W sezonie ogórkowym dostaniemy Street Fightera IV

IP: *.neoplus.adsl.tpnet.pl 28.02.09, 17:39
niech trwa więcej ale żeby nie miało takich wymagań jak GTA czy Saints Row w najnowszych odsłonach
    • j_uk_dev Re: W sezonie ogórkowym dostaniemy Street Fighter 28.02.09, 17:48
      Testowanie trwa dużo dłużej w przypadku wersji PC. To akurat nic dziwnego. Konwersja na PC kodu z X'a jest dosyć prosta, tyle że nie oznacza to, że będzie to działało jak trzeba na większości konfiguracji i tu właśnie potrzeba więcej czasu na dopracowanie wersji i ( o ile firmie zależy na wypuszczeniu produktu bez zbyt wielu bugów ) dłuższych testach. Wada otwartej architektury niestety. Powodów może być więcej, ale na pewno nie trudność w przeniesieniu kodu.
    • wypisany Re: W sezonie ogórkowym dostaniemy Street Fighter 28.02.09, 18:18
      Ja tylko chciałbym nieśmiało zauważyć, że ludzie raczej nie pytają "się" a raczej innych. No i równie nieśmiało chciałbym odnotować, że raczej unika się zwrotu "niemniej jednak". Takie drobiazgi, ale jednak zauważalne.
    • d_pawel Re: W sezonie ogórkowym dostaniemy Street Fighter 28.02.09, 18:31
      wypisany -> Thx, poprawiłem. Mam nadzieję, że Daniel nie będzie na mnie za to zły wink.

      j_uk_dev -> Hmm, a nie dało się tego jakoś tak zsynchronizować, aby to wyszło jednak jednocześnie? smile Szczególnie, że developerzy podobno często przekładają premiery z powodu wersji na PS3, która wlecze się za Xboxową. Skoro tak, to kiedy team od PS3 się męczy, to ten od Xboxa zamiast się lenić (wink), mógłby zabrać się za PC smile.
    • j_uk_dev Re: W sezonie ogórkowym dostaniemy Street Fighter 28.02.09, 18:48
      @d_pawel, z wersją PS3 jest problem jeśli nie ma w firmie wyspecjalizowanych teamów od różnych platform i po prostu za PS3 biorą się koderzy od X'a lub PC. Całe szczęście nie przyszło mi jeszcze pracować w "takich warunkach", więc nie spotkałem się z opóźnieniami z powodu PS3. Zwykle PS3, PC i X idą łeb w łeb, różnica wiąże się właśnie z testami i poprawianiem bugów. Generalnie proces jest bardziej skomplikowany niż opisuje. Testy dla konsol co do zgodności z platformą są przeprowadzane przez QA samego producenta konsoli. W przypadku PC trzeba o testy zgodności z hardwarem zadbać samemu ( co wiąże się często z zatrudnieniem external QA, które się w tym specjalizuje ). Czasami tytuły i tak gotowe są dużo wcześniej. Wtedy zwykle jak np. F.E.A.R. 2 wychodzą razem, ale ciągle największą bolączką wersji PC stają się testy i poprawianie błędów związanych z kompatybilnością ze sprzętem i wydajnością. Inne powody bardzo rzadko mają coś wspólnego z kodowaniem czy w ogóle z pracą nad grą. Z największym opóźnieniem z jakim się spotkałem z powodu testów wersji gry PC ( która teoretycznie była gotowa równocześnie z wersją na X'a ) to o ile mnie pamięć nie myli pół roku. Głównie z powodu dosyć losowego tajemniczego wieszania się gry na niektórych konfiguracjach. Nie było tego tak dużo, ale przecież nie mogliśmy wydać takiego tytułu na rynek. Wiem, że wiele firm olewa głębsze testy, jednak jeśli testowanie jest brane pod uwagę, to z reguły ( gdy gra nie jest "sezonowa" więc np. jest czas na wszystko do gwiazdki czy innej okoliczności ) tak właśnie będzie, że tytuł się opóźni.

      Jeszcze inną sprawą jest opóźnienie dystrybucji, bardzo często z powodu zwykle niższej sprzedaży wersji PC wersje konsolowe idą na pierwszy ogień, by sprawdzić czy nie będą klapą ( bo jeśli one się słabo sprzedadzą, to z punktu widzenia publishera i deweloperów wersja PC zapewne sprzeda się jeszcze gorzej - nie wnikam tu w powody tego stanu rzeczy, ale po prostu w sposób postępowania i myślenia publisher'ów ).
    • d_pawel Re: W sezonie ogórkowym dostaniemy Street Fighter 28.02.09, 19:13
      Thx za rozbudowaną odpowiedź, aż mnie korci zapytać się przy jakich tytułach maczałeś palce, ale rozumiem, że musisz chcieć odpowiadać smile.

      Co zaś do PS3, to ciekawe jest to co piszesz, bowiem na Polygamii ostatnio pojawił się news o wypowiedzi jednego z devów, że PS jest "wrzodem na tyłku".

      polygamia.pl/Polygamia/1,95336,6318693,Shaun_Himmerick__PS3_to_cholerny_wrzod_na_tylku.html

      Skomentowałeś zresztą tego newsa, z tego co widzę smile. Może po prostu pracujesz w po prostu dobrej firmie, która jest ewenementem na rynku? wink Mnie zastanawia, jak wygląda sytuacja również u innych producentów, czy to rzeczywiście brak dobrych ludzi czy też jednak także skomplikowanie platformy w niektórych kwestiach, które opóźniają prace.
    • j_uk_dev Re: W sezonie ogórkowym dostaniemy Street Fighter 28.02.09, 20:15
      @d_pawel, nie jestem upoważniony, by wypowiadać się na temat produktów mojej firmy. Za taki nieautoryzowany tekst ze strony kodera można koder dostać po głowie. Inna sprawa, że nie chcę też stać się "chłopcem do bicia winnym całemu złu jakie moja firma wyrządziła biednym graczom" na Gamecornerze. Wolę więc by zostało jak jest i też czasami dzięki temu pokazać się od strony zwykłego gracza - którym przecież też jestem - wtedy mogę smile

      Teraz do sedna:
      Platforma może opóźnić pracę tylko wtedy, gdy framework aplikacji jest napisany po prostu źle, nie przewiduje multiplatformowego produktu. Nie spotkałem się z czymś takim, bo warstwa związana stricte z platformą jest zupełnie niezależna. Bardzo rzadko przy dobrym silniku spotyka się problemy, które może odziedziczyć inna paltforma. Zwykle nieudolność programistów może powodować podobne efekty, bo zamiast w umieścić fixy i inne modyfikacje w tzw. kodzie "plaform specific", to wrzucają to w "common code" okraszając kolejnymi flagami preprocesora. Po czymś takim projekt na końcu ma pełno flag nazwanych podobnie, czasami nieudokumentowanych i to wszystko umieszczone we wspomnianym common code ( do którego np. zalicza się cały kod gameplay ). Wtedy drobna zmiana dla jednej platformy będzie rzutowała na inne, ale o to już jest nieudolność koderów. Po prostu tak nie powinno się pisać kodu multiplatformowego. Akurat wypowiedź Himmericka przeczytałem i przyznam, że facet przypomina mi trochę Palikota, nie tylko chce by było głośno, ale i kontrowersyjnie mimo, że nic tym nie wnosi, bo graczy tak naprawdę nie obchodzi, czy programuje się na PS3 łatwiej czy trudniej - oni chcą produkt. Publishera też to nie obchodzi i QA w Sony również nie obchodzi co pan Himmerick myśli o PS3, oni po prostu przetestują produkt sprawdzając zgodność z kryteriami punkt po punkcie.

      PS3 trudne nie jest, jest inne i programista, który nie jest leniem i przyjemność mu sprawia uczenie się nowych technologii wchłonie dokumentację z SDK bardzo szybko. Ja gustuję w PS3 z powodu chyba "syndromu C64", bo jest to platforma ciągle do odkrywania, przełamywania pewnych barier i udowadniania, że mimo że sprzęt się nie zmienia, to z tytułu na tytuł da się napisać coś jeszcze lepiej. Wspomniane przeze mnie już wielokrotnie myślenie "wielordzeniowe", to tylko jeden z aspektów zmian w podejściu do programowania. Jest tego o wiele więcej, ale nie oznacza to, że pisząc i myśląc inaczej będzie trudniej. Natomiast do tekstu o problemie z "pamięcią Himmericka" (?!?!), raczej się nie ustosunkuję tutaj, bo nie chcę zacząć udowadniać, że ten facet PS3 nie dotknął palcem, a płacą mu za wytłumaczenie za wczasu dlaczego gra będzie po prostu przeciętna/słaba.
    • wypisany Re: W sezonie ogórkowym dostaniemy Street Fighter 28.02.09, 21:04
      "Po czymś takim projekt na końcu ma pełno flag nazwanych podobnie, czasami nieudokumentowanych i to wszystko umieszczone we wspomnianym common code ( do którego np. zalicza się cały kod gameplay ). Wtedy drobna zmiana dla jednej platformy będzie rzutowała na inne, ale o to już jest nieudolność koderów."

      Myślałem, że problem niechlujnego kodu to kłopot początkujących deweloperów. Taki ja na przykład mam prawo na programistyczne bałaganiarstwo, ale gdybym miał podjąć pracę jako programista to zszedłbym ze wstydu, gdybym spowodował konflikt nazw. Przecież to wręcz głupie.
    • j_uk_dev Re: W sezonie ogórkowym dostaniemy Street Fighter 28.02.09, 21:10
      @wypisany, no niestety, czasami programiści złych nawyków nie potrafią się oduczyć. Niechlujny kod w dużych projektach również się zdarza. Z doświadczenia i współpracy za najbardziej niechlujnych sam uznaję... Japończyków. Wielokrotnie pracowałem z kodem pisanym przez japońskich programistów i pomijając fakt, że wygląda jak przepuszczony od razu przez preprocesor ( a więc zamiast stałych hardkodowanie wartości w wielu miejscach, różne offsety też pisane na sztywno itp. ), to komentarze po japońsku, wszelkie nazewnictwo japońskie ( co prawda nie krzaczkami, ale po japońsku ). Może to kwestia tego, że japońskie tytuły zwykły być bardzo hermetyczne w przeszłości i nie było wymagane przygotowanie kodu na współpracę międzynarodową, ale przez to kod taki jest strasznie niechlujny. Później optymizacja, modyfikacje czy choćby portowanie czegoś takiego to męka.
    • wypisany Re: W sezonie ogórkowym dostaniemy Street Fighter 28.02.09, 21:19
      Myślałem, że preprocesor jest passe. Ale co ja tam wiem. Nowicjusz jestem i tyle.
    • j_uk_dev Re: W sezonie ogórkowym dostaniemy Street Fighter 28.02.09, 21:34
      @wypisany, Sun bardzo chciał by preprocesor odszedł do przeszłości wraz z nastaniem Javy, niestety nie udało się, tam gdzie C++ ( i nie tylko, bo i np. C# ) tam i preprocesor wiecznie żywy. Nawet w Javie stosuje się preprocesory thirdparty, jak np. Antenna. Zalet ma wiele, ale wadą jest ciche przyzwolenie na samowolkę w kodzie. Jednak bez preprocesora przy bardzo dużych projektach pracować się nie da, bo raczej optymizerom wbudowanym w kompilatory nie zawsze można zaufać ( tak aby np. usunęły zbędny kod ), a czasami chce się mieć kilka wersji tej samej funkcji i wtedy przy testach nic nie jest prostsze jak zmiana flagi przy kompilacji. Nie ma się co w to zagłębiać w komentarzach na GC. Generalnie nie da się technicznie pozbyć preprocesora, ale nie zawsze jest on użyty z głową.
    • Gość: gość Re: W sezonie ogórkowym dostaniemy Street Fighter IP: 212.244.183.* 01.03.09, 11:12
      No ja mam PC i PS3 (od 3 tygodni) i kupiłem SF4 w preorderze za 179 zeta, bo nie miałem ochoty czekać na wersję PC, ale jeśli będzie za te 79 zeta z jakimiś bonusami w wakacje to pewnie też łyknę. Nie żałuję, gra ma wszystko pod sobą ( tylko GT5 prologue wygląda lepiej). Szczerze polecam big_grin
    • j_uk_dev Re: W sezonie ogórkowym dostaniemy Street Fighter 01.03.09, 13:02
      @gość, tak już pozwolę sobie odejść od kwestii technicznych, w które się tu zapędziłem i zapytam wprost smile Skoro masz już grę - nie lepiej po prostu uzbierać na fightstick? smile Oficjalny do SF4 kosztuje fortunę, to fakt, ale SF4 działa też z innymi fightstickami w przypadku PS3 ( też nabyłem wersję PS3 ), a gra się zupełnie inaczej ( pozbywasz się niekomfortowych L1, L2 i R1, R2 oraz lewy analog zastępuje fightstick - więc "kręci" się też lepiej i uszkodzeniem kontrolera to nie grozi ). To taka moja mała dygresja, bo nigdy jeszcze nie odczuwałem braku fightsticka ( ani przy MK, ani przy SC4 ) tak jak tu smile

      Jeszcze co do wyglądu samej gry, to mimika twarzy ( szczególnie usta ) jakoś do mnie nie sprawia, czasami potrafią wykrzywić twarz w takie grymasy, że człowiek zaczyna się automatycznie śmiać wink
    • own3d1n1 Re: W sezonie ogórkowym dostaniemy Street Fighter 01.03.09, 20:14
      Gdyby można było podłączyć Dżojstik z Amigi, byłbym wniebowzięty. Oczywiście jest to utopia. sad
    • j_uk_dev Re: W sezonie ogórkowym dostaniemy Street Fighter 01.03.09, 20:46
      Ależ da się odpalić wink Tylko chyba ma za mało przycisków wink O ile pamiętam w SF2 na Amidze grało się tylko jedym przyciskiem Fire wink Tutaj masz 6 przycisków + kombinacje wciskania niektórych jednocześnie. Coś takiego ( w sumie dla Atari 2600, ale ten port jest kompatybilny w przypadku Amigi też ) powinno ci pomóc jeśli chcesz odpalić oryginalny joy z Amigi wink

      www.stelladaptor.com/

      Działa fajnie z WinUAE.
Pełna wersja