kretynofil Re: Trailer ArmA 2 01.12.08, 13:40 @bosman_plama: "Nie jestem pewien, czy kręciłaby mnie taka gra, FPSy traktuję raczej jak zręcznościówki" Alez ja tez - mi tylko chodzi o to, zeby rzeczy nazywac po imieniu. Myszkowe FPSy to dla mnie taka bardziej skomplikowana wersja Operation Wolf lub Kurki Wodnej. Jako rozrywka - prosze bardzo. Jako imitacja realizmu? Dziekuje, postoje. "Jeszcze odnośnie q-s - nie chcesz używać, nie musisz" A tu sie nie zgodze, stad byl caly moj wywod o wywazeniu gry. Nie musze uzywac q-s jesli gra jest tak zrobiona, ze da sie ja przejsc bez jego uzywania. Problem polega na tym ze tego o wiekszosci gier nie da sie powiedziec... No bo tak na serio - kiedy ostatni raz grales w gre jednoczesnie trudna, ale nie wymagajaca uzywania q-s? Dla mnie ostatnia taka produkcja to AvP... Nawet genialny Deus Ex, mimo calego cRPGowego zaciecia nie byl do przejscia bez q-s... Przeciez q-s zabija caly klimat cRPG, sprawia ze podejmowane decyzje czy wybory nie sa wiazace. Dlatego bylbym ostrozny z tym ze q-s nie musze uzywac, bo niestety w wielu grach musze... Odpowiedz Link Zgłoś
slawomir.serafin Re: Trailer ArmA 2 01.12.08, 13:56 Wyjasnienie? Pojawiasz sie na mapie w momencie, gdy gra sie zaladuje. Pierwszy na mapie - pierwszy w mysliwcu ---- ale to nie chodzi o to kto pierwszy wsiądzie do myśliwca, tylko o umiejętności. Jak jesteś dobry, to KDR wysokie wykręcisz na wszystkim na czym się da poza tym właśnie dlatego przestałem grać w BF2 vanilla - wszechmocne lotnictwo to nie moja bajka, choć sam sporo fragów nabiłem w śmigłowcu jeżeli chcesz udowodnić to, że hardware decyduje o przewadze w grze, to owszem, ma on wpływ - ale progamingowe myszki, klawiatury i inne cuda to zaledwie 5% sukcesu może a to i tak u gracza, który już ma niezłego skilla. Bez niego to najlepszy sprzęt ci nie pomoże. Myszkowe FPSy to dla mnie taka bardziej skomplikowana wersja Operation Wolf lub Kurki Wodnej. Jako rozrywka - prosze bardzo. Jako imitacja realizmu? Dziekuje, postoje. ---- owszem, są kiepskie jako imitacja realizmu. Ale i tak lepsze od konsolowych, które naprawdę wiele pozostawiają do życzenia. Wspominasz Seal Team - to był multiplayer? Bo jakąkolwiek namiastkę realizmu możesz uzyskać tylko w multi, grając przeciwko żywym przeciwnikom. Polecam Project Reality, mod do BF2. Odpowiedz Link Zgłoś
kretynofil Re: Trailer ArmA 2 01.12.08, 14:10 @slawomir.serafin: "Wspominasz Seal Team - to był multiplayer?" No co Ty? W tamtych czasach multi? Chyba po modemie lub IPX/SPX "Bo jakąkolwiek namiastkę realizmu możesz uzyskać tylko w multi" Tak i nie. Po pierwsze, Seal Team bylo o tyle genialne, ze tam przeciwnicy tez starali sie przezyc - wiec jesli wyskoczyles zza wegla na takiego Charliego, to jego reakcja byla prosta - karabin na ziemie, rece do gory i na kolana Tego nawet w multi nie uswiadczysz - a to duzo daje. Zreszta, caly algorytm AI w Seal Team byl naprawde dobry, czuc bylo strach przeciwnika, zdarzalo sie ze wywalali caly zapas amunicji trzymajac Cie przy ziemi a potem uciekali "Polecam Project Reality, mod do BF2." Czytalem o nim tylko. BF2 odstawilem, bo sie od niego uzaleznilem, dlugo zanim PR wyszlo. Szkoda, ale moze i dobrze "Ale i tak lepsze od konsolowych, które naprawdę wiele pozostawiają do życzenia" Ja nie twierdze ze gry na konsole sa bardziej realistyczne - chodzi mi tylko o to, ze wybor jest pomiedzy kila a rzezaczka. Tak byc nie powinno. To jedno. A drugie - nie wszystkie rozwiazania, ktore wydaja sie byc "glupie" i "nierealistyczne" sa bez sensu, bo najwazniejsza jest sama mechanika rozgrywki. Na konsolach uwielbiam Quick Time Events, bo wzbogacaja gre o elementy widowiskowe - w zrecznosciowkach to podstawa. Podoba mi sie AutoAim w KZ:L, bo multi dzieki niemu jest sporo ciekawszy niz w BF2. Strasznie mi sie podoba sterowanie i model jazdy w Burnout: Legends (jesli jedziesz na czolowe zderzenie i w ostatniej chwili skrecisz to samochod sam wykona manewr wymijajacy - w symulacji nie do pomyslenia, w Burnoucie daje to niesamowite efekty). Kazdy model ma swoje przeznaczenie, kazdy model ma swoje plusy. Kazdy model byl zastosowany po raz pierwszy i nie od razu sie przyjal jako standard... O ile pamietam, sterowanie WSAD+mysz w grze FPP pierwszy raz pojawilo sie w grze Cyclones - i strasznie zostalo tam zjechane jako glupie, nieintuicyjne i nieprzydatne Odpowiedz Link Zgłoś
Gość: Darson Re: Trailer ArmA 2 IP: *.euro-net.pl 01.12.08, 16:49 @kretynofil Kapuję o Ci chodzi z autoaimem i to nie jest głupi pomysł. Mocno utaktyczniałoby rozgrywkę, wprowadzałoby trochę erpegowych elementów jak statystyki i specjalizację żołnierzy z czym ja akurat się spotkałem w Sabre Team (w Seal Team nie miałem okazji pograć, nie było tego na Amigę), ale tam to była turówka. Problem w tym że wymagałoby to trochę bardziej skomplikowanego interfejsu, przede wszystkim związanego z wydawaniem komend. Z tym akurat ciężko jeśli ma się w zamierzeniu utrzymać skomplikowaną rozgrywkę prowadzoną w czasie rzeczywistym. Poza tym nawet bez autoaima strzelanie szczególnie na dalsze zasięgi nie jest tylko kwestią najechania myszką na wroga i naciśnięcia przycisku. Pociski nie lecą po linii prostej i ich łukowy tor lotu trzeba uwzględniać. Warunki atmosferyczne takie jak deszcz czy mgła wpływają jak najbardziej na widzialność. Szkoda że nie wpływają na lot śmigłowcem, ale nadzieję że to uwzględnią w nowym Armedzie. Wrogowie już od OFP nie walczą do końca, wycofują się, a Armedzie bywa że się poddadzą ((co prawda rzucą broń i nie stanowią zagrożenia ale wtedy zaczynają się bezsensownie plątać). Na bazie OFP powstał Virtual Battlespace wykorzystywany przez armie USA i Australii więc już nawet Flashpoint jeśli został w ten sposób doceniony przez wojskowych to nie mógł być tylko zręcznościową strzelanką z wysokim poziomem trudności. Bez wątpienia do pełnego odwzorowania pola bitwy jeszcze dużo brakuje ale twórcy są na dobrej drodze z której mam nadzieję nie zrezygnują i będą pracować nad dalszym "urealniniem" Armeda. Odpowiedz Link Zgłoś
Gość: gość Re: Trailer ArmA 2 IP: *.acn.waw.pl 01.12.08, 19:03 nic nie pobije Operation Flaschpoint Odpowiedz Link Zgłoś
Gość: galekanalek Re: Trailer ArmA 2 IP: *.e-wro.net.pl 02.12.08, 00:28 Po pierwsze: Americas Army to nie jest realistyczna gra, ani zaden symulator. Ta gra to narzędzie rekrutacyjne, ma na celu zachęcić jak największą ilośc ludzi do wstąpienia w szeregi armii. Sama rozgrywka nie wiele różni się od Counter-Strike'a, skupia się na celowaniu w piksele i wyżynaniu przeciwników zmyslnymi strzałami z biodra, oczywiście wszystkiemu towarzyszy teoria, że seria z M249 w klatkę z 10 metrów nie jest w stanie zneutralizować oponenta. Oczywiście walki w tej grze odbywają się tylko na dystansach poniżej 100m, co jest w ogóle abstrakcją na współczensym polu walki. Nawet CQB regularnych jednostek nie wyglądają tak śmiesznie, jak to cuś, co chyba ma więcej spólnego z antyterrorką i policją pacyfikującą uzbrojonych cywilów. Podobne pseudorealistyczne gry to Mod Project Reality do BF2, oraz Red Orchestra. Owszem, fajne gry, może i na swój sposób realistyczne, ale nijak nie można nazwać ich realistycznym _symulatorem_. Po drugie: Autoaim nie jest zły pod kątem realizmu. Złe pod kątem realizmu są statystyki decydujące o skuteczności tegoż trybu. Nielogiczne dla mnie jest to, że ktoś trafia w przeciwnika, tylko dlatego, że ma +10% do celności, bo posiada jakiś celownik, z którego nie musi korzystać (on sam w sobie daje tą statystykę), a posiada ten celownik nie dlatego, że kwatermistrz go tak wyposarzył, lecz dlatego, że dużo biegał i zabiłaj tj. "grindował"; nabijał staty, trzaskał kasę, zbierał dropy czy cholera wie co. Zupełnie nierealistyczne jest to, gdyż poziom wyszkolenia i umiejętności poszczególnych żołnerzy jest tak zbliżony, że można to jednak uprościć do tego, że wszyscy mają celność na podobnym poziomie (to co wyróżnia strzelca wyborowego, od zwykłego to niuanse, które są co prawda istotne, ale nadal to niuanse), a decydująćy wpływ na celność miałyby ograniczenia z tytułu rodzaju broni, sytuacji, zmęczenia poprzednim biegiem, momentu wystrzału na tle oddechu (bezdechu), warunki pogodowe i inne czynniki zewnętrzne. Nie zaś zdefiniowana w statystykach gracza wartość, która ma decydujący wpływ na wszystko, a jedyną rzeczą która ją ograniczy do wynik losowy rzutu kostką 1k6. Rozumiem, szanuje takie podejście do sprawy realizmu, ale śmieszy mnie ono i się z nim nie zgadzam. RPG to fajne gry, wiele elementów można podciągnąć pod realizm, ale bez przesady, mechanika tego gatunku jednak nie jest nijak realistyczna. Jeżeli ktoś uważa, że model balistyki pocisku nie jest potrzebny symulatorowi pola walki, to.. bez komentarza, ręce same opadają. Zatem paradoskalnie autoaim i symulacja się wykluczają automatycznie. Po trzecie. Zręcznościówki ekonomiczne typu starcraft to nie są strategie. Strategiami były gry z serii Total War, Combat Mission (Close Combat to jednak gra taktyczna i choć starali się parametry dodać realistycznie, to jednak moździerz wszystko zniszczył imho). Po czwarte: Hardware nie decyduje o umiejętnościach gracza. Nie, po prostu nie. Owszem, bardziej komfortowo się gra, ale nie. Po prostu uwierzcie mi, bo duże doświadczenie z tym miałem, jak i moi koledzy. Na różnych platformach. Nie i tyle. Od Quakea, poprzez CS'a na Simsach kończąć. Nie. Po piąte: Tak, są gry w których hardware odgrywa znaczenie, jednak w tych grach nie ukazuje się umiejętności gracza, nawet jeśli jakieś palanty z WCG czy innego esportowego środowiska tak myślą. I nie, nie ma wpływu to na umiejętności gracza, co najwyżej na ostateczne statystyki rozgrywki. Nie mniej nie obchodzą mnie one jeżeli gram w tytuł dla przyjemności z samej gry, zaś dla przyjemności z rywalizacji nie sięgam po takie nawet. Po szóste: Są ludzie, którzy nie lubią realistycznych symulatorów, albo w ogóle symulatorów. Prosi się wówczas o oszczędzenie komentarzy. Ja, akurat lubie różnorakie symulacje, akurat dużo też kręcę kierownicą w rFactorze i GTR. Wspomnienie w temacie realizmu burnouta razi i boli, po prostu kaleczy me serce, dostaję torsji i błagam o listość. Proszę, bez takich wyskoków. Po siódme: Trzy (a może i więcej) aspekty, które lepiej są odwzorowane dziś, niż wtedy: - oskrzydlony nieprzyjaciel potrafil sie poddac, - Odpowiedz Link Zgłoś
Gość: galekanalek Re: Trailer ArmA 2 IP: *.e-wro.net.pl 02.12.08, 00:37 Z racji, że prawie nie da się tego czytać, pozwoliłem sobie wkleić treść tutaj: pastebin.pl/3791 Odpowiedz Link Zgłoś
kretynofil Re: Trailer ArmA 2 02.12.08, 08:08 @galekanalek: Bedzie krotko, bo nie wiem czy to przeczytasz. Ja bede sprawdzal jeszcze przez pare dni, wiec mozemy dalej pogadac (chociaz raczej nie ma o czym). Po pierwsze, szkoda ze nie zadeklarowales sie na poczatku jako fanboj OF i ArmA, ktory Seal Team na oczy nie widzial - z definicji z zaslepionymi fanatykami i ignorantami nie dyskutuje. Po drugie, jadac przez Twoje argumenty: Ja nie napisalem ze AA to gra realistyczna. Nie wiem do kogo pijesz. Celownik +10%? Kostka 1K6? Grindowanie? Gdybys zobaczyl jak to dziala w Seal Team to bys zrozumial - poziom wyszkolenia zalezy od tego w ilu misjach uzywales konkretnej broni i tyle. Zadnych celownikow, kostek, grindowania. Seal Team skupial sie na tym co najwazniejsze - na przygotowaniu ataku. Przeciwnika trzeba bylo oskrzydlic i podejsc, zeby bron byla skuteczna, potem wybrac wlasciwy cel i rozpoczac atak. Jesli dobrze to przemyslales, miales szanse, jesli nie, dostawales w tylek. Nie mozna bylo wbiec frontem na patrol i ratowac sie headshotami. W OF taka taktyka swietnie zdaje egzamin. I tak, tam na celnosc mialy wplyw warunki atmosferyczne, zmeczenie, obciazenie itd. A model balistyki nie oznacza od razu braku autoaimu. Bzdury pleciesz, bo nie widziales Seal Team. Starcraft to byla szpila wymierzona w rynek PC. Nic wiecej. Total War mi nie przypominaj - ta gra byla glupia i tyle. Co do Close Combat to sie zgadzam. Swietna rzecz. Ja nie twierdze, ze hardware decyduje o umiejetnosciach gracza - hardware to ten z "tylnej kieszeni wyjety" celownik +10%. Przykro mi, ze to do Ciebie nie dociera. Jak chcesz, to zrobimy pojedynek snajperow w BF2 - Ty bedziesz gral w wysokich detalach w 800x600, ja w niskich na 1440x900. Ciekawe kto wygra Twoj komentarz o Burnoucie mnie rozwalil - kompletnie nie zrozumiales o co mi chodzilo. Tak jak model Burnouta nie sprawdza sie w symulatorach jazdy, tak model Kurki Wodnej nie sprawdza sie w symulatorach pola walki. Teraz ArmA vs. Seal Team: - w Seal Team byly wszystkie rzeczy zwiazane z taktyka nieprzyjaciela, byly pozorowane odwroty, flankowanie, przygwozdzenie ogniem maszynowym (komputer sam "kladl" cie na ziemi i nie pozwalal wstac przez kilka sekund) - wiec to nie argument. Powtrarzam jednak: tam nieprzyjaciel chcial przezyc, a nie wyeliminowac ciebie. Potrafil sie bac. - Daruj sobie wstawki o edytorze. W Seal Team, jesli chciales, mogles wyladowac w samym srodku obozu nieprzyjaciela - i konczylo sie to smiercia calej grupy. Mozna tez bylo wyladowac 10km dalej i dreptac cala droge. Mozna bylo wyladowac przy drodze lub w lesie - to, gdzie zaczynales zalezalo tylko od gracza i wymagalo planowania ataku. Planowania! Wojna to nie tylko strzelanie, jak piszesz na koncu swojego posta! - Edytory nie maja nic do rzeczy, to ze do BF2 jest mod PR nie czyni BF2 gra realistyczna, prawda? - Co do wykonania celu misji: czy mozesz przejsc jakakolwiek misje w OF lub ArmA, nie wykonujac celu glownego? Nie mozesz. Mozesz natomiast zginac setki razy i powtarzac ostatni fragment, az uda Ci sie zrobic setke headshotow i jak Rambo przebiec przez cala mape. Realizm? Bez zartow... W Seal Team wlasnie o to chodzilo, ze miales zadanie, ktore mogles, ale wcale nie musiales wykonac - chodzilo o to, zeby dotrzec na miejsce, zrobic rozpoznanie, wykonac to co w danym momencie jestes w stanie i wyjsc zywym. Realizm! - Oparcie na historycznych operacjach mialo sens o tyle, ze ta gra byla realistyczna - mogles porownac swoje wyniki z wynikami autora gry, ktory ta operacje sam wykonywal. I przez wyniki nie rozumiem ilosc zabitych (chociaz taka kategoria tez byla) ale raczej ilosc rannych, czas misji itd. - Medale w Seal Team byly dodatkiem, nie grindowalo sie medali. Ponownie, widac ze piszesz o czyms czego nie rozumiesz. Z samymi dokumentami chodzilo o to, ze nie ilosc ofiar swiadczyla o skutecznosci operacji - to byly elitarne jednostki komandosow, ktore mialy przedostac sie niezauwazenie na tyly wroga, wykonac zadanie i wydostac sie w jednym kawalku - a nie wystrzelac wszystko co zyje na 50km2 mapy... Realizm! - Co do granatow, to chodzilo mi o to, ze w 99% przypadkow, jesli rzucisz granatem w strone patrolu, ktory to zauwazy, to wszyscy padna na ziemie i nikomu nic sie nie stanie. W OF katowalem granatami wszystkich jak leci i jakos nie zauwazylem zeby nie trafialy, byly niewypalami albo byly malo skuteczne przeciwko lezacym przeciwnikom. - Co symuluja znakomicie pojazdy w OF? Kpisz sobie? Tam nigdy nie zostalem zastrzelony przez wlasne wsparcie lotnicze W Seal Team fajne bylo to, ze przygwozdzony przez przewazajace sily wroga mogles wezwac smiglowce, ktore ostrzelaly teren z karabinow maszynowych, ale trzeba bylo najpierw uciec - bo jesli byles w strefie ostrzalu to z reguly traciles paru ludzi. Wybacz, w OF tego nie widzialem... Co do rynku konsolowego, to znowu bredzisz. Moge Ci pokazac naprawde duzo przykladow gier na PC, ktore upraszczaly rozgrywke na dlugo przed tym az powstal pierwszy PSX. Poszukaj moich wpisow na GC, tam je znajdziesz. Co do modfikacji czy multiplayera - tak, one duzo daja, ale nie zmienia to faktu, ze 90% graczy gra tylko w podstawki w singlu i tylko na to tworcy gry maja wplyw. Obraz, ktory wylania sie z podstawek jest przykry - bo gry na PC sa plytkie i glupie, a pewne stare wzorce nigdy juz nie zostaly rownie dobrze zrealizowane. Odpowiedz Link Zgłoś
Gość: galekanalek Re: Trailer ArmA 2 IP: *.e-wro.net.pl 03.12.08, 01:07 pastebin.pl/cf8da34789ce458459bc8c2644e6810e Odpowiedz Link Zgłoś