Dodaj do ulubionych

Na szybko - Storytelling

26.06.09, 09:52
No Wasyl słuchaj, Fable to zły przykład ponieważ to excl. dla X360 a jak wiemy na xpudle twórczych gier nie ma bo tam się wszystko i tak dobrze sprzedaje. Z Władcy Pierścieni, wspaniałych książek i dobrych filmów zrobili jakąś komedie po prostu, ********* EA. Ludziom już po prostu się nie chce wymyślać ciekawych scenariuszy. Kiedyś aby wypromować grę trzeba było się tą grą BRONIĆ, teraz wystarczy dobry marketing i PRowanie.
Obserwuj wątek
    • pit.w Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 09:58
      Bo ma ładnie wyglądać czyli przerost formy nad treścią
    • Gość: Kefir Re: Na szybko - Storytelling IP: *.neoplus.adsl.tpnet.pl 26.06.09, 10:00
      coś w tym jest, że kiedyś grą trzeba było się bronić. teraz jak ktoś ma dobrego montażystę to machnie 3 fajne trailery z dobrą muzą i wszyscy są nakręceni.
      a może to po prostu ciągle ci sami ludzie piszą scenary do gier od x lat i się po prostu wypalili? nie wiem, spekuluję sobie smile ale może ktoś nowy powinien przyjść, ktoś komu zależy żeby sobie dopiero wyrobić nazwisko, a nie odcinać kupony smile
    • wypisany Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 10:01
      Ale jakoś nie chce mi się uwierzyć, że w wielkich firmach nie ma scenarzystów. Nawet nie chodzi o jakichś mistrzów świata, ale naprawdę wystarczy jakiekolwiek trzycyfrowe IQ, żeby wymyślić fabułę lepszą niż w 95% zachodnich erpegów. I to nie jest kwestia kosztów, bo ja nie narzekam na liniowość. Chodzi o same dialogi, zawartość cut-scenek i ewentualnie ogólny design. To nie ma nic wspólnego z dodatkowymi kosztami. A jednak takie gry nie powstają i ja nie rozumiem czemu.
    • Gość: eh Re: Na szybko - Storytelling IP: *.neoplus.adsl.tpnet.pl 26.06.09, 10:14
      Nie powstaja, bo wszyscy (tj. zdecydowana wiekszosc) zachwycaja sie tym co jest - lagodnie mowiac srednimi produkcjami Bioware i Bethesdy. Mechanizm jest prosty - wydali cos, osiagneli duze zyski, wiec po co cos zmieniac? Studia ktore byly bardziej ambitne, jak Black Isle czy Troika, padly.
    • han_solo_79 Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 10:16
      @wypisany

      A ja wiem dlaczego - mi się nawet w KOTORze dialogów nie chciało czytać i na ogół przelatywałem po nich wzrokiem. Ludziom nie chce się czytać i nie dlatego, że to niekumate głąby tylko dlatego, że oni wolą grać, wykonywać jakąś czynność choćby to był tylko grind. A prawdziwych fanów sążnistych tl;dr w stylu "Planescape Tournament" (łehehe) jest naprawdę niewielu.
      A co do miałkości fabuł - zgoda, są schematyczne, kiepsko umotywowane (jakiś rosyjski buntownik chce wysadzić amerykanów, nigga plz) i na ogół opierają się na zbawianiu świata, jhak zresztą 90% książek fantasy, ale hej! większości to pasuje. Jak mam pograć w kiepską fabułę to wolę pozbawiać świat (TM) niż, nie wiem, odnależć miłość czy otworzyć portal pomiędzy światami żeby kwitła miłość i przyjażn pomiędzy zwaśnionymi dotąd rasami.
    • j_uk_dev Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 10:17
      @wypisany, no właśnie to nie do końca jest tak, że dialogi i zawartość cutscenek nie mają nic wspólnego z dodatkowymi kosztami. Dialogi dziś trzeba nagrywać głosowo, czytać sie mało komu chce. Voiceover jest jedną z ostatnich rzeczy tworzonych przy produkcji gry i z jego powodu rzadko bardzo nagina się deadline na MG ( master game ). Cutscenki z kolei wiążą dużo pracy grafików, animatorów, dźwiękowców i często mocap, jeśli firma chce błysnąć jakością techniczną. A tak jak ktoś już napisał wyżej - sprzedaje się to, co wygląda lepiej, więc aby zmieścić się przed deadlinem tnie się pewne rzeczy próbując nie naruszyć zbytnio formy. Gracze się zmienili, mają konsole next-gen ( choć wolę teraz określenie current-gen, bo trudno po 3 latach mówić, że to ciągle next-gen ), modernizują PC coraz to nowszą technologią i chcą widzieć tego rezultat. To, że grafika się nie liczy w 90% przypadków jest zwykłą bujdą i na wizualną stronę stawia się najwięcej, bo to jest to, co gracza przyciągnie pierwsze. Dochodzi teraz scenariusz, duży, rozbudowany cięty jest na samym początku już, bo na jego podstawie określa się "estimates" czyli które jego części będą problemem w produkcji, które zajmą więcej czasu, jakie elementy są naprawdę istotne i jaki związek mają z planowanym gameplay itp. Ja wiem, że bardzo ciężko jest przyjąć, że scenariusz nie ma wpływu na koszt produkcji smile ale ma nawet w produkcjach na telefony komórkowe i handheldy wink
    • han_solo_79 Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 10:17
      W mordę jeża, mam chyba dysleksję na "Ż" i "Ź".
    • Gość: A Re: Na szybko - Storytelling IP: *.adsl.inetia.pl 26.06.09, 10:19
      Oj Tom jest acrymistrzem w swojej dziedzinie. Niby pisze caly czas o takich podobnych rzeczach, a mimo to się czyta. A Tolkien to arcymistrz calej literatury tak stopniując smile.
      @own3d1n1 ja mysle ze w przypadku Fable to tak nie jest jak mówisz. Bo w przypadku innych gier na xboxa nikt nam nie wmawiał, jak genialna ta gra będzie i jaką rewolucję i co ciekawe, że Fable jest bardziej takie filmowe ble ble ble. Filmowe tak jak tania kreskówka dla 5latków, dla których fabuła nie gra takiej roli.
    • maks2504 Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 10:24
      By zrobili grę na podstawie serialu CSI Kryminalne Zagadki lub Mentalista to byś miał b.dobrą fabułę. Grałem w CSI:NY na komórce i mogę powiedzieć ,że zakończenia zupełnie się nie spodziewałem.
    • j_uk_dev Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 10:26
      @wypisany, jeszcze jedna rzecz, bo o tym często się zapomina. Nie ma rozdzielności scenariusza od designu gry. Scenariusz to część designu i te części też muszą ze sobą być zgrane. Napisanie rozbudowanego scenariusza, nawet liniowego przypuszczam, że jest bardzo możliwe, natomiast stworzenie scenariusza w zgodzie z designem może być problematyczne ( no i znów pochłonąć więcej czasu i pieniędzy ).
    • szczqcz Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 10:29
      Na to jak rozwija się przemysł growy niewiele da się poradzić. Ze swojej strony, szukającym w RPGach dobrych fabuł zalecam skierowanie się w stronę starszych produkcji, na które kiedyś nie było czasu. Jeżeli naprawdę zależy wam na fabule, zapoznajcie się (jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście) z japońską szkołą RPG smile Pierwsze Playstation kosztuje teraz grosze, a było tam sporo naprawdę świetnych produkcji (Chrono Trigger, Final Fantasy VI i inne)
    • william_dr Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 10:47
      Skończyłem właśnie DoW2 single. Ja wiem, że to RTS i nie ma co wymagać fabuły, ale ona jest słaba. Zadają np. pytania o przeszłość Cyane (czy jak tam się to pisze) i Thula a nić nie wyjaśnią.
      Chyba mimo wszystko mistrzem fabuły jest Blizz. Ja do dziś wszystko porównuje do Warcrafta 3. W sumie dużo w niego grałem, dużo w WoWa i wszystko przeczytałem co tylko wydali na temat historii świata Azeroth i to wszystko jest poukładane. Daleko oczywiście do Tolkiena, ale przynajmniej nie jest prosta fabuła i są nieoczekiwane zwroty. No i Blizz jest przykładem, że robimy grę pod fabułę, a nie odwrotnie.
    • wypisany Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 11:07
      @j_uk_dev
      Ależ ja nie twierdzę, że wielkie firmy powinny wziąć się za tworzenie "Stu lat samotności", czy innej "Gry w klasy" (swoją drogą, mogłoby być rewelacyjne). Ja się zastanawiam, czemu wszyscy zakładają, że graczowi spodoba się jedynie infantylna fabuła. Niech tworzą dwugodzinne gry, liniowe do bólu, proszę bardzo. Jeśli się sprzedaje, to nie moja sprawa. Ale niechże wreszcie odpuszczą sobie to nieszczęsne ratowanie świata! To nie lata 50'. Przecież jest tyle wdzięcznych tematów, które idealnie nadają się na grę, a w dodatku niewielki mają wpływ na gameplay. Co to za różnica, czy strzelamy do setek żołnierzy ratując świat od dominacji złego dyktatora, czy też strzelamy do tych samych setek żołnierzy, ponieważ wplątaliśmy się w grę wywiadów i może dojść do rozpadu Unii Europejskiej i oddania pola Chińczykom? Wymyśliłem tę fabułę na poczekaniu. Na pierwszy rzut oka nic specjalnego, ale jest pole do kilku rewelacyjnych zwrotów akcji, różnych typów rozgrywki i tak dalej. A 99% różnic mieści się w cut-scenes. Nie wmówisz mi, że to ma wpływ na koszta, jeśli scenariusz jest od początku pomyślany w ten sposób i mądrze skonstruowany. Tak naprawdę w grach głównego nurtu scenariusz ma niewielkie znaczenie - ma wpływ na ogólny design, ale to właściwie wszystko, bo gameplay jest właściwie niezależny. Sam stwierdziłeś, że to właśnie scenariusz dopasowuje się do gameplayu. A zatem po wpadnięciu na pomysł gry, można wymyślić właściwie dowolną historię. Do tej historii można napisać absolutnie dowolne dialogi. Scenarzyści gier komputerowych powinni być wniebowzięci i kreatywni jak cholera. A nie są. Wymyślają taki szmelc jak Fable na przykład. Zwłaszcza w erpegach to boli, właśnie ze względu na to, że ludzie uwielbiają historie. Kupują takie Fable z nadzieją na piękną opowieść, a dostają rzyg na poziomie Teletubisiów.
    • Gość: SEX Re: Na szybko - Storytelling IP: *.neoplus.adsl.tpnet.pl 26.06.09, 11:20
      sex
    • william_dr Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 11:36
      @wypisany
      masz dużo racji, a czy historie o wybawianiu jakiegoś świata z kłopotów są aż takie naciągane? Historia uczy, że zawsze ktoś musi zginąć w jakimkolwiek starciu, wiec to wydaje się naturalne. Z drugiej strony, fajnie by było wczuwać się w coś innego. Na przykładzie RPG, gdzie gracz nie musiałby nikogo ratować poza swoją skórą, powiedzmy naraziłby się jakiemuś gangowi/sekcie i musiałby uciekać by w ogóle przeżyć.
      Ogólnie to bohaterowie zawsze kogoś ratują, zawsze są elementem jakichś większych wydarzeń. Do tego dochodzą tzw. tolkienowskie postacie, czyli albo dobre albo złe, co najwyżej zmieniające stronę lub zagubione. Nie ma takich co żyją w rozterce, nie wiedzą co robić itp. Do tego w każdej grze ktoś Cię prowadzi, nie ma tak, że sam idziesz i szukasz, aż gdzieś, w dowolnym miejscu, sam decydujesz czy się włączysz w jakaś większą historię czy nie. Wszystko i tak zmierza do tego, że będziesz superhero smile
    • william_dr Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 11:42
      Weźcie mi powiedzcie czemu zawsze w grach są tzw. questy/zadnia, że zawsze jest ktoś kto od obcego coś chce, zrób to dam Ci kasę/broń/kochankę...
      Nie ma tak, że idąc przez las zabiłem wilki bo mnie zaatakowały, a potem idąc przez wieś wpada jakiś dziadek i daje mi zupy za to, że im pomogłem, ale po fakcie a nie najpierw wpada i błaga o litość bym ich uratował.
      Czemu bohater zawsze jest sam, nawet jak należy do jakiejś społeczności. Czyż żołnierz nie ma zawsze rozkazów? Czyż jakiś mag należący do danej szkoły nie ma zobowiązań? Czy wieśniak nie ma rodziny i obowiązków wzg. wioski na względzie? I czemu ta cholerna amnezja? Oj, porwali mi siostrę, nie wiem dlaczego, przecież zbieraliśmy tylko kamyki nad rzeką. A czemu tatę mi zabili, przecież tylko ziemniaki sadził. Muszę się dowiedzieć dlaczego... A jak to Frank Herbert w Diunie pisał, że pytanie dlaczego prowadzi do stagnacji, która zawsze okazuje się zgubna.
    • Gość: Nauka Świata Dysku Re: Na szybko - Storytelling IP: *.neoplus.adsl.tpnet.pl 26.06.09, 11:45
      Jesteśmy gatunkiem Pan narrativus - szympansem opowiadającym historie.
    • j_uk_dev Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 11:51
      @wypisany - ratowanie świata dla mnie jest zrozumiałe i głównie spowodowane jest tym, że większość graczy lubi po prostu prostotę, lubi widzieć jasny związek przyczynowo-skutkowy. W momencie gdy to się skomplikuje w pewnym momencie gracz zada sobie pytanie "to o co do cholery chodzi i co ja tu właściwie robię?". Statystyczny gracz to też jednostka niecierpliwa i raczej jest zainteresowany czystą rozgrywką niż słuchaniem czy czytaniem ( z czytaniem to w ogóle może być problem ) dialogów. Gracza jest też bardzo łatwo znudzić. Branża gier wbrew pozorom jest bardzo elastyczna i dopasowuje się do większości graczy, ( bo w końcu z nich żyje wink ) dając im produkt jakiego chcą, za jaki zapłacą. Jeśli produkt się nie sprzeda, to wina wtedy leży po stronie firmy, ale jak wytłumaczyć fakt, że niektóre produkty sprzedają się naprawdę dobrze mimo słabej fabuły czy innych elementów? Więc nie bardzo widzę sens zrzucania winy tylko na producentów wink, bo nie produkuje się produktów, które potencjalnie mogą się nie sprzedać.

      Mówisz, że "Fable" to szmelc, ale sprzedał się znakomicie, bo znalazło się wielu graczy, którym jednak się spodobał. Oczekiwania więc zostały w większym stopniu spełnione. Nie wszystkich oczekiwania, ale większości, tej która przynosi profity. Ja też zwykle oczekuję dobrej fabuły, ale też rozumiem, dlaczego jej się nie umieszcza i jestem raczej w mniejszości wink
    • z8k Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 12:09
      "Tacy poeci jaka jest publiczność"
    • wypisany Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 13:20
      To nieprawda, że gry są durne, bo ludzie są durni. Średnie IQ z pokolenia na pokolenie rośnie - jesteśmy o wiele inteligentniejsi od naszych pradziadków. Oczywiście w zakresie kultury jest fatalnie, ale to nie jest tak, że społeczeństwo składa się z neandertali, którzy nie potrafią skupić się na niczym bez golizny. Oczywiście, że lubimy proste historie i nie chcemy za bardzo się wysilać. Ale nie jest prawdą, że chcemy tylko jak najprostszych opowieści. gry się sprzedają, bo ludzie lubią grać i tyle. Warto też wziąć pod uwagę, że z punktu widzenia wydawcy opłaca się zaniżać poziom, bo potem coraz mniej musimy się starać. Postmodernizm stał się idealną wymówką: "Skoro wszystko już było, to po co się wysilać?" Problemem jest również marketing. Z całego serca gardzę tą branżą, ponieważ z premedytacją grają na najniższych instynktach. Dlaczego? Bo tak jest łatwo i w dodatku skutecznie. Wydajemy erpega? Opowiemy graczom, jaki to on nie będzie rozbudowany i klasyczny, bo gracze tęsknią za klasycznymi erpegami. Nie mają racji, ale tęsknią. Co się stanie po wydaniu gry, nie ma już znaczenia, bo sprawę załatwiła grafika i efekt placebo. Sam dałem się nabrać na ten mechanizm i kupiłem Assassin's Creed. 80 zł w plecy...

      Problemem naszej kultury nie jest głupota odbiorcy, a nadmierna świadomość producenta, któremu zależy wyłącznie na zysku. Możemy śmiać się z Kodeksu Haysa, ale był on właśnie walką o ideę. Błędną ideę, ale jednak. W tej chwili jedyną liczącą się wartością jest zysk i nic więcej. Nikomu nie przeszkadza fakt, że taki 50cent jest idolem dzieciaków, mimo że gość jest najzwyklejszym bandytą. Istotne jest to, że facet generuje zysk. Podobnie jest z fabułą. Nikomu nie przeszkadza to, że dana historia równa w dół, ważne że gra się sprzedała i można zrobić sequel. Teraz pozostaje nam tylko czekać czasów, w których będzie się reklamowało opowieść rodem z Fable jako "niezwykle nowatorską" i "nad wyraz głęboką". Powoli już się tak dzieje, wystarczy spojrzeć na Dragon Age: Origins, ale myślę, że z czasem będzie nawet gorzej.
    • j_uk_dev Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 13:46
      A na czym ma producentowi zależeć jak nie na zysku skoro z tego żyje? Inne rzeczy są drugorzędne przy komercji i zepchnięte na znacznie dalszy plan. Hobbyści tworzący gry alternatywne nie są zależni od zysku generowanego przez produkt, ale firmy tak. Ja w tym nie widzę nic dziwnego. Sam dla siebie mogę dłubać nad tytułem jaki mi się będzie podobał, ale jeśli liczę na zysk z niego, to raczej również bym poszedł w tą stronę, gdzie ten zysk leży. Mam dla ciebie radę - zamiast marudzić sam zasmakuj tworzenia gier wink
    • wypisany Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 14:02
      Oczywiście, że chciałbym tworzyć gry. Niestety o ile pomysłów mi nie brakuje, tak jakoś ciężko jest mi znaleźć ekipę do ich zaprogramowania. Nie mówiąc już o grafice.
    • wypisany Re: Na szybko - Storytelling 26.06.09, 14:11
      Jeszcze jedno - to, że coś jest powszechne, nie oznacza, że jest dobre. Ty nie widzisz w tym nic dziwnego, a ja widzę w tym bardzo poważny problem współczesnego świata. Fakt, że robią to wszyscy nie oznacza, że muszę się z tym zgadzać, po prostu.
    • Gość: Bri Re: Na szybko - Storytelling IP: *.devs.futuro.pl 26.06.09, 16:29
      Prze mejla? powariowaliście - teraz się gra przez gg

Nie masz jeszcze konta? Zarejestruj się


Nakarm Pajacyka