Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność")

26.12.09, 22:00
W paru wątkach ostatnimi czasy przewija się kwestia "grywalności" - każdy o
niej wspomina, ale tak naprawdę nie potrafimy jasno określić, z czego ona
wynika. Ale spróbować możemy.smile

Miodność nazwałbym generalnie przyjemnością płynącą z grania. Tutaj żadnych
wątpliwości nie ma. Ale jeśli chodzi o jej części składowe, to - nawiązując do
wątku o Mario - wskazałbym tylko i wyłącznie mechanikę rozgrywki. Grafika,
fabuła, "klimat" - to nie ma znaczenia. Uzasadnię swój wybór na przykładzie
kilku gier.

Gry, do których wracam najczęściej, to dwa nieco zapomniane tytuły: Die Hard
Trilogy i Lost Planet. Choć obie mają jakąś tam fabułę (no dobra, DHT nie ma
wcale) i specyficzny "klimat", to nie te elementy sprawiają, że regularnie
załączam obie gierki. Bo fabuła w LP jest tragicznie, grafomańsko,
przerażająco słaba. A w sceneriach zimowych nigdy zbytnio nie gustowałem. Zaś
w przypadku DHC mamy kompletną fabularną olewkę - gra rozgrywa się w filmowych
lokacjach, ale prawdę mówiąc nawet gdyby rozgrywała się pod wodą czy w
kosmosie, nie sprawiłoby mi to różnicy.

Skoro o grywalności decyduje nie fabuła i klimat, to może grafika? DHT już w
chwili premiery nie było ładną grą, a dziś wygląda po prostu ohydnie. Fakt -
dźwięk ma pierwszorzędny, a muzykę trzymam w osobnym folderze. Ale mniejsza z
tym, bo LP dźwiękowo ani graficznie jakoś się nie wybija. Jasne, jest
schludne, tak że pewnie nawet za x lat będzie można na nie patrzeć bez bólu,
ale nie ma tu niczego szczególnie efektownego. Grywalność wynika z innej cechy.

Jest nią mechanika rozgrywki. To siła, która trzyma przy konsoli.
Płynność ruchów McClane'a w DHT, idealnie wyważona wytrzymałość przeciwników,
odpowiednia dynamika części celowniczkowej - one sprawiają, że nawet gdyby grę
zrobić w zupełnie innej konwencji (np. fantasy), byłaby dziko grywalna.
Podobnie LP - zamiast na zamarzniętej planecie, mogłaby się rozgrywać w
czeluściach piekła. Gdyby strzelanie do wrogów i pojedynki z wielkimi bossami
nadal były tak ekscytujące - giera mogłaby traktować o podróży trójkąta przez
krainę bananów.

Kiedyś twórcy to wiedzieli - i dlatego hity z NESa i SNESa zwykle mają
pretekstową fabułę (albo w ogóle nie mają sensu). Dziś, niestety, model gry
ustępuje ważnością grafice, fabule, klimatowi... I dlatego czasem mamy gry o
rewelacyjnym klimacie, do których, niestety, nie chce się siadać, bo nie są
tak zabawne (np. Blacksite). To ja już wolę mniej sensu, a więcej "funu".
    • j_uk_dev Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 26.12.09, 22:40
      Terminy te są bardzo płynne i będą zmieniały znaczenie w zależności kto je
      definiuje. Zdefiniowanie "miodności" z grubsza nie jest trudne - gra sprawia ci
      radość i przyjemność - jest miodna. Dla mnie więc niesamowicie miodna jest np.
      "Mirror's Edge", która należy do moich ulubionych gier. Miodna była "Beyond Good
      and Evil" i wiele innych gier, ale bardzo trudno sprecyzować skąd ta
      miodność wynika. Mógłbym w każdej z tych gier wskazać pełno rzeczy, jakie mi się
      nie podobają, ale w ogólnym rozrachunku okazuje się, że bawiłem się mimo
      wszystko świetnie ( we wspomnianym "Mirror's Edge" czasami gra
      naprawdę frustrowała, ginęło się co chwilę itp. ale mimo tego ja znajduję ten
      przypadek jako gry miodnej ). Z kolei "grywalność" nie mam pojęcia co znaczy.
      Czy ma to być to samo co "replayability", czy to jak łatwo wejść w gameplay,
      trudno powiedzieć, dlatego sam tym terminem rzadko operuję, natomiast miodność,
      to nic innego jak subiektywna ocena "podobało mi się lub nie". Tak ja to widzę.
      • eszuran Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 08:38
        Hmm, moim zdaniem "grywalność" i "miodność" to synonimy. Jeśli chodzi o
        replayability to rzeczywiście, trzeba by jednak potraktować sprawę osobno, bo są
        gry, które za pierwszym razem sprawiają masę radości, a do których nie chce się
        wracać. Nawet recenzenci na IGN oceniają osobno grywalność, a osobno "lasting
        appeal".

        To, czy gra będzie grywalna po raz drugi czy trzeci, zależy - strzelam - od
        charakteru rozgrywki połączonego z konstrukcją poziomów. Zarówno Die Hard, jak i
        Lost Planet, mają levele zaprojektowane tak, że trudno je zapamiętac. Skryptów
        tu względnie mało, za to możliwości gracza - bardzo wiele. W DHT można zdejmować
        terrorystów w różnej kolejności, zaskakiwać ich od tyłu itp., a jako że plansz
        jest bardzo dużo, nigdy nie ma się poczucia bycia prowadzonym za rączkę. To samo
        w Lost Planet - od ciebie zależy wybór, czy idziesz piechotą, wsiadasz w mecha
        (a jeśli tak - w którego), jakiej użyjesz broni, którędy przejdziesz przez
        przepastny level...

        Ale przecież są też gry typowo liniowe, które bawią do nieprzytomności - np.
        część celowniczkowa DHT. Znam na pamięć każdy level, wiem w którym miejscu kto
        wyskoczy, ale mimo wszystko ciągle w to gram. Nie będzie cienia przesady w
        stwierdzeniu, że przeszedłem ją setki razy. Co mnie przy niej trzyma? Dynamika
        oraz to, że bardzo trudno osiągnąć perfekcję. Pod koniec levelu jest się
        rozliczanym z liczby zastrzelonych terrorystów, uratowanych cywili itp. -
        osiągnięcie najwyższego wyniku jest niemal niemożliwe. Ale zawsze chce się
        spróbować!

        A co z grami, które są niezwykle grywalne, ale tylko raz? Np. Call of Duty
        (dowolna część) - tam polega się na skryptach za bardzo, a na dodatek nie ma
        szans "wymasterowania" levelu, bo każdego wroga, który stanie ci na drodze, po
        prostu musisz załatwić - i możesz to zrobić tylko w jeden sposób. Statystyki są
        niesatysfakcjonujące (poważnie, kto zwraca uwagę na współczynnik celności?), a
        reżyseria zbyt nachalna.

        No i są też gry, które szybko się starzeją, ale o nich później.
        • j_uk_dev Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 14:15
          Dla mnie jednak ciągle nie będzie to to samo. Miodności nie łączę w ogóle z
          aspektami technicznymi jak gameplay, ale z czystymi emocjami towarzyszącymi
          grze. Gra dla mnie będzie miodna, Grywalność za to odniósłbym do czystego
          gameplay, ale jak mówiłem terminy te są bardzo płynne i jak ktoś jeszcze dołączy
          się do dyskusji, to pewnie zdefiniuje je jeszcze inaczej.

          Dla mnie większość gier jest grywalna tylko raz. Podobnie jak bardzo rzadko
          zdarza mi się obejrzeć film po raz drugi, tak i wrócić ponownie do ukończonej
          gry. Wracając do takiej nawet jeśli mam początkowo ochotę, to szybko po prostu
          nudzi mi się, bo gra nie zaskoczy niczym i w dodatku na ogół nie ma właśnie
          "masterowania skilla", jak to określiłeś. Multi może ratować rozgrywkę, tyle że
          ja po multi sięgam od święta. Wspomniane "ME" było wyjątkiem, bo właśnie
          postawiło mi jako graczowi pewną poprzeczkę, która spowodowała, że chciałem te
          poziomy ( które zapamiętuje się bardzo szybko ) przejść jeszcze płynniej i
          jeszcze sprawniej unikając walki. W ten sposób ukończyłem ME 5 razy i nadal mi
          mało, ale gra niestety jest krótka i nawet ona w końcu może się znudzić. Z kolei
          dla innych graczy ta sama produkcja nie ma żadnej wartości "replayability" i tu
          znów wchodzimy na teren subiektywnych i płynnych definicji wink
          • j_uk_dev Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 14:16
            Zdanie z pierwszego akapitu urwało mi się. Gra dla mnie będzie miodna, gdy nie
            zważając na właśnie jej aspekty techniczne po zakończeniu będę czuł satysfakcję.
            Miodnym był dla mnie Saboteur, który mnie drażnił problemami z gameplay bardzo.
            Ta gra była w moich oczach średnio grywalna, ale bardzo miodna.
        • wypisany Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 14:27
          Jeśli uznać grywalność i miodność za synonimy (co brzmi sensownie) to słowa
          j_uk_deva odpowiadają w 100% na temat wątku. Grywalność to subiektywne wrażenie,
          odczuwane podczas gry. To tak, jakby określić, co definiuje dobry film - świetna
          fabuła, wartka akcja, czy doskonałe zdjęcia? A może muzyka? Nie da się, bo każdy
          film będzie inny. Jednym z moich ulubionych filmów jest "Fight Club" gdzie na
          nudę nie da się narzekać, uwielbiam Q. Tarantino, ale na przykład taki "Dobry
          Szpieg" mnie ujął mimo niemal absolutnego braku akcji. I takich filmów jest
          więcej - dość wspomnieć Godarta, czy w ogóle całą Nową Falę (na przykład "Jestem
          ciekawa w kolorze żółtym") gdzie bardzo często rezygnowano z fabuły postrzeganej
          klasycznie na rzecz operowania formą i te filmy w wielu przypadkach są
          rewelacyjne. Z tym, że nie dla każdego, to trzeba lubić. Dlatego nie istnieje
          coś takiego, jak definicja dobrego filmu. Czemu więc miałaby powstać definicja
          dobrej gry? Zwłaszcza, że w przypadku gier sprawa jest jeszcze bardziej
          skomplikowana - ogromnie zawiodłem się na Assassin's Creed 1 (najgorzej wydana
          stówa ever), ale jednak gram z pewną satysfakcją i czasem wracam, bo gra jest
          naprawdę śliczna. I nie "silnikowograficznie" śliczna. Urzeka w niej design i
          klimat przebywania na średniowiecznym Bliskim Wschodzie. Zasypiam nad kolejną
          misją, podobną do pierdyliona poprzednich, ale nie mogę się oprzeć wejściu na
          punkt widokowy i oglądaniu panoramy miasta. Czy ta gra jest miodna? Nie. Ale
          jednak coś w niej jest. Coś, co dało podstawy do stworzenia (podobno) dobrej
          części drugiej.

          To samo z grami prostymi (nie starającymi się) - jak najbardziej mogą być
          rewelacyjne i dawać ogromną satysfakcję. Mogą być uznawane za gry wszechczasów,
          bo czemu nie? Jeśli są grywalne (czyli sprawiają radość z gry), tylko dzięki
          mechanice, to znaczy, że mechanika została zaprojektowana tak, aby być
          niezależną od fabuły. Bo trzeba rozgraniczyć pewne pojęcia - mechanika gry może
          być kiepska lecz podparta rewelacyjną fabułą i klimatem (np. Wiedźmin), a może
          też kompletnie się nimi nie przejmować (np. Mario). Może też być rewelacyjna,
          ale tylko w określonych ramach (żaden tytuł mi nie przychodzi do głowy w tej
          chwili. Pomóżcie), a także łatwa do zaadaptowania w innych realiach (Brothers in
          Arms, tudzież wspomniany przez Ciebie DHT). Sam widzisz, że ta kwestia jest o
          wiele bardziej skomplikowana niż proste "Grywalność, głupcze!"
          • eszuran Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 16:49
            No cóż, sporo racji w tym co piszesz, aczkolwiek nadal uważam, że mechanika gry
            a pozostałe elementy to rzeczy w 100% niezależne od siebie. Bez dobrej mechaniki
            nawet świetna fabuła nie sprawi, że gra będzie przyjemna. Z dobrą mechaniką da
            się przełknąć najgorszą grafikę i fabułę. Jeżeli już wspominasz o Wiedźminie -
            ta gra ma fabułę w porządku, ale jest męcząca ze względu na konieczność
            rozpoczynania rozgrywki od początku (przynajmniej ja mam wrażenie jej ponawiania
            - każdy nowy "rozdział" to tak jakby budowanie od nowa wszelkich znajomości
            itp.). I przez tę konieczność mozolnego przebijania się przez grę nigdy jej nie
            ukończyłem... Fabuła nie wystarczyła. Aczkolwiek z początku było BARDZO przyjemnie.

            Przechodząc do kwestii AC1 - to taka gra-widokówka, do której przykuwają klimat
            i widoczki, ale trudno czerpać z niej przyjemność. Granie na dłuższą metę jest
            męką. Aczkolwiek nie żałuję wydanej stówy. Tylko ze nigdy nie nazwałbym AC
            grywalną czy miodną.
            • wypisany Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 17:29
              Nie, zdecydowanie AC1 nie jest grywalny. Jest totalnie zepsutą skradanką i co do
              tego nie ma wątpliwości. Podałem ten tytuł, jako przykład złożoności problemu.
              Gra jest zła, ale jednak jest w niej COŚ, co sprawia przyjemność. Ale dość o AC1.

              Formuła Wiedźmina może się podobać, albo nie, kwestia gustu. Mnie to nie
              przeszkadzało, bo tak wciągnąłem się w fabułę, że ledwo zauważałem takie
              drobiazgi, jak nowy rozdział. To pierwszy erpeg, w którym nie wykonywałem zadań
              pobocznych. To znaczy jakieś tam wykonywałem, ale niczego nie szukałem bo cały
              czas parłem do rozwiązania. I bawiłem się rewelacyjnie. Niedługo odzyskam kompa
              i znów pogram, wybierając inne opcje. Nie mogę się doczekać.

              Fabuła faktycznie nie jest najważniejszym elementem. Jest na drugim miejscu. Na
              pierwszym jest ex aequo grywalnosc i klimat. Tak, klimat. I przez ten termin nie
              rozumiem jedynie mrocznych korytarzy i strasznych potworów. Klimat musi być
              adekwatny, niekoniecznie poważny. Na przykład Mario ma idealnie dopasowany do
              rozgrywki klimat. Takich gier jest sporo - niby kretyńska, a jednak świetnie się
              gra a Tobie banan z gęby nie schodzi.
              • eszuran Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 18:23
                A ja nie widzę w Marianie klimatu.smile Nie widzę, ponieważ przedstawiony świat
                jest bardzo chaotyczny i niespójny. Klimat to ma Dead Space czy Kane & Lynch,
                ale jednak pierwszą z tych gier da się przechodzić osiem razy, a w drugą
                odechciewa się grać po pierwszym zaliczeniu. Dlatego jednak nie stawiam znaku
                równości między grywalnością a klimatem.

                Miałem jeszcze wspomnieć o grach starzejących się. Czasem nie są to gry
                "jednorazowe", ale takie, które zbyt mocno opierają rozgrywkę na elemencie,
                który jest aktualnie nowinką. Bo wiadomo, że w końcu nowinka stanie się ograna.
                Modelowy przykład to dla mnie HL2. Graficznie czy fabularnie giera nadal stoi na
                bardzo wysokim poziomie i dlatego bardzo żałuję, że jakieś 30% gameplayu opiera
                się tu na fizyce. Kiedyś to robiło wrażenie, a dziś mnie tylko nudzi i irytuje.
                O ile gravity gun jest ok, to konieczność układania cegieł na równoważni czy
                budowania stosów pudeł doprowadza mnie do szału. Od czasu HL2 widziałem w grach
                wieele razy, jak jedno pudło ustawia się na drugim i wygląda to ładnie i
                naturalnie. Ale tylko w HL2 trzeba przy pudłach spędzić parę godzin rozgrywki.
                Gdyby fizyka była tylko dodatkiem - byłoby ekstra. Ale kiedy staje się motorem
                napędowym rozgrywki, jest niefajnie. Uwielbiam poziomy, które z fizyką nie mają
                nic wspólnego.

                Lista gra, które się postarzały, jest dłuższa. Op. Flashpoint juz dzis nie bawi,
                bo tam czynnikiem "wow" byly ogromne przestrzenie - normalka we wspolczesnych
                grach (bardzo fajnie, bo nienachalnie, zaimplementowana np. w Bad Company).
                Trudno cieszyc sie Maxem Payne'em, bo ta gra to w 90% bullet time, bedacy dzis
                wszedzie, ale w charakterze drobnego urozmaicenia. I tak dalej, i tym podobne.
              • j_uk_dev Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 18:26
                Akurat AC1 nie był zepsutą skradanką, bo skradanką po prostu nie był wink UbiSoft
                nigdy nie nazwał AC1 grą "stealth", a co więcej sama Jade Raymond w wywiadzie
                dla xboxmagazine.com powiedziała, gdy zaczęto porównywać AC1 do "Splinter Cell":

                "The biggest difference with Splinter Cell is that Assassin's Creed is not a
                stealth game."

                Szczerze mówiąc, chyba słowo "assassin" spowodowało zbiorowe postrzeganie gry w
                taki sposób, że assassin = stealth. AC1 to gra platformowo-zręcznościowa, a nie
                "stealth", to tak gwoli ścisłości wink
                • j_uk_dev Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 18:37
                  Oj poprawka, chodziło mi o wywiad z xboxgazette.com smile Szkoda, że nie ma edycji
                  postów.
                  • wypisany Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 20:06
                    -Mario ma klimat chaotyczny i zabawny. I taki miał być.
                    -Ja nigdzie nie napisałem, że klimat=grywalność. Napisałem, że jest równie ważny
                    jak mechanika.
                    -To, że Tobie nie podobają się poziomy z zagadkami fizycznymi, nie znaczy, że
                    innym się nie podobają. Już kilka głosów "za" słyszałem.
                    -Z tym Maxem Paynem to Ci nie wyszło akurat, bo 90% tej gry to klimat noir, a
                    bullet time jest tylko elementem mechaniki (notabene dobrze zrobionym). Z
                    przyjemnością wracam do Maxa, żeby znów znaleźć się w tym brudnym, przerażającym
                    Nowym Jorku i nigdy nie zastanawiam się, czy ten Bullet Time to często się
                    pojawia w grach, czy raczej rzadko...

                    @j_uk_dev
                    No masz rację. W takim razie AC1 to spaprana gra zręcznościowo-platformowa. Bo o
                    ile warstwa platformowa jest fajna, tak cała reszta jest tragiczna. To zresztą
                    dowód na to, że jeden czynnik to za mało. Niby mechanika głównego elementu była
                    w porządku, ale ponieważ została przytłoczona monotonnością misji (czyli
                    rypniętym klimatem), gra okazała się klapą.
                    • don_wroc_love Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 20:31
                      @wypisany
                      eee.. a możesz mi wyjaśnić co jest chaotycznego w Mario?
                      • wypisany Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 20:40
                        "A ja nie widzę w Marianie klimatu.smile Nie widzę, ponieważ przedstawiony świat
                        jest bardzo chaotyczny i niespójny."
                        to napisał eszuran i ja się zgadzam. Jeśli uważasz, że świat, w którym malutki
                        hydraulik zbiera grzybki od których rośnie i rozdeptuje kolczaste żółwie,
                        wędruje po jakichś wypełnionych lawą kanałach i robi całą masę różnych naprawdę
                        kretyńskich rzeczy, aby uratować księżniczkę nie jest chaotyczny, to ja bardzo
                        proszę o namiary na twoje proszki nasenne, czy co Ty tam bierzesz.

                        Ten świat nie ma w sobie krzty sensu. I to jest jego siła. Przez kompletne
                        rozmontowanie diegesis staje się zwyczajnie zabawny. W dodatku wysyła do gracza
                        wiadomość: przestań wreszcie traktować siebie tak poważnie i zacznij się dobrze
                        bawić! Zaiste, Japończycy są mistrzami świata w patrzeniu na siebie z dystansem.
                        • don_wroc_love Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 20:51
                          Jeśli uważasz, że świat, w którym malutki hydraulik zbiera grzybki od których
                          rośnie i rozdeptuje kolczaste żółwie, wędruje po jakichś wypełnionych lawą
                          kanałach i robi całą masę różnych naprawdę kretyńskich rzeczy, aby uratować
                          księżniczkę nie jest chaotyczny, to ja bardzo proszę o namiary na twoje proszki
                          nasenne, czy co Ty tam bierzesz.
                          --
                          a proszę bardzo: smile
                          Black Johny Walker+Lód ewentualnie od czasu do czasu miksturę uzupełnić Colą smile

                          a co do chaosu:
                          mam wrażenie że Mario jest zwariowany, ale nie chaotyczny, ale sprawdziłem sobie
                          definicję
                          pl.thefreedictionary.com/chaotyczny - "pozbawiony ładu, rozkojarzony "
                          ja tam grając w Mario miałem wrażenie że zawsze jak naskoczę na żółwia to żółw
                          zachowa się w pewien ustalony sposób, nie było tak że działał bez konkretnego
                          ładu....

                          czy graliśmy na pewno w to samo Mario?suspicious wink
                    • j_uk_dev Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 20:53
                      @eszuran, @wypisany - świetnie pokazujecie jedno - zdefiniowanie "miodny" i
                      "grywalny" w bardziej ogólnym znaczeniu jest praktycznie niemożliwe. Co się
                      podoba jednemu nie podoba się innym. Przykładowo mam swoją bardzo złą opinię na
                      temat najnowszej odsłony "AitD", sterowanie tak bardzo kładzie tę grę moim
                      zdaniem, że odpuściłem ją sobie mimo niezłego klimatu. Ale tu z kolei mógłbym
                      znaleźć z pewnością oponentów, którzy powiedzą, że przesadzam i nie mam racji i
                      że gra się całkiem fajnie ( daleko nie musiałbym szukać, mój kolega z pracy
                      strasznie mi polecał AitD, że skusiłem się i kupiłem używkę tej gry ). To samo z
                      @wypisanym nie zgodzę się, jeśli potraktujemy AC1 jako grę
                      platformowo-zręcznościową, to jako ten typ jest ona wyjątkowo udana, bo ta część
                      jest wykonana wręcz perfekcyjnie. Nie mam absolutnie nic do zarzucenia "rdzeniu"
                      gry, fabuły czy klimatu nie łączę tu z całością tymczasowo. Z kolei to co się
                      nie udało, to wrzucenie gry platformowo-zręcznościowej w sandbox licząc, że
                      całkiem fajny ( chyba jeden z najlepszych zresztą ) freerunning wystarczy na n
                      godzin rozgrywki. Sam jednak powiem, że mi AC1 podobał się, bo właśnie
                      nastawiłem się głównie na skakanie, taki inny "Prince of Persia" i generalnie
                      bawiłem się całkiem dobrze nie wymagając od gry niczego więcej ( poza tym
                      uwielbiam zręcznościowo platformowe gry, a ostatnio mało ich wink ).

                      W każdym razie nie chcę tu powiedzieć, że @wypisany nie ma racji co do AC1, bo
                      ma, we własnym zdaniu, tak jak ja mam ją w swoim własnym, bo gry postrzegamy
                      przez pryzmat całkowicie subiektywnego odbioru i smaku. I to jeszcze bardziej
                      stawia pod znakiem zapytania sens definiowania takich pojęć. Owszem, gdy ktoś o
                      podobnym guście do mojego powie, że gra jest miodna lub nie, to pewnie
                      zasugeruję się tym, ale np. @Sławek ( to tylko przykład, po prostu z artykułów
                      widzę, że nasz gust kompletnie się różni ) gdy powie o pewnych grach "miodna"
                      lub "niemiodna", to nie zasugeruję się tym za bardzo, bo widzimy gry zupełnie
                      inaczej. Jak pisałem wcześniej dla mnie miodna i niesamowicie grywalna jest gra
                      "Mirror's Edge", nawet time trial był niezłym wyzwaniem, ale ta gra o ile
                      trafiłą w mój gust i okazała się "miodna", to w innych gust niekoniecznie ( np.
                      ci, którym przeszkadzał słaby gunplay, ich gust nakierowany jest na strzelanki
                      zapewne, a strzelanką ME nie jest itd. ).

                      Oderwanie tych terminów od preferencji konkretnej osoby całkowicie je
                      dyskwalifikuje z bycia wyznacznikami czegokolwiek moim zdaniem i tym bardziej
                      trudno jakkolwiek je zdefiniować.
                      • eszuran Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 21:26
                        Toteż taki jest cel wątku - niech każdy na własną rękę zdefiniuje grywalność.
                        Dla mnie wynika ona z mechaniki (i Mario byłby grywalny nawet wtedy, gdyby
                        kwadraty miały uratować nutkę, skacząc po głowach kotków i zjadając kamienie).
                        Dla wypisanego grywalność to miks rozgrywki, klimatu i fabuły. Dla ciebie - hmm,
                        w sumie nie wiem, bo się jakoś nie określiłeś.smile

                        @don

                        Mario nie jest chaotyczny? No dajże spokój, przecież ta gra to zlepek
                        przypadkowych elementów. Jasne, gameplay nie jest chaotyczny, ale świat
                        przedstawiony - owszem. Łączysz elementy ze świata rzeczywistego (hydraulik) z
                        fantasy (księżniczki i smoki), dodajesz do tego bajkowe goombasy, lsd-owe
                        uśmiechnięte chmurki, niemające ŻADNEGO uzasadnienia moce (zjedz kwiatek -
                        rzygaj fireballami), levele wyglądające jak złożone z przypadkowo dobranych
                        klocków... No ale chyba nie muszę ci tego tłumaczyć.smile
                        • wypisany Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 21:39
                          @eszuran
                          Aaaaa, to o to Ci chodziło. No to w takim razie obowiązek spełnionysmile
                        • don_wroc_love Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 21:52
                          @esz
                          z tymi przypadkowymi to bym nie szalał. Wiedziałeś np. że Mario ma wąsy bo były
                          elementem, który można bardzo łatwo przedstawić u bardzo małego bohatera w
                          ograniczonej palecie kolorów i ilości pikseli?
                          Podejrzewam więc że każdy z pozostałych elementów, użytych w Mario użyty był z
                          jakiegoś konkretnego powodu i to nie było tak że chłopaki pewnego pięknego dnia
                          się ujarali i zaczeli tworzyć grube jazdy wink

                          co do moich podejrzeń:
                          Księżniczka - może to klasyczny/baśniowy przykład ratowania księżniczki?
                          Żółwie - może dlatego że dość łatwo wytłumaczyć że będą się ślizgać na tych
                          swoich skorupkach?
                          uśmiechnięte chmurki itd. - może to klasyczne upersonifikowanie przedmiotów i
                          zjawisk w bajkach dla dzieci wink
                          itd itp smile
                          • wypisany Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 27.12.09, 22:18
                            MEGA OFFTOP. do rzeczy.
                          • eszuran Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 28.12.09, 19:25
                            Właśnie, chcąc - nie chcąc, potwierdzasz moją teorię o przypadkowości Mario.
                            Ludzik ma wąsy, bo dało się je narysować? W TYM SĘK! Twórcy nie mogli zrobić
                            tego, co chcieli, więc zrobili to, co mogli - wsadzili do gry zółwiki i kwiatki
                            dające fireballa, bo mieli taką możliwość, a zapewne gdyby posiadali do
                            dyspozycji dzisiejsze narzędzia graficzne, to sprawiliby że moce wyglądałyby
                            inaczej. Świat Mario jest chaotyczny z tego samego powodu, co niektóre proste
                            strzelanki, w których stateczek wali do ogórków i szczoteczek do zębów, a po
                            zebraniu pieniążka pojawia się osłaniająca go kuleczka. Po prostu innych rzeczy
                            pokazać na ekranie się nie dało.

                            Tym bardziej widać tu rozgraniczenie gameplayu i oprawy - w tych strzelankach
                            czy platformówkach chodzi o to, żeby sobie poskakać i postrzelać, a nie o to
                            żeby zagłębić się w świat czy opowiedzieć fabułę.
                        • j_uk_dev Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 28.12.09, 01:04
                          Nie określiłem się, bo ja generalnie za miodne uważam różne gry, nie mam
                          konkretnych preferencji ( no może poza gatunkami konkretnymi, ale w gatunku
                          każda gra może okazać się miodna i grywalna ). Każda gra może spowodować, że po
                          zakończeniu stwierdzę, że bawiłem się dobrze, ale nie oceniam nigdy dlaczego.
                          Grywalność przywiązuję z kolei do kwestii technicznych i dlatego mam wiele gier
                          miodnych, ale ledwo ciężko grywalnych ( przykładowo Siren, Saboteur, Saw ) jak i
                          w drugą stronę - grywalne, ale mało miodne ( Prototype, nowy PoP ). Niegrywalne
                          i niemiodne też się znajdą ( np. Killzone 2 ). Jednak dlaczego tak oceniam te
                          gry? Nie wiem, to są różne gatunki, różne fabuły, różne klimaty itp. ale jeśli
                          gra jest miodna, to nie zastanawiam się dlaczego. Po prostu tak ją odbieram wink
                          • wypisany Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 28.12.09, 02:18
                            W sumie zgadzam się tylko z tym, że każdy postrzega miodność inaczej.

                            Bo z tym podziałem na grywalność i miodność to zupełnie nie kumam. Możesz
                            sprecyzować pojęcie grywalności? Bo miodność rozumiem - niedefiniowalne zjawisko
                            czerpania przyjemności z gry. Ale ta grywalność mnie strasznie męczy.
                            • j_uk_dev Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 28.12.09, 02:35
                              Grywalności bym nie mieszał z przyjemnością z gry, ale raczej z tym jak gładko w
                              sam gameplay i grę jest wejść ( np. jak wygląda learning curve ), są gry które
                              uznam za niegrywalne, bo mimo wielu godzin spędzonych z taką grą meczę się po
                              prostu ze sterowaniem, spapranym gameplay, z problemami wizualnymi . Wspomniany
                              Siren dobijał mnie filtrem "noise", po prostu nic czasami nie widziałem,
                              sterowanie również czyniło grę ledwo grywalną, a mimo to fabuła i klimat
                              uratowały grę na tyle, że stwierdziłem, że gra jest miodna. Może takie
                              wyszczególnienie cech pozwoli wskazać w jaki sposób widzę obie kwestie smile
                              Oczywiście to moje całkowicie subiektywne podejście do tematu smile
                              • wypisany Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 28.12.09, 02:51
                                Innymi słowy, grywalność to po prostu przystępność gry, jakość wykonania
                                interface'u i inne elementy składające się na ocenę jakości technicznej
                                (oczywiście nie grafiki i dźwięku, a samej rozgrywki), a miodność to wspomniany
                                czynnik niedefiniowalny - frajda. Dobrze kombinuję?
                                • j_uk_dev Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 28.12.09, 03:21
                                  Bardzo dobrze kombinujesz. Poza tym ze stwierdzeniem czy gra jest miodna czy nie
                                  zwykle wstrzymuję się do samego końca, o tym czy jest grywalna mogę zaś
                                  powiedzieć o wiele wcześniej. Czasami może ci się zdarzyć, że siadasz do gry i
                                  generalnie podoba ci się, chcesz wiedziec co będzie dalej, klimat fajny, fabuła
                                  zapowiada się doskonale, ale gra z powodu niedociągnięć, błędów, zbyt
                                  nieprzemyślanego UI jest na tyle niegrywalna, że odpuszczasz sobie ( lub dajesz
                                  jakiemuś "masochiście" kontynuować, by samemu zrobić sobie z tej gry film devil
                                  ). Miodność według mnie to głównie odbiór gry, fakt czy gracz czerpał
                                  satysfakcję, czy po walce z ultratrudnym bossem poczuł ulgę, bo myślał, że za
                                  chwilę połamie płytę z grą, czy też poczuł satysfakcję. Gdy kończysz grę, to
                                  zawsze masz jakieś związane z tym odczucia, podobnie jak z książką i filmem i to
                                  jest moment moim zdaniem kiedy możesz sobie powiedzieć - "ta gra jest miodna,
                                  bawiłem się świetnie", lub "fajnie się grało, ale było nijako". Nawet mało
                                  miodną grę możesz ukończyć, bo dopóki nie przestanie być grywalna ( i nie chodzi
                                  tu, że ma być łatwo, po prostu gra ma nie przeszkadzać w zabawie, a jej
                                  dostarczać ), to nawet małomiodna produkcja dojdzie do końca, tyle że na drugi
                                  dzień zapomniesz jaki był jej tytuł ( oczywiście nie dosłownie, choć przyznam,
                                  że o niektórych grach chciałbym zapomnieć devil ). Jako kolejny przykład mogę dać
                                  "Red Faction", gra zupełnie niemiodna jak dla mnie, nudna itp. i mimo, że jej
                                  nie ukończyłem, bo mnie właśnie znudziła, to mogę powiedzieć, że jest grywalna.
                                  Przypuszczam, że moje postrzeganie tej sprawy może być odosobnione, a co więcej
                                  - sam nigdy nad tym się nie zastanawiałem. Zwykle oceniam gry technicznym okiem,
                                  oraz gdy takie ukończę - okiem "emocjonalnym" czyli właśnie "how much fun" gra
                                  mi dostarczyła.

                                  Swoją drogą, to nie było to tak, że pojęcie "miodności" w grach wprowadził
                                  Secret Service umieszczając ją jako ocenianą w ogólnym rozrachunku? Tak coś mi
                                  się wydaje, ale mogę się mylić.
                                  • Gość: maciuch333 Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") IP: 77.255.6.* 28.12.09, 03:27
                                    termin miodnosci byl juz przed tym jak SS zaczał tego uzywac ale TAK, oni wprowadzili
                                    do ocen. eh recki gulasha mi sie przypomnialy, tekken dostał maksa chyba nawetsmile
                                  • truten_org Re: Definiujemy "grywalność" (tudzież "miodność") 29.12.09, 18:10
                                    IMO miodność da się zdefiniować dosyć łatwo. Jest to kombinacja satysfakcji i
                                    balansu gry. Cała "frajda" z grania opiera się na przechodzeniu trudnych, ale
                                    pokonywalnych przeszkód, do czego niezbędny jest odpowiedni balans. Ponieważ ten
                                    balans jest różny w zależności od umiejętności i potrzeb różnych graczy mamy
                                    poziomy trudności.
                                    Do tego dochodzi odpowiedni kontekst, interfejs i poziom oprawy graf/muz. Ot i
                                    przepis na miodną grę wink
Pełna wersja