Dodaj do ulubionych

Fallout: New Vegas - poradnik

15.09.10, 16:05
Na
blogu
Bethesdy pojawiła się pierwsza część poradnika do
Fallout: New Vegas autorstwa Davida Hodgsona. Cenega podesłała nam
spolszczoną wersję, którą znajdziecie poniżej:

-----------------

https://bi.gazeta.pl/im/0/8380/z8380700X.jpg

Kiedy poproszono mnie o napisanie oficjalnego poradnika dla Fallout: New
Vegas, pracowałem bez przerwy około 1200 godzin od Maja bieżącego roku.
Starałem się ograniczyć liczbę słów do 300,000. Podczas pisania informacji na
blogu, postaram się wymienić kilka najważniejszych aspektów poradnika, abyście
mogli zobaczyć różnice, jakie niesie ze sobą nowa przygoda w Fallout New
Vegas. Na początek, rozdział poświęcony treningowy:

Sekcja treningowa jest zbliżona do tej z jaką mieliście okazję spotkać się w
oficjalnym poradniku gry Fallout 3. Choć większość sposobów kreacji bohatera
pozostaje po staremu, są istotne róznice, na które warto zwrócić uwagę. Po
przejrzeniu atrybutów i statystyk, jest sekcja umiejętności, zawierająca nowe
umiejętność „przetrwanie”, podrasowane umiejętności „broń”, która łączy
dotychczasowe umiejętności „duże” i „małe” bronie w jedno. Rady odnośnie cech
charakteru pozwalają nam na wybranie tych zgodnych z naszym stylem gry.
Następnie nadciąga istne tsunami tekstu w postaci „Perków”. Choć nie mogę
zepsuć wam oczekiwania na nie, to mogę powiedzieć, iż jest tam parę
zaskakujących, wyjątkowych i wartych zapamiętania.

Poznajcie Garego 666 – Rozżarzoną Śmierć. Jest On archetypem uzbrojonego w
broń energetyczną żołnierza, który żyje aby zamieniać wrogów w kupki mazi i
popiołu.

https://bi.gazeta.pl/im/4/8380/z8380694X.jpg

Lubisz się kumplować? Kontakt z Frakcjami, zależnie od tego czy pomagasz czy
masakrujesz ich siły, wpływa na przebieg twojej przygody na wiele różnych
sposobów.

Reszta treningu polega na stworzeniu postaci, która nie rozsypie się, gdy
potwór kichnie w jej stronę. Specjalna sekcja archetypów została stworzona, by
ukazać możliwości interakcji związanej z atrybutami, umiejętnościami i
perkami. Niezależnie od twego stylu gry – od będącego wyrzutkiem społecznym
snajpera po mistrza survivalu dla trybu Hardcore – każdy znajdzie coś dla
siebie. Załączyliśmy nawet najlepsze bronie, stroje, Perki, umiejętności,
implanty, czy pomocników by wyrazić uznanie każdemu z nich. Jeżeli chodzi o
tryb Hardcore; trening omawia przetrwanie w jednym z najbardziej
nieprzyjaznych klimatów. Jest też aktualizowana informacja mówiąca o Karmie,
mapach i innych czynnościach, aby następnie dokopać sie do Reputacji,
wyjaśniającej, jak inni reagują na różne zachowania i jak się w tym wszystkim
odnaleźć.

Sprawdzając grę w blackjack w modnym Ultra-Luxe Casino.

Tekst linka

Trening trwa dalej - jest informacja na temat progu obrażeń (nowego sposobu
obliczania uderzenia w pancerz), typów broni, oraz poradnik o modyfikacji
broni. Jest mnóstwo informacji na temat grzebania w śmieciach, sadzenia roślin
w Mojave oraz, co najważniejsze, rzemiosła. Za każdym razem kiedy będziesz
chciał upiec soczysty stek z Gekona, albo obedrzeć go ze skóry w celu
sprzedaży trofeum, będziesz musiał wiedzieć jak rozpalić ognisko, czy stworzyć
warsztat pracy. Musisz wiedzieć o potrzebnych umiejętnościach oraz jak wiele
typów amunicji możesz przerobić w celu przebicia pancerza. Nie można nie
wspomnieć również o hazardzie. Na całe szczęście jest tego trochę więcej niż
tylko wzmianka - są efektywne sposoby na wygrania w blackjacka, i co
ważniejsze „crash-course” w grze Caravan, której stworzenie zajęło wiele
miesięcy intensywnych testów. Talie do Caravan działają zarówno w grze, jak i
prawdziwym życiu! Łamiemy także zasady „Szczęśliwej Podkowy” w którym zmagamy
się z robotem kowbojem i okiem podobnym do blackjacka, z jedną zasadniczą
różnicą: przeważnie przegrywasz.

Ogromny fragment poświęcony treningowi ukazuje przeróżnych pomocników. Nie
tylko lokacje na których się znajdują, ale również Perki, zadania z nimi
powiązane, zalety, słabości partnerów oraz jak najlepiej połączyć ich ze
stylem naszej gry. Zawiera również przetestowane ogólne strategie dla głównych
pomocników. Trening mówi również o różnych przedmiotach, jakie możemy znaleźć
w Mojave Wastelands, zaczynając od Kart do Caravan czy magazyny. Jest to
doskonały wstęp do całego poradnika.


Następnym razem zagłębię się bardziej w tworzenie i kombinacje przedmiotów,
życie poza miastem czy jakich trucizn użyć na broni do walki wręcz.

-------------------

Jak pojawią się dalsze części, to będziemy linkować do nich.
Obserwuj wątek
    • kattoo Re: Fallout: New Vegas - poradnik 15.09.10, 18:23
      Small guns i Big Guns to teraz jeden skill? Przeklęci konsolowcy i ich jednocyfrowe IQ uncertain
      • szczqcz Re: Fallout: New Vegas - poradnik 15.09.10, 20:18
        ja sbie sczelam falałcie ,za tródne trojhe rozmaiwanie
        mam kąsole plajstajtion 3 ale lubie
      • zaytzev Re: Fallout: New Vegas - poradnik 16.09.10, 09:37
        Jeżeli poradnik trudno ograniczyć do 300 tys słów, to chyba jednak nie będzie
        taka prostacka gra.
        • sc10n Re: Fallout: New Vegas - poradnik 16.09.10, 21:41
          zaytzev napisał:

          > Jeżeli poradnik trudno ograniczyć do 300 tys słów, to chyba jednak nie będzie
          > taka prostacka gra.

          Jak wszystkie porady będą w stylu:
          "Kontakt z Frakcjami, zależnie od tego czy pomagasz czy
          masakrujesz ich siły, wpływa na przebieg twojej przygody na wiele różnych
          sposobów. " to można i pisać epopeję.

          Wielkie dzięki dla twórcy. Jako że mam 10 lat i jedną półkulę mózgową w życiu
          bym się nie domyślił że w grze RPG moje akcje będa niosły ze sobą jakieś
          konsekwencję.
      • sc10n Re: Fallout: New Vegas - poradnik 16.09.10, 21:37
        Mnie też bawi spłycanie gry i nazywanie tego "podrasowaniem". Zupełnie jak wtedy
        kiedy Bethesda uznała w Oblivionie że siekiery to broń obuchowa. Ale nie od dziś
        wiadomo że jak jakiś tytuł ma się ukazać na PC i konsole to zawsze cierpią na
        tym pececiarze. Nie ubliżając nikomu oczywiście.
    • d_pawel Wywiad z Erikiem Beaumont z Obsidianu, cz. 1 08.10.10, 17:11
      Wywiad z Erikiem Beaumont z Obsidianu, cz. 1. Materiał od Cenegi.

      Wewnątrz Schronu: Eric Beaumont z Obsidian

      Czym zajmujesz się w Obsidian?

      Jestem starszym twórcą, aktualnie pracuję przy produkcji Fallout: New Vegas.

      Co najbardziej lubisz w swojej pracy? A co najmniej ci odpowiada?

      Ulubiony aspekt… Hmm, w filmie „Incepcja” jest taka scena (obiecuję, spoilerów nie
      będzie), w której bohater zostaje sprowadzony, aby zostać „architektem snów”, dają mu
      posmak tego jak to jest kształtować sny innych ludzi, ale potem bohater nagle odchodzi.
      Wówczas padł mniej więcej taki tekst: „Nie przejmuj się, one wrócą. Gdy raz poznasz
      smak kształtowania świata nic innego nie może się z tym równać”. To jest właśnie to, co
      najbardziej lubię w tworzeniu gier. Pierwszy raz, gdy uda ci się złożyć poziom do kupy,
      zapełnić go stworami i ludźmi poruszającymi się tak jak chcesz, to jest nie tylko powód do
      radości na poziomie intelektualnym – to jest w sposób atawistyczny podniecające,
      cieszysz się po prostu jak dziecko. Jeszcze nigdy nie pracowałem nad projektem,
      w trakcie którego nie miałaby miejsce sytuacja, gdy jeden z programistów krzyczy do
      wszystkich „chodźcie tutaj, zobaczcie, co świetnego udało mi się przed chwilą zrobić”. W
      takim zachowaniu nie ma ani kropli arogancji czy wywyższania się, to jest po prostu
      dzielenie się radością. Dorośli mężczyźni i kobiety pokazujący sobie coś ciekawego,
      śmiesznego czy dziwnego dziejącego się w świecie gry muszą wyglądać jak dzieciaki,
      które pierwszy raz ujrzały jaszczurkę w czasie zabawy w piaskownicy. Świetna sprawa.

      Co najmniej lubię? Wgapianie się w setki linijek kodu próbując znaleźć powód dlaczego
      stwór, który miał zgodnie ze skryptem chodzić od punktu A do punktu B stoi w bezruchu i
      wygląda jakby robił sobie żarty. To może być dokładnie ten sam stwór, który jeszcze
      wczoraj wywoływał swoim zachowaniem ekscytację grupy ludzi stojących za twoimi
      placami i podziwiających „tę świetną rzecz”, ale dzisiaj całkowicie odmawia współpracy.
      Po kilku godzinach i wielu nieudanych próbach sprawienia (typowymi i coraz bardziej
      zmyślnymi metodami), aby kreatura zaczęła się poruszać poddajesz się
      i idziesz do domu z poczuciem porażki. Następnego dnia, po tym jak się porządnie
      wyspałeś rzucasz okiem na ten sam fragment kodu, wgapiając się w który wczoraj o mało
      co nie spaliłeś sobie mózgu i po kilku sekundach zauważasz, że stwór ma na imię
      „Bobzilla014two”, a nie „Bobzilla014three” jak go (niepoprawnie) nazwałeś w skrypcie.
      Zmieniasz tę trójkę na dwójkę i… kreatura chodzi od A do B dokładnie tak jak chciałeś.
      Moja rada dla wszystkich zawodowców – jeśli kiedykolwiek będziecie w tego typu sytuacji
      nie unoście się honorem i po prostu poproście któregoś z kolegów, aby spojrzał na
      skrypt zza waszych pleców. Gwarantuję, że w ciągu 10, może 30 sekund znajdzie błąd.

      Jak znalazłeś się w branży gier?

      Po skończeniu liceum i w trakcie studiów pracowałem jako manager restauracji w
      Disneylandzie. To była świetna praca z wieloma fajnymi bonusami, ale poza zostaniem
      członkiem trupy aktorskiej (o co w pewnym momencie się starałem) Magiczne Królestwo
      nie oferowało wielkich perspektyw rozwoju dla absolwenta filologii angielskiej. Odszedłem
      więc, nie posiadając żadnych oszczędności czy innych ofert pracy. Przez jakiś czas
      wykonywałem różne prace tymczasowe, byłem na kilku rozmowach kwalifikacyjnych na
      „poważne” stanowiska dziennikarskie, ale w pewnym momencie uświadomiłem sobie, że
      potrzebuję stałej pracy, aby opłacać rachunki. Niedługo później Virgin Interactive miał
      zakończyć swoja działalność (tak na marginesie, to bardzo się cieszę, że wracają
      do biznesu), ale wówczas przeszukując gazetę w poszukiwaniu ogłoszeń znalazłem ich
      ofertę „Poszukujemy testerów gier video”. W tym okresie nie wiedziałem nawet, że taka
      praca istnieje! Oferowane zarobki nie były może wysokie, a cała ta zabawa nie wyglądała
      z boku na lepszą karierę niż praca w barze szybkiej obsługi, ale dla człowieka, który
      spędził całe lata osiemdziesiąte na graniu z kolegami w Dungeon & Dragons i wrzucaniu
      monet do automatów, to zadanie wydawało się idealnym wyborem.

      Na rozmowę kwalifikacyjną poszedłem w zwykłych spodniach i białej koszuli… pewnie
      wydawało im się, że zwariowałem. Jak mantrę powtarzałem, że chcę tej pracy, a oni
      próbowali mnie do tego zniechęcić. Ostatecznie jednak uwierzyli mi i dostałem robotę.
      Testowałem gry, które okazały się ostatnimi tytułami wydanymi przez Virgin Interactive
      (przynajmniej do dziś). Pod sam koniec istnienia studia Westwood Studios wykupiło
      pozostałe aktywa i ludzi, aby otworzyć Westwood Pacific Studios (w Irvine) i potrzebowali
      nowych projektantów. Poszedłem na rozmowę (tym razem ubrany
      już bardziej jak potencjalny twórca gier) ze zrzutami ekranu fatalnie zaprojektowanej
      mapy do StarCrafta i w połowie gotowego poziomu do Quake II. Na szczęście sama
      rozmowa była lepsza od przyniesionych próbek (mimo, że zostały wydrukowane w
      pełnym kolorze na lakierowanym papierze!), dzięki czemu dostałem stanowisko
      młodszego twórcy… Od razu zostałem włączony do ekipy czterech projektantów
      pracujących nad grą action RPG pod tytułem Nox. Mieliśmy niecałe 12 miesięcy na
      ukończenie projektu, a musieliśmy właściwie zaczynać od początku. Był to zdecydowanie
      najtrudniejszy okres w mojej karierze - przez 9 miesięcy pracowaliśmy po 60 – 100
      godzin w tygodniu. Ale z drugiej strony jest to jedno z moich najsympatyczniejszych
      wspomnień. Od tego czasu pracowałem nad coraz większymi i bardziej znanymi markami,
      aż dotarłem do mojej ulubionej – Fallouta.

      Gra już niedługo zawita na półki sklepowe. Czy masz jakieś rady dla osób chętnych do
      pracy w branży? Czy tworzenie modów do gier może to ułatwić?


      Jak widać ja miałem bardzo pod górkę… albo po prostu kupę szczęścia, że dostałem się
      do tej branży, więc mogę nie być najlepszym źródłem porad. Ale jedną wskazówką, którą
      przejąłem od mojego dawnego szefa i którą bardzo często posługuję się wybierając
      nowych pracowników, mogę się podzielić: zatrudniaj tylko takich ludzi, których pracy nie
      będziesz musiał potem sam poprawiać. Pełen cytat był trochę bardziej kolorowy (i nie
      bardzo nadawał się do druku), ale taki jest jego sens. Co to powinno oznaczać dla osób
      chcących pracować w branży? Powinniście nauczyć się konkretnie mówić o procesie
      twórczym, pokazać potencjalnemu pracodawcy, że to „czujecie”. Nie mówcie o tym jakie
      gry lubicie, ale co konkretnie robi na was w nich wrażenie. Nie mówcie, że po prostu nie
      lubicie jakiegoś tytułu – wytłumaczcie dlaczego tak jest i co byście w nim poprawili (warto
      też przed rozmową odrobić pracę domową, aby mieć pewność, że nie znęcasz się nad
      tytułem, w którego powstanie zaangażowana była osoba prowadząca wywiad!). Przynieś
      ze sobą projekt poziomu, najlepiej zbudowanego przy użyciu popularnego
      enginu/edytora (dodatkowe punkty „wpadną” na twoje konto jeśli będzie to projekt do
      gry z podobnego gatunku jak ta, do pracy nad którą aplikujesz). Dyplom z powiązanego
      kierunku albo uczelni może być pomocny, ale nie dadzą Ci pracy jeśli nie wypadniesz
      dobrze na rozmowie.

      Jeśli miałbyś wybrać najbardziej kreatywny umysł spośród twórców gier, to który byś
      wytypował?


      Umysł Warrena Spectora. Uwielbiam gry, które stworzył, a jego styl pracy był dla mnie
      inspiracją. Czytałem kiedyś artykuł, w którym udowadniał on, że drzewka dialogowe w
      grach RPG nie zmieniły się za bardzo od początków branży. Na końcu tego tekstu
      umieścił wyzwanie dla wszystkich twórców gier, aby znaleźli nowy sposób na prowadzenie
      dialogów w swoich tytułach. Ostatnie kilka lat starałem się rozwiązać ten problem w
      swoich projektach. Nie mam je
      • d_pawel Wywiad z Erikiem Beaumont z Obsidianu, cz. 2 08.10.10, 17:13
        Wywiad z Erikiem Beaumont z Obsidianu, cz. 2. Materiał od Cenegi

        Jaki był największy sukces w twojej dotychczasowej karierze?

        To trudne pytanie. Jestem bardzo zadowolony ze swojej kariery, można by powiedzieć,
        że jest pasmem sukcesów. Bycie twórcą wysokobudżetowych gier jest, jeśli wziąć pod
        uwagę szansę procentową, równie nieprawdopodobne jak osiągnięcie sukcesu na
        scenie albo w zawodowym sporcie. Wiecie, robić gry całe dnie i jeszcze dostawać za to
        pieniądze… Czasem ludzie nie chcą mi uwierzyć, gdy mówię jak zarabiam na życie. Ale
        jeśli miałbym wskazać jedno wydarzenie, to opowiedziałbym o tym, jak PC Gamer
        nagrodził jeden z zaprojektowanych przeze mnie poziomów. W owym czasie byłem tylko
        jednym z wielu twórców poziomów i marzyłem nawet o zostaniu niezależnym twórcą, więc
        takie wyróżnienie uznałem za niebywały sukces. Tą grą był Command and Conquer:
        Generals, a ja wciąż posiadam ten numer PC Gamera, a cytat z niego znajduje się w
        moim CV.

        Jakich nowych gier najbardziej oczekujesz?

        Zawsze byłem fanem tytułów osadzonych w postapokaliptyczym świecie, a gdy
        umieścimy tam auta z wielkimi działami zamontowanymi na bagażniku to mój entuzjazm
        jeszcze wzrośnie. Dlatego też nie mogę się doczekać RAGE od id Software. Z
        utęsknieniem czekam także na nową grę Team Ico – The Last Guardian, a także
        wydanie Ico i Shadow of Colossus w wysokiej rozdzielczości.

        Najgorsza praca jaką kiedykolwiek miałeś?

        Wspomniałem wcześniej, że w pewnym okresie życia łapałem się różnych tymczasowych
        zajęć. Jednym z nich była praca dla firmy, która zajmowała się drukarkami cen w
        supermarketach. Moim zadaniem było obdzwanianie sklepów w całym kraju i mówienie
        im, że nasz centralny komputer twierdzi, iż drukarka u nich nie działa. W trakcie rozmowy
        musiałem ich przekonać, aby podeszli do drukarki (na co czasem potrzebowali nawet 9
        kroków) i ją zrestartowali. To było trochę jak nietypowa wersja wsparcia technicznego
        dzwoniącego do ludzi, którzy wcale nie zgłaszali żadnych usterek. Dzwonienie do
        supermarketu na Alasce albo w Luizjanie było fascynującym doświadczeniem, nigdy nie
        zapomnę tych dziwacznych konwersacji. Ale to chyba mimo wszystko była moja
        najgorsza praca.

        Co zajmuje twój wolny czas?

        Gry video, filmy, golf, książki, spędzanie czasu z rodziną… i inne rzeczy, jeśli uda mi się
        je „dopchnąć” do planu dna. Niedawno nauczyłem moją pięcioletnią córeczkę jak grać w
        Mario i teraz umie już sama ukończyć pierwszy poziom! (W sumie to tata musi jej jeszcze
        czasem pomagać przy trudniejszych skokach, ale to miło być komuś potrzebnym.)

        Czy chciałbyś się jeszcze czymś z nami podzielić?

        Fallout: New Vegas. Północ, północny-zachód. Wiatr, Brahmin. To wszystko, co mam
        do powiedzenia smile
    • d_pawel Ile "starego" w "nowym" ? Chris Avellone o F:NV 08.10.10, 17:15
      Chris Avellone, współtwórca Fallouta 2, mówi o Falloucie: New Vegas. Materiał od
      Cenegi.

      Ile „starego” w „nowym” ?

      Powroty do uniwersum tak znanego, jak świat Fallouta, nie są łatwe. Wiele się w nim
      zmieniło się od momentu, gdy się po raz pierwszy żegnaliśmy. Nawet gdy go już
      wytropiłem i zraniłem w nogę, aby nie mógł uciec, musiałem poświęcić wiele czasu, aby
      znowu nie miał przede mną tajemnic. Nie ważne jak dobrze znasz jego „wnętrzności”,
      bezbolesne wycięcie małego fragmentu zrujnowanego przez wojnę świata nigdy nie
      będzie łatwe.

      Drugie podejście do serii Fallout wymagało zanalizowania niesamowitej ilości danych i
      nadrabiania zaległości – zarówno jeśli chodzi o świat gry, jak i oczekiwania fanów.
      Pojawienie się Fallouta 3 ułatwiło to zadanie. Bethesda musiała wykonać ciężką pracę,
      aby wprowadzić nowe pokolenie do świata, który my już doskonale znaliśmy. Zrobili to w
      sposób, który sprawił, że wielu graczy zapragnęło sprawdzić jak wyglądałoby życie
      mieszkańca schronu. Szczególnie przypadło mi do gustu to, co pokazali w DLC The Pitt,
      w którym możesz doświadczyć życia w zrujnowanym Pittsburgu na najniższym szczeblu
      drabiny społecznej, najpierw jako niewolnik, a potem żołnierz. Goście z Bethesdy włączyli
      elementy starszych gier z serii do nowej scenerii tak bezboleśnie, że od pierwszego
      kontaktu z grą miałem ochotę wejść z powrotem do tego świata i eksplorować go.

      Budowanie od podstaw nowego uniwersum może być trudne, ale równie ciężkie jest
      podejmowanie decyzji co z dawnych odsłon serii należy odświeżyć i użyć ponownie. To
      jest jedno z tych wyzwań, z którymi zespół odpowiedzialny za New Vegas musiał sobie na
      co dzień radzić. Efekty tego będą widoczne, gdy zdecydujesz się na podróż do miasta
      New Vegas. Może nie wszystkie od razu, ale z czasem… wsiąkniesz w naszą opowieść.

      Napotkaliśmy kwestie dotyczące udomawiania dzikich plemion i przekonywania ich do
      naszego spojrzenia na rzeczywistość, traktowania znanych symboli starego świata jako
      nic więcej niż pole krwawych bitew, wystające z ziemi flagi Rzymu czy Kalifornii, których
      prawdziwego znaczenia nikt już nie pamięta. Dzięki temu powstało całe mnóstwo
      zrodzonych z takich elementów jak powyższe bohaterów, których spotkasz w swojej
      podróży, posiadających zdecydowane opinie na temat bieżących wydarzeń. Pozostałości
      starego świata są jednymi z najważniejszych elementów środowiska gry New Vegas i
      mamy nadzieję, że gracze, świadomie czy nie, wczują się dzięki nim lepiej w klimat.

      To przekłada się także na naszą codzienną pracę nad Falloutem. Studio Obsidian
      pracowało już w przeszłości nad różnymi markami i jednym z elementów szkolenia się na
      twórcę jest zdobycie umiejętności widzenia niedostrzegalnych na pierwszy rzut oka cech
      danego uniwersum, które w konsekwencji odbijają się później na jakości gry. Fallout to
      nie tylko świat powstały przez spuszczenie bomb na Amerykę lat 50tych XX wieku, to nie
      tylko czarny humor, system S.P.E.C.I.A.L., schrony czy narracja Rona Perlmana…
      Fallout to też wybór - w naszej grze da się zrealizować każdy pomysł na stworzenie
      bohatera. To miejsce, gdzie każda akcja może zostać zauważona i wywołać reakcję
      napotkanych postaci dzięki przemodelowanemu systemowi reputacji.

      Brawa należą się Johnowi Sawyerowi, dyrektorowi projektu, który poddał analizie
      wszystkie wcześniejsze odsłony Fallouta i wykazał, które elementy pasują do New Vegas
      i mogą być w naszej nowej grze zaimplementowane. Cechy postaci, niektóre rodzaje
      broni, firmy transportowe, potomkowie bohaterów, znane twarze, potwory z Zachodniego
      Wybrzeża, pozostałości dawnych organizacji… szansa na ujrzenie tego w New Vegas
      była super, natomiast późniejsze odświeżenie ich i umieszczenie ostatecznie na pustyni
      Mojave było niezapomnianym przeżyciem.

      W grze są również oczywiście nowe elementy – nowe umiejętności wraz z innowacyjnymi
      sposobami ich użycia (nawet w rozmowach z NPC, z czego jestem bardzo zadowolony),
      nowe perki, nowe rodzaje broni, lokacje, rzemiosło i wiele innych rzeczy. Jeden z
      aspektów, który napawa mnie szczególną dumą to podejście naszego zespołu do
      narracji. Bethesda ma w swoim dorobku wiele świetnych gier z otwartym światem i dużo
      się od nich w tym zakresie nauczyliśmy. John Sawyer i John Gonzalez, dyrektor
      kreatywny sprawili, że udało się połączyć nasze tradycyjne podejście do opowiadanie
      historii z otwartym środowiskiem. Dzięki temu do końca scenariusza prowadzi niezliczona
      ilość ścieżek, a ty decydujesz komu wierzysz i z kim współdziałasz (albo działasz sam, ale
      to twoja świadoma decyzja), a konsekwencje tych posunięć przekładają się na dalszą
      grę… nie zawsze w taki sposób, jakby ci się na pierwszy rzut oka wydawało.

      W skład ekipy Obsidian wchodzi spora grupa ludzi, którzy w przeszłości pracowali nad
      grami z serii Fallout. Dla części naszych pracowników jest to jednak pierwsze spotkanie z
      serią. Ta mieszanka zadziałała w odpowiedni sposób, stare zostało zmieszane z nowym
      w odpowiednich proporcjach. Gdy jeszcze pracując w Black Isle stworzyliśmy Fallouta 2,
      mieliśmy nadzieję pracować przy następnych odsłonach serii i bardzo bolało nas, gdy
      okazało się to niemożliwe. W owym czasie miałem ogromny stos pudełek pełnych
      materiałów na temat tego świata - map czy pomysłów na scenariusze, które nigdy nie
      miały być wykorzystane. Naprawdę trudno było zostawić gdzieś z boku świat, w który
      zainwestowało się na przestrzeni lat tyle czasu, energii i serca.

      Sposobność powrotu do pracy nad Falloutem w momencie, gdy byłem przekonany, że
      sprawa jest martwa zszokowała nas wszystkich. Możliwość współtworzenia Fallout: New
      Vegas była czymś, co nie tylko mnie ucieszyło, to po prostu przekroczyło wszelkie moje
      oczekiwania.

      Mamy nadzieję, że przebywanie w świecie New Vegas będzie dla was równie ciekawe, jak
      dla nas było tworzenie go. Jeśli natomiast chodzi o graczy z mojego pokolenia, to liczę
      na to, że zauważycie całe mnóstwo umieszczonych w naszej nowej grze odwołań do
      Fallouta 1 i 2, czyli świata, do którego wróciliśmy, chociaż jeszcze niedawno nie
      podejrzewaliśmy, że będzie to kiedykolwiek możliwe.
    • d_pawel Fallout: New Vegas - poradnik twórców cz. 2 08.10.10, 17:27
      Kontynuacja oficjalnego poradnika z pierwszego posta. Materiał od Cenegi.

      https://bi.gazeta.pl/im/0/8380/z8380700X.jpg

      Fallout: New Vegas > Blog oficjalnego poradnika do gry > Odwzorowywanie Mojave:
      zapierające deck w piersiach widoki i zarżnięci osadnicy

      Opuszczona chałupa, powoli rdzewiejąca w słońcu Nevady… Jakie osobliwości mogą się
      znajdować w jej środku? Pułapki? Szalony poszukiwacz złota? A może flaszka bimbru? W
      tym poradniku znajdziecie odpowiedzi na wszystkie nurtujące was pytania.

      Czasem każdy poszukiwacz przygód ma ochotę odpocząć od masakrowania innych
      rewolwerowców i wyruszyć w podróż przez jałowe pustkowia, na których pańszczyźniani
      farmerzy muszą codziennie walczyć o dalszą egzystencję, którą umożliwia im mieszanka
      chutzpachu i wody pozostającej we władaniu New California Republic. Albo popływać
      sobie w jeziorze Mead i opić się tyle wolnej od promieniowania wody, ile dusza
      zapragnie… do chwili, gdy zostanie wytropiony przez dzikich tubylców. Jeśli Stołeczne
      Pustkowia była bagnem pełnym napromieniowanych osad i szałasów, w których można
      było spotkać Dave’a i innych szaleńców, to na Pustkowiach Mojave znajduje się znacznie
      więcej terenu nietkniętego od czasów przedwojennych. Inna sprawa, że w New Vegas
      spotkamy równie dużo szaleńców zamieszkujących szałasy i opuszczone domy. Chyba
      najbardziej pomylony z nich wszystkich nazywa się No-Bark Noonan, który mieszka wraz
      ze swoją strzelbą i przyjaciółmi-manekinami.

      https://bi.gazeta.pl/im/6/8485/z8485066X.jpg

      Odwzorowywanie Mojave na potrzeby poradnika nie było łatwym zadaniem. I chociaż nie
      doprowadziło mnie ono do szału tyle razy, co tworzenie mapy wszystkich lokacji metra w
      zniszczonym Waszyngtonie, to ilość lokacji, które są w tej publikacji opisane jest
      ogromna. Co więcej każdy z opisów jest tak drobiazgowy, jak to tylko było możliwe –
      zawiera wszystkie możliwe do znalezienia przedmioty oraz lokalizację warsztatów, lekarzy,
      sklepów, czy karawan.

      New Vegas posiada ogromny świat, na który składa się ponad 200 głównych lokalizacji,
      a do tego dochodzi mniej więcej drugie tyle lokalizacji drugorzędnych, których twój Pip-
      Boy nie indeksuje, natomiast książka poświęca im bardzo dużo miejsca. Mówiąc w
      skrócie, jeśli gdzieś leżą jakieś naboje, coś co może cię skusić, rzadki przedmiot albo w
      okolicy grasuje jakiś stwór – dowiecie się tego z poradnika. Ta pasjonująca lektura
      pozwoli wam także poznać cechy każdego NPC i potwora, których możecie spotkać na
      pustyni Mojave, zanim wyruszycie w wyczerpującą podróż do świata gry.

      https://bi.gazeta.pl/im/0/8485/z8485070X.jpg

      Czasami warto przerwać na chwilę wypełnianie któregoś z ponad 160 zadań pobocznych
      i po prostu usiąść na piachu, aby podziwiać zachód słońca z połyskującymi szpicami
      kasyn zlokalizowanych na The Strip.

      Jakie typy lokacji są dostępne dla wytrwałych podróżników? Jedną z najciekawszych jest
      niewątpliwie Gardło Diabła, ogromna kotlina górska, w której grasują śmiertelnie groźne
      centarury, ale da się tam także znaleźć znaczną ilość beczek pełnych radioaktywnych
      chemikaliów i broni energetycznej. Dotrzeć tam można na przykład po śladach dzikich
      karawan, śmierdzących mięsem Brahminów…

      Warto także wspomnieć o trudno dostępnych górach, w których Supermutanci okazują
      się najsympatyczniejszymi możliwymi do napotkania stworami, a krajobraz jest pełen min,
      szczelin, głębokich jaskiń, wyschniętych jezior czy dzikich kanionów. Co więcej dreszczyk
      emocji związany z podróżowaniem po trudnym terenie może się tam w jednej chwili
      zmienić w strach przed zacięciem się karabinu w momencie, gdy któryś z legendarnych
      Fire Gecko was dostrzeże. Warto się tam jednak zapuszczać w poszukiwaniu ukrytych
      ścieżek prowadzących do miejsc, których istnienia się nie spodziewaliście. A te wszystkie
      wspomniane atrakcje pojawiają się zanim nawet postawicie stopę na przedmieściach
      New Vegas. Sprawdzanie, które miejscówki są bezpieczne, a które są pułapkami pełnymi
      gotowych do walki Deathclawów to tylko ułamek tego, co oferuje oficjalny poradnik.
      Możecie oczekiwać pełnego i niezwykle przydatnego opisu każdego zaułka, zakamarku i
      kryjówki jakie znajdują się w świecie gry!
      • gary_joiner Re: Fallout: New Vegas - poradnik twórców cz. 2 10.10.10, 13:51
        To jest oficjalny przekład, w takiej formie to będzie wydrukowane i dołączone do
        gry? "Warto się tam jednak zapuszczać w poszukiwaniu ukrytych ścieżek
        prowadzących do miejsc, których istnienia się nie spodziewaliście." Poważnie?
        sciana
    • d_pawel Re: Fallout: New Vegas - poradnik 01.11.10, 14:47
      Czas na parę porad. Pograłem tydzień i takie mi się nasuwają:

      1. Rozwijaj retorykę - Co prawda wpływ charyzmy czy inteligencji na dialogi okazał
      się mniejszy, niż można się było spodziewać (nie ma oddzielnych kwestii dla "idiotów"),
      tak mimo wszystko dzięki retoryce można rozwiązać sporo problemów bez żadnego
      wystrzału. A nawet jeśli będziemy musieli strzelać, to zawsze ułatwimy sobie zadanie
      dzięki nowym opcjom. Naprawdę warto inwestować w retorykę, tak jak i np. nauki ścisłe.

      2. Używaj VATS - Dla niektórych będzie to trochę oszukańcze, ale walcząc warto
      się wspomagać VATS. Strzelamy, przechodzimy do VATS i korzystamy z PA, wychodzimy
      z VATS, strzelamy, po chwili wchodzimy ponownie... To powinno ułatwić część
      pojedynków, jeśli nie czujemy się mocni w nich.

      3. Znajdź towarzyszy - Gra jest za trudna? Znajdź towarzyszy. Co prawa możesz
      mieć tylko 1 plus pewnego robota, ale to naprawdę ogromna pomoc. Szczególnie jeśli
      się wybierze Veronikę - siedzi sobie w punkcie 188 i czeka, aż ktoś ją weźmie do
      drużyny. Warto - jak przywali swoją rękawicą, to nie ma zmiłuj.

      4. Nieprzytomni się obudzą - Towarzysz ci padł podczas walki? Nie martw się,
      powstanie po jakimś czasie. Możesz odczekać "godzinę w grze", albo, jeśli szybko
      potrzebujesz wsparcia, spróbuj wejść do jakiegoś pomieszczenia. Przy zmianie lokacji
      towarzysze powinni być gotowi do walki. Poza tym, pamiętaj, że zdrowie kompanów
      odnawia się automatycznie po walce.

      5. Nie spiesz się - F:NV to ogromna gra. Spędziłem przy niej 25-35 godzin, a nadal
      pewnie przede mną jeszcze ogromna ilość zadań. Po co się więc spieszyć z głównym
      wątkiem? Jeśli wciągnie cię i będziesz chciał gnać dalej, to lepiej powiedz sobie jednak w
      pewnym momencie stop, zbocz ze ścieżki i obejrzyj pustkowia. Gwarantuję, że zabawa
      będzie równie przednia co w głównej intrydze. No i warto w czasie głównego wątku
      poznać wszystkie strony, a nie kurczowo trzymać się jednej.

      --
      • jozi02 Re: Fallout: New Vegas - poradnik 01.11.10, 15:20
        "Towarzysz ci padł podczas walki? Nie martw się, powstanie po jakimś czasie."

        Tylko jeśli nie gra się w trybie hardcore (jak tak można w ogóle smile).

        • d_pawel Re: Fallout: New Vegas - poradnik 01.11.10, 15:24
          Można wink. Gram dla fabuły, nie wyzwania wink.
          • nacho66 Re: Fallout: New Vegas - poradnik 01.11.10, 15:53
            To ma sens przy 25-35 godzinach gry. Jesli chcialbys zwiedzic cala pustynie (a
            to ponoc lekko ponad 100 godzin) to uwierz, ze chcialbys grac na Very Hard i
            Hardcore. Nie ma nic ciekawego w rozwalaniu giant radscorpiona 2-oma strzalami smile

            Jesli chodzi o mnie to w tej chwili mam 35 godzin na liczniku a nawet do New
            Vegas jeszcze nie dotarlem
            • manowar_maniac Re: Fallout: New Vegas - poradnik 01.11.10, 16:53
              Ja za sobą mam już jakieś 40-50h gry a końca questów nie widaćsmile

              Swoją drogą potrzebna mi mała pomoc. Niedaleko na wschód od Jacobstown znalazłem
              chyba wejście do bunkra Enklawy. Lokacja nazywa się "bunkier ocalałych". Wchodzę
              do podziemi i wita mnie tam gródź, zamknięta na klucz. Czy wie ktos jak sie tam
              dostać? Czy jest z tym związany jakis quest?
              • jaekovsky Re: Fallout: New Vegas - poradnik 01.11.10, 17:33
                Hasło do bunkra dostaje sie podczas robienia questu od Arcade Gannona.
          • jozi02 Re: Fallout: New Vegas - poradnik 01.11.10, 17:57
            "Można wink. Gram dla fabuły, nie wyzwania wink. "

            Fabuła fabułą, wyzwanie wyzwaniem, ale tryb hardcore buduje dużo lepszy klimat
            pustkowi, na których co rusz trzeba walczyć o przeżycie. Chociaż wg mnie i tak
            wymagał by dopracowania względem tego co teraz wprowadza. Warto by ograniczyć
            liczbę amunicji, broni (co by walczyć tym co jest dostępne a nie tym co nam
            najbardziej pasuje) i stimpaków (mam ich teraz ponad 100 + 20 superstimpaków
            shock), dodać im wagę i ograniczyć save'owanie (co by nie można było korzystać z
            metody quicksave quickload).

            "Znajdź towarzyszy. Co prawa możesz mieć tylko 1 plus pewnego robota,"
            Znajdź towarzyszy. Co prawa możesz mieć tylko 1 plus pewnego robota lub
            pewnego psa.
            Fixed it smile
      • sidian Re: Fallout: New Vegas - poradnik 02.11.10, 01:43
        Dopisalbym:

        1. Na poczatku wez 10 inta, zjedz z charyzmy, sily i wytrzymalosci, przy
        pierwszej okazji lapaj perka educated. Wybierz sobie jeden skill bojowy (w
        przeciwienstwie do F3 mozna od razu leciec na energetykach, nie trzeba
        "przebolec" okresu smallgunow), z pozostalych mozesz rozwinac 5 skilli do maks.
        Kilka perkow zainwestuj w staty (zeby dojechac ze statami do odpowiednich perkow
        - luck 6 podstawa). Coprawda przy takim buildzie gra sie robi bolesnie prosta,
        bo mozesz rozwijac barter, speech, repair, science, lockpicking, jakies giwery i
        co jeszcze dusza zapragnie. Wszystkie da sie wyciagnac na max, jesli zlapiesz po
        drodze pare ksiazek.

        Pozdrawiam wink,
        Sid
      • tommy_man Czarna Góra 02.11.10, 10:57
        Heja, ja mam problem, którego niestety nie jestem w stanie rozwiązać w misji na Czarnej
        Górze. Po spędzeniu paru ładnych chwil na dojście na górę, niestety nie mogę
        (przynajmniej tak mi się wydaje) skończyć tego questa. Otóż przekonałem tego
        przyjaznego mutanta, żeby na mnie czekał w tej wiosce na górze, co też uczynił. Ja
        podkradłem się z drugiej strony, pomyszkowałem trochę w magazynie na samej górze
        (znalazłem Anabelle i parę rakietsmile, uwolniłem Raula, który gorliwie został moim
        towarzyszem, niestety nie znalazłem klucza, żeby wejść na 1 piętro tego budynku z
        antena. Wróciłem więc do tego mutanta, który czekał w wiosce, zapytał, czy jestem
        gotowy - ja odparłem, że oczywiście, a on: "no to załatw, co masz załatwić jak
        najszybciej" pomyślałem, że jeszcze mam coś do zrobienia - wszedłem do tego
        namiociku obok, znalazłem działko, parę kapsli, pobawiłem się radiem, wychodzę do
        Mutanta i nic, ciągle mi mówi to samo. Jak wybrałem drugi tekst dostępny - tzn. że
        jeszcze nie jestem gotowy, to on odpowiada dokładnie tak samo jak przy tym, że jestem
        już gotowy. Stad moje pytanie - to bug? jeśli tak, to jak go naprawić? A poza tym, czy
        mogę przejść misję bez tego Mutka - jeśli tak, to gdzie jest klucz do tego domku z
        anteną?

        Dzięki za pomoc,
        Tommy
        • jarek138 Re: Czarna Góra 02.11.10, 12:37
          Klucz leży pod schodami Wygląda jak g...smile. W terminalach jest wpis, który o
          tym mówi.
          • tommy_man tommy 02.11.10, 13:05
            dziex, jestem w pracy więc teraz nie sprawdze, ale wieczorem może mi się uda! do
            komputerów się nie włamałem, bo niestety moje nauki ścisłe nie są zbyt dużesmile.. za to
            gadkę mam dobrą...

            T.
    • mikins Re: Fallout: New Vegas - poradnik 01.11.10, 16:54
      Ja mam już ponad 65 godzin, a wciąż mnóstwo nieodwiedzonych lokacji i questów w
      dzienniku. Nie wyobrażam sobie gry na poziomie innym niż very hard-hardcore. No
      i wreszcie, w to się nie gra dla fabuły, ale dla klimatu suspicious A taki najlepiej
      jest odczuć, gdy istnieje możliwie największa ilość rozmaitych niebezpieczeństw...
      • d_pawel Re: Fallout: New Vegas - poradnik 01.11.10, 18:25
        mikins i jozi02 -> Niestety, klimat pustkowi mnie nie jara na tyle, żeby
        wynagradzał np. słabą albo zbyt wolno rozkręcającą się fabułę lub archaiczną
        mechanikę. To pewnie powód, dla którego F:NV to pierwszy Fallout, który
        autentycznie mi się podoba wink.
        • uba-buba Re: Fallout: New Vegas - poradnik 01.11.10, 22:15
          Da sie kontynuowac gre po zakonczeniu glownego watku?
          • skullder Re: Fallout: New Vegas - poradnik 01.11.10, 23:04
            Bez zainstalowania odpowiedniego moda - nie.

            Tutaj masz link: www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=34811
    • mikins Re: Fallout: New Vegas - poradnik 02.11.10, 00:26
      A tak w ogóle to moja porada jest taka, żeby poeksperymentować sobie trochę w
      edytorze G.E.C.K. Podstawy nie są trudne do opanowania, a przydają się w walce z
      bugami w grze smile Osobiście zrobiłem sobie samodzielnie parę prostych fixów
      naprawiających napotkane problemy, np. kiedy nie wyświetlała się linia
      dialogowa, jaka powinna wyświetlić w danym queście, w edytorze skasowałem
      warunki jej pojawienia się itp.
      • darthen Re: Fallout: New Vegas - poradnik 03.11.10, 00:35
        A jak dokładnie dostać się do tych dialogów dla poszczególnych NPC? Bo zastanawiam się, czy nie dałoby się zresetować mi dialogów z panią Gibson, by ta wspomniała o Heliosie raz jeszcze, tym razem przy Ed-iem. Nie da się odblokować jego pierwszego loga, jeżeli słowo-klucz Helios padło bez niego.

        W najgorszym wypadku jest jeszcze szansa, że ktoś obok Vegas, Mccarty, czy jakoś tak, wspomina jeszcze o Heliosie.
        • errabundi Re: Fallout: New Vegas - poradnik 18.01.11, 10:13
          A ja mam problem z Legionem Cezara; dostałem zaproszenie do ich obozu, mam przy sobie "Mark od Ceasar", a ci debile strzelają do mnie, jak do tarczy. Dodam, że próbowałem się przebrać w ich zbroję, nie mam przy sobie Boone'a i kombinowałem też ze Stealth Boyem. Nic (jakiś bug, czy co?).

          Do głowy wpadło mi tylko jedno rozwiązanie. To brutalne. devil Znacie jakieś inne?

Nie masz jeszcze konta? Zarejestruj się


Nakarm Pajacyka