę,
        co pozwala reagować jeszcze szybciej - żadnego czytania, po prostu wiesz, że
        symbol na klamce drzwi spowoduje próbę złapania klamki itd.

        Jeszcze raz napiszę - HR to zdecydowanie nie Fahrenheit! smile
      • don_wroc_love Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 01.11.09, 19:43
        dla mnie ta gra to całkiem niezły pomysł, pogrzebany kompletnie przez
        zapowiadane sterowanie (a przynajmniej to co widzę na trailerach czy zajawkach z
        gry) - a mam na myśli sterowanie polegające na tym - gość złapie butelkę jak w
        danym momencie naciśniesz "x", ale jak się spóźnisz i naciśniesz co innego to
        lipa...

        ale myślę, że sprawę trzeba rozszerzyć poza tą konkretną grę, i chciałbym tu
        nawiązać do problemu wychodzenia na szersze wody publiczne gier jako takich.
        Czyli skierowania gier ku szerokim masom, spowodowania, że gry nie będą
        traktowane jako rozrywka dla zapaleńców, ale jako normalna forma rozrywki
        traktowana przez nie grających jako forma równa np. rozrywce kinowej.
        Moim zdaniem taki typ gier jak Fahrenheit, czy Heavy Rain mógłby być właśnie
        odpowiedzią na zapotrzebowanie ludzi, którzy do tej pory nie mieli styczności z
        grami, ale np. są wielbicielami kina, albo wręcz ludzi którzy nie myśleli nawet
        o próbowaniu zabawy z grami, a i kina jakoś specjalnie nie oglądają, ale ... ale
        nie z takim sterowaniem...

        O czym myślę? O projekcie który pokazał MS właśnie - o projekcie Natal. Przecież
        gra na Natalu w Heavy Rain mogła by kompletnie zmienić wrażenia z takiej gry. -
        weźmy na to scenę z butelką - nie mamy sytuacji w której zamach butelką byłby
        naciśnięciem w odpowiedniej chwili przycisku z narysowanym, dajmy na to
        trójkącikiem, ale po prostu ruchem ręką w którym łapiemy daną butelkę i nią
        robimy zamach! Albo np. gdyby była scena zaglądania przez uchylone okno z
        zaciągniętą zasłoną... i robili byśmy ręką ruch odsłaniania tej zasłony, a w
        grze ta zasłona rzeczywiście by się odsłaniała, pozwalając nam na wyraźne
        patrzenie na sytuację... pomyślcie o stopniu immersji jaki by wtedy nastąpił! to
        samo inne ruchy - gdyby zachowania gracza właśnie polegały na imitacji
        prawdziwych ruchów człowieka w konkretnych sytuacjach, a nie naciskaniu
        kolorowych guziczków ta gra mogła by mieć kompletnie inny wymiar!

        a tak.. jest to naciskanie guziczków... co powoduje, że tytuł ten, w takiej
        formie jaka jest, nie wzbudza niestety mojego zainteresowania...
        wolę wrócić do bezmyślnego rozwalania zombie albo obcych a wzruszające filmy
        obejrzeć w kinie bez konieczności naciskania kolorowych guziczków...
        • don_wroc_love Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 01.11.09, 19:47
          w międzyczasie odpisał j_uk_dev więc pozwolę sobie odnieść się i do tej wypowiedzi..

          cje kolejnych przycisków, ale akcje przypisane do konkretnych elementów
          sceny. Przykładowo, gdy agent Jayden budzi się w samochodzie zawieszonym na
          dźwigu, pojawiają się QTE przypisane do klamki drzwi i schowka. Możemy próbować
          więc szarpać się z tą klamką, albo kopnąć w schowek i zobaczyć co dalej.
          ---
          no ale wciąż to jest naciskanie sekwencji guziczków.. z tą różnicą że daje ona
          nam jakiś wybór.. a ja chciałbym, jeśli ta gra ma naśladować rzeczywistość
          filmową pomieszaną z życiem i dawaniem swobody na wciągnięcie mnie w tą grę, i
          danie mi w ręce prawdziwej swobody, a nie zmuszania mnie do naciskania trójkąt +
          Rt to coś tam a kwadrat plus kółko to coś tam....

          decyzje i drzewko konsekwencji - super. ale nie w takiej formie sterowania bo to
          mnie osobiście kompletnie zniechęca...
          • j_uk_dev Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 01.11.09, 20:12
            To już jest kwestia upodobań raczej i oczekiwań, bo pomysł wykorzystania Natala
            i gestów do mnie z kolei w ogóle nie przemawia. Z pewnością, gdyby HR był
            stworzony pod Natala ja raczej bym się długo nim nie zainteresował. Sterowanie w
            HR nie jest takie złe jeśli rozważysz jedną rzecz - to że masz nacisnąć trójkąt
            czy kwadrat nie oznacza, że musisz najpierw poszukać tych przycisków na padzie.
            Gracz szybko uczy się odruchowo wykonywać takie czynności ( aczkolwiek X na X360
            i X na PS3 potrafią się pomieszać, jak się człowiek szybko przesiądzie na inną
            konsolę devil ). Na razie nie wiem, w co bym zagrał gdyby do ręki dostał Natala,
            ale z pewnością na chwilę obecną nie widzę tego rozwiązania jako właściwe dla
            gier w stylu HR. QTE w grach towarzyszą nam niemal od zawsze, tylko wcześniej
            nie miały oficjalnej nazwy ( pamiętasz stary Dragon's Lair? wink Niemal wszyscy
            się nim swego czasu zachwycali ). Wariackie sekwencje w Fahrenheit to posunięcie
            QTE do ekstremalnej sytuacji, z której HR wybrnie raczej we właściwą stronę. A
            czy to byłby gest Natalem czy przycisk na padzie czy opcja do wyboru myszą - co
            za różnica, jeśli w każdym przypadku możesz się spóźnić, bo akcja nie poczeka na
            ciebie, to ty musisz za akcją nadążyć ( w ten sposób gra ma budować pewien stres
            u gracza, a dodatkowo potęgować mają go widoki z różnych kamer jednocześnie ).
            • don_wroc_love Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 01.11.09, 21:01
              pewnie to kwestia gustu. Sekwencje, jak to je nazywasz, QTE (nie wiem, może to
              tak się nazywa, nie znam się na terminologii) mnie osobiście najzwyczajniej
              wpieniają. Fahrenheita kupiłem w sumie całkiem niedawno (była jakaś promocja w
              tanim sklepie spożywczo gospodarskim - swoją droga absurdalnie to brzmi) i
              pograłem w niego dosłownie przez chwilę, żeby sprawdzić czym ludzie się tak
              zachwycają, po czym po kilkunastu minutach gra wylądowała w kuble na śmieci.
              Teraz gram (w sumie w niedocenioną imho) grę o Bournie - gdzie również występują
              sceny "naciśnij teraz niebieski X albo żółte Y" co doprowadza mnie do szewskiej
              pasji... o ile np. w bijatyce przy kombosach to jeszcze idzie jakoś przeżyć, to
              przy scenie "Filmowej" powoduje nerwicę i wyrywanie włosów, co boję się może
              doprowadzić do przedwczesnego wyłysienia... big_grin
              informacje o Heavy Rain zaś w sumie obserwowałem z ciekawością, do momentu, w
              którym dowiedziałem się o tej nieszczęsnej zabawie z przyciskami, co spowodowało
              u mnie momentalny spadek zainteresowania ...
              a co do Natala i tej gry... ta gra ma być, z tego co widzę, filmowa.. ma
              odkrywać tereny rozrywki zbliżone emocjonalnie do rozrywki filmowej właśnie... i
              kurcze mogła by przyciągnąć np. tych których odpycha pad...
              jeszcze pół biedy gdyby to była tylko moja opinia, ale np. rozmawiając w pracy z
              kolegami graczami i kolegami którzy kompletnie nie są zainteresowani grami spora
              część z nich (nie śledzą newsów o grach na bieżąco), szczególnie tych nie
              grających, pytała się właśnie o sterowanie i rozczarowywali się widząc te iksy i
              trójkąty...
              a w ramach ciekawostki - właśnie w ten czwartek (bo samo pomysł z Natalem
              urodził mi się w głowie w okolicach wtorku) rozmawiałem z paroma, rzucając
              pomysł Natala.. i ci ludzie, szczególnie ci "nie grający" to podchwycili...
              mam też wrażenie, że to sterowanie może wpłynąć na sprzedaż tej gry...
              oczywiście w prasie będą ochy i achy, ale później gra powędruje do sklepów i
              ludzie albo się na nią rzucą, albo nie... no i boje się, że będzie to raczej
              niszowa produkcja niż hit na miarę "Halo"....
              • don_wroc_love Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 01.11.09, 21:13
                J_uk - zobacz
                co do natala - jeszcze - ogólnie


                sadzasz przed tv np. Wujka.
                Facet 50 lat, w życiu nie grał w żadną grę, ale jest maniakiem kina. docenia
                dobre filmy, potrafi wczuć się doskonale w praktycznie każdy rodzaj rozrywki
                Filmowej.
                Chcesz pokazać mu bardzo filmowe Heavy Rain np.
                do wyboru masz dwie opcje - opcja a) naciskanie przyciskow i opcja b) Natal. -
                czyli - np. osłanianie zasłonki na ekranie ręką, zamach butelką taki, że i wujek
                zrobi zamach ręką, łapanie autobusu przez pomachanie ręką jak w rzeczywistości,
                rozbieranie się bohaterki w ten sposób ze wujek na sobie będzie udawał "ręcoma"
                że się rozbiera itd...
                rzeczy nie wymagające wielkiego wysiłku, za to drobnych interakcji...

                i teraz - jak myślisz - szybciej wciągniesz wujka w zabawę z przyciskaniem
                przycisków, czy przez interakcję z Natalem... bo ja myślę, że Natal w takiej
                sytuacji byłby bezkonkurencyjny...
                i teraz zobacz- takich "Wujków"mogą być miliony, bo miliony oglądają filmy i
                kochają oglądać filmy. Taki Heavy Rain Natalowy , czy podobne mógłyby ich
                przekonać do branży gier... i sterowanie ruchem nie ograniczało by się do
                prostych gierek a'la wii, ale to bardziej wyszukanej formy rozrywki... branża
                miałaby nową falę gotówki... wink gry wyszły by do tłumów... wink
                • j_uk_dev Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 01.11.09, 21:42
                  Szczerze, to myślę, że wujek lat 50 powie:

                  "a daj ty mi spokój, nie będę z siebie małpy robił.", a jeszcze wyobraź sobie
                  spojrzenie ciotki devil Poważnie mówiąc, nie wierzę, że Natal trafi do takich
                  ludzi, młodszych - tak, ze starszymi będzie o wiele ciężej.

                  Naciskanie przycisków przeraża w momencie, gdy nie wiesz gdzie są jakie
                  przyciski, jednak gdy robisz to odruchowo, nie ma najmniejszego problemu.
                  Opisujesz problem w sposób taki, jakby o tych przyciskach gracz musiał ciągle
                  myśleć, patrzeć na pada szukając właściwego, a tak w praktyce nie jest. Bardzo
                  szybko nawet początkujący gracz uczy się rozłożenia tych kilku podstawowych
                  przycisków. Jest to podobne do grania w gry muzyczne, gdzie w momencie
                  pojawienia się symbolu ciało automatycznie wykonuje właściwą czynność. W ten
                  sposób sekwencje w Fahrenheit, które miały pod koniec zabójczą prędkość dało się
                  wykonać niemal 100% perfekcyjnie, bo tak działa ludzki mózg - te 4 przyciski,
                  czy kierunki na analogach szybko stają się odruchem. Gracz nie musi się nad tym
                  zastanawiać. Stąd nie dziwi mnie fakt, że ktoś kto nie ma nic wspólnego z grami
                  jest przerażony, bo skąd on będzie wiedział, gdzie jaki przycisk jest, a w
                  praktyce wystarczy dosłownie odrobina treningu i grasz. Z kolei z Natalem sprawa
                  wcale nie będzie taka prosta, ruch zajmuje więcej czasu niż naciśnięcie
                  przycisku, na co masz dosłownie sekundę, może dwie czasami, bo akcja nie czeka,
                  a pędzi. Poza tym ujednolicenie gestów spowodowałoby strasznie dużo problemu.
                  Wracając do sceny z samochodem jakbyś "wygestykulował" szarpanie za klamke ( bo
                  w końcu na takich gestykulacjach Natal ma bazować ). Przy mnogości różnych
                  ruchów oraz cały czas zmieniającej się kamerze może to być dosyć trudne nie
                  tylko do zaimplementowania, ale w praktyce także w graniu. Pomijam już kwestie
                  jak będzie wyglądała precyzja takiego rozwiązania, gdy kamera wiruje, postać
                  zmienia swoje położenie. No nie wyobrażam sobie tego wujka leżącego w pozycji
                  Jaydena w tym samochodzie i kopiącego w schowek ( bo tak Jayden go otwiera, ale
                  skąd gracz ma też wiedzieć czy ma kopać, czy szarpać ręką tzn. jaki ruch film
                  przewiduje? Natal wygląda fajnie do zastosowań w pewnego rodzaju grach, ale te
                  gdzie jest dynamiczna, szybka akcja, zmieniające się ustawienia kamer i scen nie
                  będzie on dobrym rozwiązaniem, przynajmniej nie w najbliższym czasie. Przyciski
                  standaryzują akcję. Postać wykona swój ruch i już, nieważne jaki to ruch będzie,
                  zostanie wywołany zawsze przez taką samą akcję. Natal wydaje się prostym
                  rozwiązaniem, ale z punktu widzenia technicznego w połączeniu z tego typu grą,
                  moim zdaniem granie nie będzie prostsze. Rozpoznawanie gestów musiałoby być
                  perfekcyjne, szybkie i gesty ujednolicone raczej. Dlatego łatwo będzie zrobić
                  kolejną grę w tenisa, wyścigi, jazdę na snowboardzie - kamera jest praktycznie
                  statyczna za graczem, a gesty uproszczone do dosłownie kilku, ale nie
                  oprogramować i nauczyć gracza grać w grę wymagającą olbrzymiej ilości różnych
                  gestów ( jeśli to ma naśladować rzeczywistość ), co więcej szybkiego ich
                  wykonywania w sytuacjach walki z czasem. Łatwiej będzie nawet nowemu graczowi
                  nauczyć się trafiać w przyciski bez patrzenia na nie niż grać w ten sposób moim
                  zdaniem.

                  Myślę, że wujka prędzej wciągne w shootery FPP i mysz + klawiaturę, niż w
                  jakiekolwiek inne rozwiązania, nie sądzę, by przekonał się do pada i tym
                  bardziej do Natala.

                  • don_wroc_love Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 01.11.09, 22:01
                    Naciskanie przycisków przeraża w momencie, gdy nie wiesz gdzie są jakie
                    przyciski, jednak gdy robisz to odruchowo, nie ma najmniejszego problemu.
                    ---
                    tzn np. MNIE ono nie przeraża.. ono mnie najzwyczajniej w świecie wkur****a... wink

                    oczywiście że szybko opanujesz i znasz buttony na pamięć, tylko wciąż trzeba
                    przyciskać bezduszne przyciski, a nie wczuwać się w świat gry...
                    jakbym wygestykulował szarpanie za klamkę? chyba dość prosto - bardzo szybki
                    ruch wyciągniętą ręką do przodu i do tyłu. Co do wykonywania tych ruchów i ich
                    zrozumienia przez gracza, też bym się nie bał - wystarczyła by bardzo prosta
                    ikonka - ułóż rękę tak - rób tak... jeśli były by to usystematyzowane ruchy to
                    po kilku minutach gracz by załapał i nie musiał się zastanawiać nad ułożeniem
                    ciała...
                    nie mówię też, że potrzeba by używać ich w sytuacjach mocno dynamicznych, bądź w
                    momencie gdy trzeba wykorzystywać całe ciało - przecież momenty ingerencji
                    gracza można wykorzystać albo w wolniejszych momentach, i wykorzystywać tylko
                    np. dłonie i głowę, górne partie ciała - nie optuję wcale za skakaniem "jak
                    małpa" przed tv... - wystarczyły by ruchy człowieka siedzącego w fotelu smile chyba
                    najważniejsze było by stworzenie atmosfery, plus wkręcenie się w filmowość plus
                    stworzenie jak najgłębszej formy immersji, poczucia uczestniczenia w
                    wydarzeniach toczących się w grze/filmie... może doszłoby nawet do swoistego
                    połączenia dwóch światów - świata gier i filmów... smile

                    ale prawdą jest też, że z naszego punktu widzenia ciężko zawyrokować jak
                    zareagowały by masy takich "wujków"... pewnie najlepiej było by wykonać operację
                    na żywym organiźmie - czyli mieć taką grę i posadzić przed nią naszego
                    przykładowego wujka... smile

                    ale taka gra musiała by wyjść... czy wyjdzie - nie wiem. ale chciałbym, bo taką
                    bym kupił.

                    Heavy Rain w takiej formie jak jest - na pewno nie smile
                    • han_solo_79 Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 01.11.09, 22:22
                      Kurcze, w zasadzie wyczerpaliście temat big_grin
                      Jeśli miałbym stanąć po czyjejś stronie to najbliżej mi do opiniii Dona - jestem zachwycony perspektywami jakie może dawać Natal (duszenie garotą w Hitmanie devil), co więcej, nie-gracze z którymi o tym rozmawiałem też są zachwyceni Natalem. Oczywiście, oni by go trochę do innych celów wykorzystali, np do zarządzania multimediami, ale sądzę, że podstawienie im "filmowej" gry skusiłoby ich do zagrania. Wii przeceiż rzecze każulai przyciągnęło przed plazmy właśnie dzięki tej interaktywności. Teraz, gdy jeszcze nie ma Natala, gdybym mógł wybierać sterowanie w HR to wolałbym te o którym wspomniał j_uk. QTE wpieniają mnie na maksa, w RE4 to szlag mnie od tego o mało co nie trafił, ale taka kontekstówka w ramach wyjątku może mieć jednak sens. Co i tak nie zmienia sytuacji, że na grę Natalową szybciej się skuszę niż na taką.
                      • han_solo_79 Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 01.11.09, 22:23
                        Znowu krasnoludki przetrąciły mi klawiaturę...
                    • j_uk_dev Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 01.11.09, 22:26
                      Ja z kolei bym nie kupił HR, jeśli gra ta by supportowała jedynie Natala, bo
                      mnie by to po prostu analogicznie "wk***ło". Dlatego nie cierpię zabaw z Wii i
                      tak samo nie sądzę bym przekonał się do Natala. Ciebie nie przeraża fakt
                      szukania przycisków na padzie, ale początkujących graczy z pewnością, stąd moje
                      przypuszczenia, że Natal wydaje się prostszy. Nadal nie widzę sposobu
                      implementacji tego rozwiązania w sytuacjach dynamicznych, szybkich z wirującą
                      kamerą, kiedy decyzje trzeba podejmować szybko, często w ciągu jednej sekundy.

                      > oczywiście że szybko opanujesz i znasz buttony na pamięć, tylko wciąż trzeba
                      > przyciskać bezduszne przyciski, a nie wczuwać się w świat gry...

                      Dlaczego nie wczują się w świat gry. Jeśli przyciski naciskasz odruchowo, to
                      nawet o tym nie pomyślisz, że to robisz. Widzisz symbol, kojarzysz akcję i
                      odruchowo naciskasz przycisk. Ja nie miałem naprawdę żadnych problemów z
                      wykonywaniem akcji skupiając się na tym co widzę w czasie walki na złomowisku.

                      Palce gracza działają podobnie jak palce gitarzysty. Jeśli grasz bardzo szybkie
                      solo, to dopóki nie zaczniesz o tym myśleć ono się "zagra", jeśli pomyślisz
                      tylko o następnym dźwięku, to pomylisz się. Palce gracza działają tak samo.
                      Gracz wykona szybkie sekwencje w Fahrenheit jak i będzie bez problemu wciskał
                      pożądany przez siebie przycisk z tych do wyboru w HR, ale będzie skupiał się
                      zawsze na tym co widzi, a nie na tym co robi. Naciskanie odbywa się jakby w tle
                      i nie koliduje z doznaniami płynącymi z rozgrywki. W Fahrenheit niestety
                      utrudnione to zostało, bo QTE zakrywały po prostu akcję, więc nie było na czym
                      się skupić. W HR QTE są ściśle powiązane ze sceną i jeśli na niej się nie
                      skupisz, a będziesz myślał o tym naciskaniu, to faktycznie sobie nie pograsz.

                      Ok, a jak byś rozwiązał QTE decyzyjne w stylu "Przedstaw się", "spokojnie",
                      "groź" ( tak, można pogrozić palcem do TV devil ), wyjdź. Jeszcze inna sprawa to
                      jak byś zorganizował poruszanie się postacią, bo HR to nie tylko scenki, to
                      również gra z trzeciej osoby. Jeśli miałbym z kolei połączenie Natala i pada, to
                      takie rozwiązanie dla mnie w ogóle odpada. W HR jak napisałem symbole przycisków
                      i ich opisy wirują i drżą, gdybyś miał przedstawić symbole gestów, których
                      będzie jeszcze więcej niż w przycisków na padzie drżące i na małych ikonkach, to
                      okaże się nie tylko niepraktyczne - to się okaże trudne w rozgrywce. Nadal nie
                      jestem do tego przekonany.

                      Doświadczenia growego z wujkami nie mam, ale mam z ojcem, który jest po 50tce,
                      gra głównie w shootery FPP, pada i konsoli na oczy nie chce widzieć, opowiadałem
                      mu też o Wii, ale uważa że takie sterowanie jest bez sensu. Jak napisałem
                      mysz+klawiatura to jedyne, do czego taką osobę można przekonać.


                      Owszem, Natal to może być przydatne rozwiązanie w pewnych gatunkach gier,
                      mogłoby np. być kluczem do sterowania w grach RTS, z którymi na konsolach jest
                      obecnie ciężko.
                      • don_wroc_love Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 01.11.09, 22:44
                        @j_uk_dev
                        heh... czyli wychodzi na to że mamy odmienne zdanie i raczej siebie nawzajem nie
                        przekonamy do racji, przynajmniej dzisiaj, dopóki nie ma Natala i gier na niego smile
                        No i Ty widziałeś HeavyRain, więc może być też tak że patrzysz pod kątem tego co
                        widziałeś na levelach w jakie ci przyszło grać.

                        Ja osobiście nie boję się też tego, że gracz będzie musiał zastanawiać się nad
                        ruchem, bądź informacje zasłaniały by mu ekran, bo te informacje, po początkowym
                        jakimś wprowadzeniu mogłby by być ikonkami, a całe sterowanie usystematyzowane,
                        tak jak wcześniej pisałem.

                        I nie chcę, żebyś zrozumiał mnie źle - ja nie neguję Heavy Rain - pewnie będzie
                        sporo osób które będą zachwycone tą grą, ja po prostu na przykładzie tej gry
                        zauważam, że podobne gry mogłyby wyjść do ludzi nie zainteresowanych do tej pory
                        grami, w sposób, który do tej pory w grach nie widzieliśmy... smile
                        mogą przecież powstać inne gry, podobne w założeniach do Heavy Rain, które mogą
                        być pisane już specjalnie pod "Natalkę" - i np. może w nich pewne sceny by
                        pominięto, a np. dano inne możliwości..
                        Cieszę się że dołączył do rozmowy Han_solo , bo widzę, że nie tylko ja mam,
                        mniej więcej, takie podejście do sprawy, ale ciekawy jestem też opinii innych
                        osób... jutro jest dzień pracy, może dołączą do dyskusji smile
                        • Gość: rosomak Re: Heavy Rain - wrażenia z gry IP: *.siedlce.vectranet.pl 02.11.09, 01:56
                          don_wroc_cos_tam: kytykujesz QTE w HR, a nawet w to nie grałeś i nie wiesz jak jest.
                          Twoje "obawy" są całkowicie teoretyczne. Jak w takim razie przez tyle lat utrzymała się, a
                          nawet rozwineła gałąź gier FPS gdzie np. grając po sieci czasem musisz wciskać więcej
                          niż dwa klawisze, a klawiatura jest znacznie bardziej "skomplikowana" w zakresie układu
                          niż pad? Skończmy już to mizianie się po uszach bo to ew. dyskusja z kimś kto nie ma
                          pojęcia o czym mówi.

                          Ja grałem w demo HR i powiem, że QTE jest świetne. Przede wszystkim dlatego, iż
                          pojawiają się w "kontekście" akcji, np. w pobliżu schowka, klamki - to bardzo ważne, bo
                          to dzięki temu, co pisał już emigrant z polski, INSTYNKTOWNIE wykonnujesz ruchy i gra
                          znacznie bardziej przypomina reakcję w prawdziwej sytuacji.

                          Natal jest dziadostwem. Dlaczego? A no zadaj sobie pytanie: jak chcesz oglądać film:
                          siedząc w wygodnym fotelu, czy skacząc po sali "jak małpa"? Natal jest produktem
                          niszowym, adresowanym do specyficznych gier, gdzie ruchy są proste, nie absorbujące
                          gracza za bardzo. Jak już wspomniał emigrant, to implementacja dobrego motion
                          capture jest wyzwaniem technologicznym, dlatego też będzie dotyczyła tylko pewnego
                          zakresu ruchów, które są w miarę łatwo rozpoznawalne i powtarzalne.

                          Pamietaj, że konwencjonalne kontrolery, gdzie ruch dildem, wcisniecie guzika odbywa
                          sie w z gory okreslonym zakresie, a co za tym idzie jest latwiej do interpretacji przez
                          system, sa wyzwaniem dla gracza poniewaz jest czynnik szybkosci reakcji na to, co sie
                          dzieje na ekranie. Dodaj teraz jeszcze do tego kolejny czynnik stresu, a mianowicie
                          prawidłowe wykonanie zamachu ręką, tak aby system to odczytał i rozpoznał, to raz, a
                          dwa przełożył ten ruch ADEKWATNIE do model fizycznego w grze, zgodnie z Twoją
                          intencją, aby ręcę trafiły na ekranie rzeczywiście w to miejsce, w które chciałeś gdy
                          machałeś przed telewizorem, bądź co bądź ale w innej skali i układzie odniesienia. To są
                          skomplikowane sprawy panie, dlatego Natal będzie mocno ograniczony co do "ruchów".
                          Nie na darmo w WII macha się głownie w fitnesach, tenisach i golfach, gdzie ruch jest z
                          gory ograniczony i łatwy do interpretacji.

                          Wracając do HR to mi ten system odpowiada w 100% bo nakręca podniecenie akcją
                          jednocześnie nie absorbujac do absurdalnego poziomu człowieka fizycznie.

                          Jak na razie to jedyna gra, które zazdroszczę konsolowcom...
    • Gość: Jason Re: Heavy Rain - wrażenia z gry IP: *.neoplus.adsl.tpnet.pl 01.11.09, 20:00
      Fahreinhait byl swietnym tytulem biarac pod uwage klimat i jego glebie jak potrafli wciagnac gracza.Przynajmniej tego samego oczekuje od Heavy Rain,a z tego co napisal J_uk_dev(za co mu dzieki)zapowiada sie solidnie!Nareszcie gra w ktorej historia sie nie konczy po smierci bohatera..Tylko zastanawia mnie jak to wlasnie bedzie rozwiazana kwestia "giniecia"Co sprytniejsi moga po wyborze zlej opcji (ktora im sie akurat nie spodobala )wcisnac restart..A moze takiej opcji nie bedzie a wziamian autosave i bedziemy musieli dokonczyc gre inna postacia,ponaszac wieksza odpowiedzialnosc za swoje decyzje??Ja osobiscie jestem za tym drugim..
      • j_uk_dev Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 01.11.09, 20:16
        Twoja wątpliwość została już rozwiana przez twórców. O ile się nie mylę w jednym
        z wywiadów powiedzieli, że nie będzie można cofnąć stanu gry. Możliwość taka co
        prawda będzie jedynie dostępna dla kluczowych momentów, ale jak ktoś zginie, to
        zginie. Mam nadzieję, że właśnie tak będzie jak mówią, bo to byłoby dosyć
        ciekawe posunięcie w kwestii rozwoju wydarzeń w grze, a jednocześnie
        zwiększyłoby emocjonalne zaangażowanie gracza, bo kiedy wiesz, że jeden zły ruch
        i konsekwencje są nieodwracalne. Pamiętasz stres towarzyszący grze w stare gry,
        gdzie nie było kontynuacji ani save'ów, a tylko 3 życia, gdy zostało już tylko
        ostatnie? Myślę, że HR może powodować podobne reakcje u gracza wink
        • bunch Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 01.11.09, 23:46
          Jak wygram konsole w konkursie Filmwebowskim to na pewno zagram w "Heavy Rain" smile
        • Gość: rosomak Re: Heavy Rain - wrażenia z gry IP: *.siedlce.vectranet.pl 02.11.09, 02:10
          Z "nieodwracalnością" to nie przesadzajmy. Powiedzmy sobie szczerze, ale "cofanie"
          czasu w najnowyszym NFS czy też Forzie, praktyczna kuloodpornosc w Uncharted 2 czy
          innych swiezych tytulach to nie wziela sie z nikąd. Kazuale, czytaj: zombie podejmujace
          decyzje o zakupie pod wplywem zastrzyku marketingowego relanium wprost pod korę, a
          nie przemyslanej decyzji, nie lubia ginac w grach. Tym bardziej nie lubia wracac gdzies
          długo, nie lubia dostawac "gorszy experience" z powodu ich uposledzenia
          motorycznego. Jak dolozymy do tego zatrwazajace statystyki, ze zombie nie koncza gier,
          masowo, to zapomnij o "nieodwracalnosci".

          Ja niestety cos czuje, ze bedzie inny system. Mianowicie bedziesz mogl zginac tam gdzie
          MOZESZ zginac fabularnie i nie ucierpi na tym dalszy experience. Tzn., ze czy jak
          bedzie grala totalna sierota, czy tez wymiatacz, ktory utrzyma przy zyciu nawet statystow
          wystepujacych w grze, wszyscy dostana na koncu, to samo, tej samej wielkosci ciastko.
          Powiedzmy sobie szczerze, ale HR nie moze sie sprzedac kiepsko, bo na samym
          wynajmowaniu studia mo-cap QD sie nie utrzyma, a na pewno tej calej deweloperskiej
          menazerii, ktora zatrudnili pod projekt.

          Bardzo bym sie chcial mylic...
          • han_solo_79 Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 03.11.09, 12:01
            Pitolisz jak potłuczony. Też nie lubię ginąć w grach i też mnie wpienia jak na przedostatnim zakręcie kręcę bączka. System "bezapteczkowy" z czekpointami zapewnia odpowiedną płynność gry bez frustrowania się, system "cofek" robi dokładnie to samo (a co się stało z sejwami? Były przecież np. w GTLegends). Rozumiem, że są napaleńćy co to lubią oprócz problemów w swoim życiu, mieć także problemy uprawiając rozrywkę, ale bez przesady z tym wyzywaniem, co?
    • simplex Czy to jeszcze QTE? 02.11.09, 10:12
      Wielu osobom QTE zle sie kojarzy. Gdy slysza obok siebie slowa "QTE" i "Heavy
      Rain" automatycznei skreślaja tę grę.
      Faktycznie QTE mogą wkurzać, jak sama nazwa wskazuje, wymagają refleksu (QUICK
      time event) i wcisniecia odpowiedniego przycisku w odpowiednim (zwykle bardzo
      krótkim) czasie.
      Tymczasem z twojego opisu wynika ze w HR nie ma za duzo tych do bólu klasycznych
      QTE, a raczej są po prostu "gesty padem" umozliwiajace wykonywanie roznych
      czynnosci. Jesli tak rzeczywiscie jest, powinno to uspokoic QTE-haterów wink
      • don_wroc_love Re: Czy to jeszcze QTE? 02.11.09, 11:31
        @simplex

        a co powiedziałbyś na grę, podobną w założeniach do heavy rain, ale obsługiwaną
        Natalem?
        na zasadach podobnych, jak opisałem wyżej?
        • simplex Re: Czy to jeszcze QTE? 04.11.09, 17:15
          Sorry ze tak dlugo nie odpisywalem. Szkoda ze nie ma powiadamiania o nowych postach.
          Nie mialem natala w reku, wiec trudno mi sie wypowiadac, w heavy rain tez nie
          gralem.
          Jakbym pogral w HR i pomachał natalem to mógłbym coś sensownego napisac, ale tak
          to beda tylko czcze spekulacje.
    • Gość: BartfiX Re: Heavy Rain - wrażenia z gry IP: *.neoplus.adsl.tpnet.pl 02.11.09, 21:17
      J_uk_dev,mam do ciebie kolego pytanie,niestety nie dotyczy aktualnego tematu i
      jest całkiem z innej beczki.
      Ale jesteś ostatnią osobą która może mi odpowiedzieć na to pytanie z racji
      twojej wiedzy.
      Chodzi mi o to czy każde słuchawki pod USB współdziałają z PS3?
      Chodzi mi o słuchawki stereo z mikrofonem(podobno headset,y są jedno słuchawkowe
      z mikrofonem)a słuchawki z mikrofonem to coś innego,mi bardziej zależy na tym
      drugim..no ale właśnie na tym znam się najmniejuncertain
      Gram w Bad Company i przymierzam się już tak długo ale nie mam pojęcia jak
      wybrać by było dobrzeuncertain
      Fakt mógł bym napisać to na jakimś forum ale już na dwóch napisałem i nie
      dostałem odpowiedzi,pisałem z gościem z pewnego sklepu gdzie zajmują się tylko
      sprzedażą akcesorii na konsole i też mi nie odpowiedziałuncertain
      Zaczynam przypominać powoli desperata który chwyta się żyletek z poszukiwaniu
      odpowiedzi,heh..
      No więc proszę o odpowiedź,nawet krótką(jeśli nie masz czasu/chęci)
      Pozdrawiam
      • j_uk_dev Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 03.11.09, 01:48
        Niestety podłączenie słuchawek+mikrofon przez USB nie zadziała. PS3 nie ma
        supportu dla takich urządzeń ( choć były prośby i błagania graczy, ale Sony
        pozostało nieugięte wink ).
        • Gość: BartfiX Re: Heavy Rain - wrażenia z gry IP: *.neoplus.adsl.tpnet.pl 03.11.09, 13:12
          Więc jakie zostaje mi rozwiązanie,bądź warianty?
          Bo już nie wiem co mam robićuncertain
          Jest tyle tego wszystkiego a nie wiem co będzie działać z konsolkąuncertain
          • Gość: BartfiX Re: Heavy Rain - wrażenia z gry IP: *.neoplus.adsl.tpnet.pl 03.11.09, 13:48
            Kurde może spytam tak bo to mnie ciekawi i niepokoi zarazem..
            Słyszałem gdzieś że Headset w świecie konsolowym a headset zwykły to troszku co
            innego. W pecetowym świecie pod pojęciem headset rozumie się właśnie takie
            słuchawki z mikrofonem, gdzie do słuchawek jest wysyłany cały dźwięk. W
            konsolach headset służy tylko do komunikacji.
            Czyli mam rozumieć że na konsole nie ma słuchawek na parę uszu(lewe i prawe)z
            mikrofonem gdzie był by wysyłany dzwięk z gry razem z komunikatami od znajomych
            w grze a zarazem komunikowania się z nimi przez mikrofon w tych słuchawkach?
        • truten_org Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 03.11.09, 13:48
          Ja sobie poradziłem z tym problemem, ponieważ też często gram w słuchawkach:

          1. Kupujesz dowolne słuchawki na mini jack
          2. podpinasz kabelek, component A/V multi, który dostajesz wraz z konsolą
          (www.amazon.com/Composite-Cable-Sony-PS3-Playstation-3/dp/B000SEU92W/ref=pd_sim_vg_3)
          3. Kupujesz przejściówkę A/V żeński - A/V żeński dwie sztuki
          (www.goelectronic.com/Merchant2/merchant.mvc?Screen=PROD&Product_Code=RECOTON+C-1517&Store_Code=GE)
          4. Następnie przejściówkę A/V męski - mini jack żeński
          (www.alibaba.com/product-gs/208716408/3_5mm_female_stereo_jack_to_2_male_RCA_plugs_cable.html)

          Uwaga! Można też użyć przejściówki A/V żeński - mini jack żeński zamiast punktu
          3 i 4, ale jest trudna do kupienia.

          4. W ustawieniach konsoli wchodzimy do Sound Settings->Audio Output Settings i
          wybieramy "Audio Input Connector/SCART/AV multi", w ten sposób zmieniliśmy
          wyjście głosu z HDMI albo Optical na podłączone słuchawki.

          Mamy rozwiązany problem zwykłych słuchawek bezpośrednio z konsoli, teraz mikrofon:

          1. Kupujesz headset np. oryginalny do PS3
          (ui05.gamespot.com/2724/headset_2.jpg)
          2. W ustawieniach PS3 wchodzimy do "Accesories Settings->Audio Device Settings
          input ustawiamy na headset, a output na "System Default Device" - w efekcie nasz
          głos idzie na headset, ale rozmowę słyszymy w słuchawkach
          3. Przypinamy headset za pomocą klipsa, spinacza, taśmy itd. do kabla
          słuchawkowego w okolicach twarzy i mamy domowej roboty słuchawki z mikrofonem do
          PS3.

          Koszt przejściówek około 10-15 zł, słuchawki i headset wedle uznania

          Koniec wykładu smile
          • Gość: BartfiX Re: Heavy Rain - wrażenia z gry IP: *.neoplus.adsl.tpnet.pl 03.11.09, 13:51
            No no no jestem pełen podziwu za pomysłowość i to świetną pomysłowośćsmile
            Wielkie dzięki bo teraz mam już przynajmniej jakiś koncept na tosmile
            Jeszcze raz wielkie dzięki za tak dokładne ogarnięcie tematusmile
            Pozdroo!!!!
            • truten_org Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 03.11.09, 14:08
              Zamiats tej zabawy z przejściówkami można też podłączyć słuchawki na wyjście
              optyczne np.

              Tritton X51 pro
              www.newegg.com/Product/Product.aspx?Item=N82E16826235005
              Pioneer SE-DIR800CII
              www.warehouse123.com/store/product_information.php?pid=2001&ptext=Pioneer-SE-DIR800CII-Dolby-Digital-Wireless-Surround-Headphone-Black
              Tylko cena jest dołująca smile
              • Gość: tr3 Re: Heavy Rain - wrażenia z gry IP: *.neoplus.adsl.tpnet.pl 01.12.09, 18:08
                Albo zastosować wzmacniacz słuchawkowy z mixerem:
                www.astrogaming.com/products/detail/69/MixAmp/
                Mam coś takiego i bardzo sobie chwalę. Szczególnie fakt, że to pudełeczko ma
                sprzętowe Dolby Headphone.
          • truten_org Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 03.11.09, 13:52
            W linkach wytnij ostatnie nawiasy, bo się podłączyły do adresu niepotrzebnie.
          • Gość: BartfiX Re: Heavy Rain - wrażenia z gry IP: *.neoplus.adsl.tpnet.pl 03.11.09, 14:05
            A czy dało by się zrobić coś z tym bo ja mam tak:
            konsolka jest połączona HDMI z TV(co jasne)teraz z TV kablem czincze do wieży do
            wieży mam podpięte słuchawki i w nich mam głos.
            Mam zamiar kupić słuchawkę
            www.allegro.pl/item795080329_gioteck_ex_01_bluetooth_headset_ps3_limited_edit.html
            Tylko teraz czy jak ustawię ją pod konsolę to głos znajomych z gry bedzie
            słyszany tylko w tej słuchawce czy da się z nią zrobić to samo co opisałeś
            wcześniej,ale już bez tych przejściówek,tylko w ustawieniach konsoli(niejako że
            już głos w słuchawkach mam)Teraz tylko zrobić tak bym słyszał wszystko w
            słuchawkach a komendy wydawał tylko na mikrofon?
            • truten_org Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 03.11.09, 14:21
              Gość portalu: BartfiX napisał(a):

              > Tylko teraz czy jak ustawię ją pod konsolę to głos znajomych z gry bedzie
              > słyszany tylko w tej słuchawce czy da się z nią zrobić to samo co opisałeś
              > wcześniej,ale już bez tych przejściówek,tylko w ustawieniach konsoli(niejako że
              > już głos w słuchawkach mam)Teraz tylko zrobić tak bym słyszał wszystko w
              > słuchawkach a komendy wydawał tylko na mikrofon?

              Oczywiście, że można. Musisz zrobić tylko to:
              1. W Sound Settings->Audio Output Settings wybierz HDMI (tak masz zapewne)
              2. W Accesories Settings->Audio Device Settings input ustaw na headset, a output
              na "System Default Device" (to będzie ustawione wcześniej HDMI)
              3. Przypinamy headset za pomocą klipsa, spinacza, taśmy itd. do kabla
              słuchawkowego w okolicach twarzy i gotowe

              Twój głos pójdzie do heasetu, a wszystko co słyszysz do domyślnego odbiornika, w
              Twoim przypadku HDMI. To co się dzieje z tym głosem za telewizorem, to już
              konsoli nie interesuje,
              • Gość: BartfiX Re: Heavy Rain - wrażenia z gry IP: *.neoplus.adsl.tpnet.pl 03.11.09, 14:45
                no to bardzo fajnie!
                Właśnie zaraz wybieram się do sklepu zobaczyc czy mają ta słuchawke,jeśli tak to
                przyjeżdżam i montuję wszystko zgodnie z twoją instrukcjąsmile
                Jeszcze raz wiekie dzięki za nakierowanie mnie na właściwy trop bo nie miałem
                pojęcia jak to ogarnąć no ale jak zawsze jest jakieś wyjściesmile
                PS:Grasz może w Bad Company na PS3smile
                • don_wroc_love Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 03.11.09, 17:35
                  @rosomak
                  albo nie zadałeś sobie trudu przeczytania o czym piszę, albo masz problemy z
                  logicznym złożeniem do kupy tego co napisałem

                  wróć do góry i przeczytaj jeszcze raz co napisałem

                  a) nie piszę o skakaniu jak małpa jak to raczysz ironizować, a poruszaniu
                  zaledwie rękoma (mała różnica a jednak)
                  b)nie krytykuję QTE w HR ja mówię o tym że system QTE W OGÓLE mi się nie podoba.
                  Zabronisz mi wyrażać subiektywną opinię?
    • Gość: BUNCH Re: Heavy Rain - wrażenia z gry IP: *.2-0.pl 07.01.10, 17:51
      Dochodzę do wniosku że HR to wielkie halo o nic.

      RAZ: nie mamy możliwości decyzji co zrobić z danym przedmiotem, po prostu "na czuja", niech się dzieje co ma dziać. Bo gdy np. skorzystamy z interakcji z butelką to nie wiemy co się stanie, czy ją rozbijemy, czy nią weźmiemy do ręki, czy też się z niej napijemy.

      DWA:
      Można dojść do danego kluczowego elementu sceny na 5 sposobów a dialog z daną postacią zawsze będzie taki sam. Więc?
      • wypisany Re: Heavy Rain - wrażenia z gry 07.01.10, 19:09
        @don_wroc_love

        A ja prosiłbym Cię o sprecyzowanie Twoich poglądów. Bo z jednej strony nie
        znosisz QTE, a z drugiej strony marzysz o QTE przy użyciu Natala. Bo jak na
        ekranie pojawia się ikonka i musisz coś zrobić, niezależnie od kontrolera
        jakiego używasz, to to jest QTE. Więc tu prosiłbym o doprecyzowanie poglądów,
        żeby było jak dalej gadać.

        W kwestii "HR nie będzie wciągało, bo się używa przycisków" - otóż samo używanie
        przycisków niewielkie ma znaczenie. Dużo ważniejsze jest skonstruowanie
        wiarogodnej konwencji. O co chodzi? Chodzi o to, że jeśli autor tak zaprojektuje
        interfejs, że odbiorca z chęcią uzna, że to co widzi jest prawdą, to samo
        sterowanie może odbywać się za pomocą cegły chociażby. Właśnie ze względu na
        konwencję w ogóle zdarza nam się wypowiadać słowo "realizm" w kontekście
        jakiejkolwiek gry. Wbrew pozorom to właśnie dobrze skonstruowana konwencja
        determinuje zjawisko projekcji-identyfikacji (tudzież upierdliwie modnej
        ostatnio imersji). Co za tym idzie, nie ma najmniejszego znaczenia, czy gracz
        używać będzie Natala, pada czy komend głosowych, jego mózg dopasuje się do
        każdego kontrolera i przestanie zauważać fakt wydawania komendy, ale pod jednym
        warunkiem - sterowanie musi być dobrze zaprojektowane. Jeśli komuś wydaje się,
        że Natal z definicji zawsze musi zapewniać wygodne sterowanie, to znaczy że ten
        ktoś bardzo intensywnie sprawy nie przemyślał. Podobnie zresztą jest z padem -
        bardzo łatwo o zepsute "nieintuicyjne" sterowanie. W przypadku Natala pojawiają
        się jeszcze komplikacje natury czysto technicznej, ale dajmy chwilowo
        Microsoftowi szanse i załóżmy, że te komplikacje rozwiązane zostaną skutecznie.

        Podsumowując - HR z padem i HR z Natalem, to jedna i ta sama gra. Dobrze
        zaprojektowane sterowanie "odrywa" świadomość gracza od kontrolera i pozwala na
        całkowite zagłębienie się w rozgrywce.
Pełna wersja