wypisany
29.12.09, 04:05
Zaczniemy od pewnych ustaleń - to zdecydowanie nie jest wątek dla ludzi,
którzy uważają, że MW2 jest rewelacyjnym FPSem i właśnie takie powinny
powstawać jak najczęściej. Jeśli tak uważasz - źle trafiłeś. Nie chcemy Twoich
opinii, ani tym bardziej rad. Ten wątek jest dla fanów gier FPP nastawionych
na realizm (mam na myśli głównie ArmA2 i PR) i tychże fanów chciałbym spytać
zarówno o opinię, jak i o radę. Do rzeczy.
Jak myślicie, czemu nikt nie próbuje stworzyć prawdziwej symulacji żołnierza?
Gier symulacyjnych jest mnóstwo - dość wspomnieć rewelacyjnego Ił 2, czy też
mniej bojowniczo nastawionego Microsoft Flight Simulator. I te gry prą z całej
siły w kierunku realizmu, zakładając, że zawsze znajdzie się ktoś, kto właśnie
realizmu szuka a nie "pure funu". Tymczasem szlag mnie trafia jak widzę grę
FPP w której medyk podchodzi do delikwenta w stanie co najmniej krytycznym,
wbija mu w tyłek strzykawkę z jakimś eliksirem życia i niedoszły nieboszczyk
jest w pełni sił i gotów do boju. Efekt jest taki, że medycy w grach FPP mają
dokładnie tę samą funkcję i to samo znaczenie taktyczne, co kapłani w
erpegach! Czy to naprawdę jest realistyczne? W dodatku gracze są znacznie
odważniejsi, niż w rzeczywistości, bo przecież jak oberwę, to mnie medyk
wskrzesi. Albo: "przebiegnę szybko przez tę uliczkę bez ognia zaporowego, bo
przecież jak załapię jakąś kulkę, to po prostu dostanę apteczkę i jestem good
to go". Ja wiem, że i tak jest nieźle, ale pytanie brzmi - czy chcielibyście,
żeby istniała chociaż jedna gra prąca do symulacji idealnej? (oczywiście nie
mam na myśli interfejsu, ani tym bardziej grafiki. Chodzi mi tylko o zasady).
Oto kilka zasad, które jakiś czas temu sobie obmyśliłem. Napiszcie proszę, czy
podobałaby Wam się taka gra (myślę, że można by było to wprowadzić w formie
moda do ArmA2):
1) Sprawa najważniejsza. Medyk nie służy do tego, żeby żołnierz z czterema
kilogramami ołowiu w organizmie mógł dalej śmigać jak nowo narodzony. Medyk
jest od tego, żeby ograniczyć śmiertelność, ale nie uda mu się ograniczyć
ilości "out of action". Dlaczego w ogóle gracze mieliby zostawać medykami w
takim razie? Przecież to tylko gra, ludzkiego życia nie ratujesz. O tym nieco
później. W tym punkcie istotne jest to, że jeśli żołnierz znajdzie się w
stanie krytycznym, to medyk może tylko spróbować go ustabilizować i dostarczyć
do lazaretu, gdzie ranny będzie spokojnie czekał do końca rundy.
2) Medyka ciąg dalszy. Jak dostaniesz kulkę i nawet Ci ją wyjmą (już to widzę
w warunkach polowych pod ostrzałem...) to Wiedźminem nie jesteś i w pięć minut
do pełnego zdrowia nie wrócisz. Dlatego warto wprowadzić prościutki system
przedziałów. Dzielimy HP (np. 100 punktów) na przedziały, np. 1-10, 11-20,
21-30 itd. Jeśli Twoje HP spadnie poniżej danego przedziału, to już wrócić się
nie da, nawet jeśli medykiem będzie sam Doktor House. Miałeś 100HP i oberwałeś
za 11 punktów (czyli masz 89)? Medyk może przywrócić Ci jedynie 1 punkt i do
końca rundy będziesz miał 90 HP, chyba że znowu oberwiesz, spadniesz z progu, itd.
3) Jak już dostaniesz tę kulkę w prezencie to nie ma co się oszukiwać - już
nie będziesz tak efektywny jak jeszcze sekundę temu. Można śmiało założyć, że
obrażenia niewielkie nie wpływają za bardzo na "performance", więc i w tym
przypadku przydają się przedziały z punktu poprzedniego. I tak można ustalić,
że jak nasze HP mieści się w przedziale 81-90 to nasza kondycja (czyli ten
pasek pokazujący, jak długo możemy biec) spada, powiedzmy, o połowę. Z każdym
przedziałem nasze możliwości spadają i coraz drastyczniej dają się we znaki -
a to spada celność (łatwe do uzyskania poprzez trzęsienie bronią), a to
łatwiej nas ogłuszyć, może nawet tracimy refleks (minimalny lag? Opóźnienie
przy padaniu?), aby w końcu, w ostatnim przedziale otrzymywać obrażenia za
każdym razem, kiedy zdarzy nam się strzelić z czegokolwiek większego od procy.
Oczywiście przy okazji pojawiłyby się takie drobiazgi jak krwawienie (im mniej
HP tym gorsze), czy też utrata przytomności. Ta wyliczanka to tylko luźna
propozycja. Cała ta lista to jedynie proof of concept. Chodzi mi o uzyskanie
Waszej opinii na temat wizje takiego FPSa.
4) Teraz te nieszczęsne zgony. Jak zmusić ludzi do tego, żeby jednak unikali
śmierci? Proste. Otóż po każdym meczu głównodowodzący ocenia Squad Leaderów, a
SL oceniają swoich podwładnych. Przyznają oceny w kilku kategoriach, do
ustalenia. Uzbieranie odpowiedniej ilości "punktów" w każdej z kategorii jest
niezbędne do awansowania. Dlatego każdemu będzie zależało na zebraniu jak
najwyższych ocen wszędzie (oczywiście byłyby cechy ważniejsze - teamplay i
mniej ważne - odwaga na przykład). Jeśli natomiast delikwentowi się zejdzie,
to jego przełożony może ocenić go (pozytywnie) tylko w jednej kategorii
(negatywnie może we wszystkich. Bo jeśli zdarzy się rushujący imbecyl, to sam
jest sobie winien i trzeba mu dać nauczkę). A zatem nieboszczyk żołnierz jest
stratny. To szczególnie bolesne dla karierowiczów, a przecież wojsko jest
pełne takich, prawda?

5) Awanse w obrębie standardowych rang oficerskich. SL zostaje zawodnik
najstarszy stopniem. Dowódcą oczywiście najstarszy stopniem w ogóle. Jeśli SL
się zejdzie, dowodzenie przejmuje następny najstarszy. W sumie w tym punkcie
Ameryki nie odkryłem, ale zaznaczyć trzeba.
6) Zróżnicowane misje. Ileż można przejmować flagi? Ja rozumiem, że to
względnie realistyczne i zapewnia długą i ciekawą rozgrywkę. I przy okazji
wcale nie neguję idei, niech te flagi będą, proszę bardzo. Ale nie tylko one.
Niech będzie jakieś zdobywanie dokumentów skądśtam, niech będzie wyłączenie
elektrowni, niech będzie odbicie zakładników (armia próbuje złapać/zabić
terrorystów ograniczając do minimum straty wśród cywili, a terroryści próbują
"ugrać" jak najwięcej od rządu) i inne. Naprawdę konflikt zbrojny to coś
więcej niż tylko - przejmujemy punkt A, zakładamy bazę, potem punkt B, baza,
potem...
7) Dowódca ustala ilość składów oraz - uwaga - profil każdego z nich. Chodzi o
ustalenie, że w drużynie 1 będzie 1x medyk, 2 razy szturmowiec, 1x żołnierz
wsparcia i 1x strzelec wyborowy. A w drużynie 2 będzie 1x obserwator i 2x
snajper. I tak dalej i tym podobne. A pozostali gracze widzą taką listę i
klikają sobie, gdzie chcą się znaleźć i jak kto grać. Można wprowadzić pewne
ograniczenia/zasady, żeby drużyny były bardziej wyrównane skillowo, ale to
znów kosmetyka.
8) Oczywiście przewiduję wykorzystanie pojazdów, ale ponieważ jestem typowym
piechociarzem (konkretnie to snajperem), to nie mam pomysłu na jakieś
poważniejsze zmiany w pojazdach. No może brak tego nieszczęsnego naprawiania,
czyli przełożenie zasad obrażeń na zniszczenia.
9) Ważna sprawa - dzięki ostrożnemu przyznawaniu awansów (jak również
możliwości degradowania oczywiście) łatwo wyważyć rozgrywkę. Otóż każdy
stopień ma jakąś wartość punktową. Bierzemy zatem zbiorcze wartości obu stron
i porównujemy je ze sobą. I teraz są dwie główne możliwości:
a) system dokonuje autobalansu. Rozwiązanie brutalne, ale dobrze
zaprogramowane (co jest wbrew pozorom trudne) może faktycznie dawać radę. Wadą
jest potencjalne rozdzielanie klanów, a na to nikt się nie zgodzi.
b) skalowanie wyników. Powiedzmy, że dowódca ma pecha i dostaje pod komendę
armię żółtodziobów, a przeciw niemu staje zgrana ekipa weteranów. No to
przecież wiadomo, jaki będzie wynik. Przegrają nowicjusze. Ale jeśli dowódca
będzie sprawny, to uda mu się sprzedać drogo swoją skórę, a dobrzy SL nie
pozwolą na bezsensowne wymieranie podwładnych. Dlatego przy podliczaniu wyniku
należałoby brać pod uwagę różnicę umiejętności jaka jest pomiędzy stronami. I
wtedy może się okazać, że co prawda wszystkie cele osiągnięte, ale straty są
na tyle duże, że całościowo akcja została uznana za porażkę, bo z tym
przeciwnikiem powinno wam pójść lepiej.
Jest 3:05 i jako żywo nic więcej nie przychodzi mi do głowy. Ale i tak uważam,
że to niezły początek. Zachęcam więc d