skam-ever
11.10.10, 13:38
Żeby jednoznacznie odpowiedzieć na pytanie na czym polega „efekt Farmville”,
trzeba prześledzić, czym jest to zjawisko i na czym się ono opiera. Otóż moim
zdaniem fenomen Farmville opiera się na trzech filarach, trzech głównych
zasadach.
Pierwszy – to charakter rozgrywki, sama tematyka gry. Skoro produkt miał
znaleźć szeroką gamę odbiorców o różnorodnych zainteresowaniach, czy nawet
stopniach znajomości obsługi komputera (sic!), to musiał opierać się o
niewymagającą, niewysublimowaną rozgrywkę. Rolnictwo – nie chcę tutaj urazić
osób parających się tą szlachetną działalnością, broń Boże – czy raczej
uproszczony do granic przyzwoitości symulator rolnictwa, to pomysł wręcz
idealny. Podstawowa założenia są proste i powszechnie znane, każdy wie, że
warzywa się sadzi, podlewa, a następnie zrywa i sprzedaje, owce hoduje po to,
żeby mieć wełnę, natomiast krowy dają mleko. Dzięki temu każdy człowiek,
nastolatek czy emeryt, może czerpać przyjemność z zabawy bez konieczności
opanowywania niejasnej mechaniki gry czy przechodzenia skomplikowanego
samouczka. Pomysł okazał się na tyle rewelacyjny/innowacyjny, że znalazł już
ogromne rzesze naśladowców. Przecież na tym prostym pomyśle (ale i na nurcie
popularności Farmville) wyrósł przebogaty zbiór gier farmerskich: The Farmer,
Farm Frenzy, Farm Mania, Little Farm, My Farm, Virtual Farm (by wymienić tylko
kilka pierwszych wyników z google). Mimo iż część z nich jest dość banalna,
jednak świadczy to o pewnym trendzie (koniunkturze?) w kształtowaniu tego typu
gier.
Drugi aspekt ukazuje z szerszej perspektywy fenomen gry Farmville. Otóż wydaje
się, że pierwotnie była ona jedynie dodatkiem do podstawowej usługi, jakim był
portal Facebook. W swym założeniu gra miała przyciągnąć ludzi i związać ich z
portalem (choć tu całkowitej prawdy nie dowiemy się pewnie nigdy – tajemnica
handlowa). Dostęp do gry był i nadal jest możliwy tylko po wcześniejszym
zarejestrowaniu i założeniu swojego profilu społecznościowego. I choć nadal ta
gra jest nierozerwalnie powiązana z Facebookiem, to jednak z perspektywy
popularności, rozpoznawania produktu i znajomość marki (jak powiedzieliby
marketingowy) nie ustępuje już wyraźnie swojej „matczynej” domenie – a kto
wie, czy wśród tysięcy nowych użytkowników jakiś ułamek zdecydował się założyć
fejsbukowe konto tylko po to, żeby móc pograć w Farmville a nie, żeby zostać
oddanym fanem Starbucksa lub GameCornera?
Czy w takim wypadku, gdy gra jako aplikacja jest jedynie dodatkiem do głównej
usługi i której pierwotnym zadaniem jest pozyskanie nowych użytkowników – a ja
tak właśnie widzę początek współpracy Facebooka z Zyngą, może ktoś inny ma
bliższe informacje na ten temat – dopuszczalne jest już stwierdzenie, że
obecnie gry to już pełnoprawna, wręcz pożądana, uniwersalna rozrywka dla
każdego, która pozwala producentom powiększać zyski ze sprzedaży innych
produktów (szeroko rozumianej sprzedaży – dochody Facebooka opierają się
przecież na wpływach z reklam)? Czy ten specyficzny „rolniczy eksperyment” ma
szanse przerodzić się w stały trend, w którym internetowi klienci będą
przyciągani do produktu poprzez internetową roz(g)rywkę? W świecie, gdzie
pieniądze pochodzą z reklamy, której największą zaletą jest to, że potrafi
dotrzeć do możliwie najszerszej grupy odbiorców, każdy nowy klient/użytkownik
ma wymierną wartość ekonomiczną.
Poza tym, związek Farmville z Facebookiem zaowocował naturalną możliwością
rywalizacji/współpracy w grze ze swoimi znajomymi z portalu, co dodatkowo
całą rozgrywkę wzbogaca, powiększa jej możliwości. Gdyby Farmville, mówiąc
przewrotnie, nie przewidywało trybu „multi”, jego żywot zapewne dokonałby się
o wiele szybciej.
Ostatni aspekt popularności Farmville według mnie jest ukryty w łatwym
dostępie do gry. Nie wymaga ona instalowania żadnych komponentów, nie wymaga
ściągania żadnych aplikacji, jedynym wymogiem jest posiadanie konta na portalu
– i już. Dzięki temu grono osób, które w zwyczajnych warunkach nie byłoby
zainteresowane grami komputerowymi, zostało w prosty sposób wciągnięte w
zaklęty krąg elektronicznej rozrywki. Wchodzisz na Facebook, sprawdzasz, co
słychać u znajomych – Tomek ma nowe zdjęcie, Ania to lubi, Agata jest fanem
Davida Lyncha, a Łukasz gra w Farmville. I już - siłą rzeczy zostajesz
włączony do grona uprawiających rzodkiewkę.
Mając na uwadze te trzy podstawy komercyjnego sukcesu Farmville, zasadnicza
innowacyjność tej gry moim zdaniem polega na odwróceniu relacji gra -
środowisko graczy. Dotychczas, naturalną koleją rzeczy gra była pierwotna w
stosunku do środowiska ‘fanowskiego’, grono zwolenników wytwarzało się w
oparciu o produkt (o ile gra posiadała cechy atrakcyjne z punktu widzenia
graczy) – czy od dzisiaj najpierw będzie się tworzyło pewną społeczność, a
następnie dobierało do niej grę?
Czy można zatem powiedzieć, że Farmville stworzył nowy – nawet nie trend w
dziedzinie gier komputerowych, ale wręcz nowy segment rynku? Odpowiedzi
doczekamy się już niebawem