Dodaj do ulubionych

Zagrajmy w karty

    • madohora Re: Zagrajmy w karty 29.11.14, 23:42

    • madohora Re: Zagrajmy w karty 29.11.14, 23:43
      Dwie wybrane karty odgadnąć

      Jeszcze interesowniejsze będą sztuki karcianne, gdy się miewa w talji dwie karty łatwo chwytać się dające, jedną cokolwiek dłuższą, a drugą cokolwiek szerszą. Bierze się talję kart do lewej ręki, przystępuje się do jednego widza, zbiera się na dłuższą kartę, każe sobie takową spamiętać i spuszcza się podniesione karty na talję; potem się idzie do drugiego widza, zbiera się na szerszą kartę i każe sobie takową również spamiętać. Potem się daje karty tasować i podaje się każdemu z łatwością kartę, którą sobie spamiętał.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 29.11.14, 23:45
      Król czy dama

      Talję kart tak się obcina, że cztery króle cokolwiek są szersze, cztery zaś damy cokolwiek są dłuższe, aniżeli inne karty. Gdy się całą talję zmięszało, zbiera się cztery kupki na szersze karty i rozdziela się resztę kart na owe cztery kupki. Potem się zbiera z każdej kupki jeszcze raz na dłuższą kartę. Tym sposobem powstanie ośm kupek, a w każdej z nich będzie się znajdować albo dłuższa, albo szersza karta. Wtedy się pyta każdego widza czy żąda króla, czy damy i daje mu według życzenia kupkę z dłuższą, lub szerszą kartą.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 29.11.14, 23:48
      Asy zamienione

      Bierze się as czerwienny i przylepia się najego znaku troszką mydła oko asa winnego. Toż samo bierze się as winny i przylepia się na jego znaku oko asa czerwiennego. Pokazuje się tedy as winny i kładzie się go pod stopę której osoby, przyczem jednakże ściera się z niego zwinnie oko przylepione. Potem się pokazuje as czerwienny, kładzie się go pod drugą stopę tejże osoby, ścierając toż samo z niego oko przylepione. Odbywszy potem kilka hokus pokus, pyta się osoby: czy jeszcze wie, pod którą stopą as czerwienny, a pod którą as winny leży? każe potem karty komu innemu podnosić a towarzystwo ze zdumieniem spostrzeże, że karty pod nogami swoje miejsce zmieniły
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 29.11.14, 23:49
      Karty zamienione

      Trzeba mieć karty, które się pozornie zamienić chce, podwójne. Jeżeli n. p. dama czerwienna i chłopiec czerwienny swoje miejsca zamienić mają, to trzeba mieć obie karty podwójnie. Dalej zdziera się wierzchnie pokrywy kart i zlepia się damę i chłopca tyłami tak ze sobą, że się na jednej stronie każdej karty dama, na drugiej zaś chłopiec widzieć daje. Potem się stawia dwa kapelusze na dwóch stołach, albo tylko na jednym stole, jednakże tak, żeby oba kapelusze znacznie <>d siebie oddalone były. Potem prezentuje się damę i kładzie się ją pod jeden kapelusz, przy czem odwraca się kartę, mając już rękę pod kapeluszem tak, żeby chłopiec leżał górą; tak samo okazuje się chłopca, kładzie się go pod drugi kapelusz i obraca się go przy tem taiv, żeby wierzchem była dama. Po zapytaniu się widzów, gdzie leży dama, a gdzie chłopiec, pokazuje się im, że obie te karty miejsca swe zmieniły.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 29.11.14, 23:51
      Karta bezimienna

      Zdziera się z dwóch kart tyły i zlepia się te tyły tak, że powstanie karta, która z góry i z dołu
      tylko tyły pokazuje. Jeżeli się taką kartę położy na talji i każe się ją komuś podnieść z prośbą, aby ją nazwał, to tego zwiedziony, ku zabawie towarzystwa uczynić nie będzie mógł.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 29.11.14, 23:53
      Parzyste czy nieparzyste

      Bierze się bardzo delikatnie jak najcieńsze kar- ty i zlepia się z tych dwie przez posmarowanie mydłem, tak, aby przednia strona jednej czepiała się tylnej strony drugiej. Potem się wkłada te zlepione karty pomiędzy dwanaście innych i pyta się, czy kart w ręce trzymanych ma być parzysta czy nieparzysta. W pierwszym razie rozdziela się podczas liczenia karty zlepione, co się łatwo zrobi za pomocą lekkiego naciśnięcia; w drugim zaś razie karty zostawia się zlepione. Jeżeli karty ince są grubsze, aniżeli obie zlepione, to omamienie stanie się jeszcze łatwiejszem.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 30.11.14, 17:01
      Król zwycięzki

      Potrzeba do tej sztuki asa czerwiennego, króla żo~ łędnego i innych trzech kart osobliwie do tego przyrządzonych. Te trzy karty, któremi mają być pozostałe w talji trzy króle i asy, dzieli się przez przekątnię na dwa trójkąty, z których jeden przedstawia połowę obrazka króla, drugi zaś połowę asa. Bierze się bowiem króla winnego, dzwonczego i czerwiennego, robi się na nich cięcie przekątne. z jednego rogu do drugiego naprzeciwległego, jak figura pokazuje, ale tylko tak głęboko, ażeby można z karty zedrzeć od tego przecięcia połówkę obrazka. Tak samo robi się na asie winnym, żołęd- nym i dzwonczym cięcie przekątne, aby można połowę wierzchnią pola asowego zająć i przylepia się te połowy asowe na odartych miejscach królów.
      Zaczyna się sztuka opowiadaniem mniej więcej takiem: Słuchajcie państwo, jak wielkich dzieł dokazywał niegdyś Pędziwiatr pana Miechowskiego. Było niegdyś czterech królów, którzy ze sobą prowadzili wojnę hiszpańsko-turecką, chcąc sobie przywłaszczyć kraj, którego król niedawno umarł, nie zostawiwszy żadnego następcy. Oto widzicie czterech królów i kraj sporny. W tem sztukmistrz bierze trzy sztucznie przyrządzone karty do ręki, składa je, potem je rozkłada na kształt wachlarza, tak, że połowy asowe są nakryte połówkami królów. Połowę asa trzeciego nakrywa całym królem żołędnym, na który kładzie cały as czerwienny.
      Oto widzicie państwo czterech królów i as czerwienny, kraj o który ze sobą bój prowadzą. Tymczasem nadeszła chwila, w której spór ma być rozstrzygnięty. Wtem najmuje król żołędny rzeczonego Pędziwiatra, który przeciw nieprzyjaznym królom tak gwałtownie dmuchnął, że naraz wszyscy trzej bez śladu zniknęli. (W tym momencie dmucha sztukmistrz w karty, składa je, znowu je rozkłada i pokazuje, że są jeszcze tylko król żołędny i cztery asy). Zamiana czterech królów i jednego asa na jednego ki’óla i cztery asy, odbywa się z bardzo wielką łatwością. Składa się bowiem pięć kart, obraca się je, bierze się je za spodnią węższą stronę i rozkłada się je znowu na kształt wachlarza. Tym sposobem będą połowy królów kartami na nich leżącemi nakryte, a połowy asów widoczne. Po uskutecznieniu tego widzi się cztery asy i jednego króla, n. p. króla żołędnego. Potem mówi sztukmistrz: Oto widzicie, szanowai państwo, te same karty, któreście przedtem widzieli, a przecież zniknęły z nich trzy króle, a tylko pozostały ich kraje, które przedstawiają asy. Żem trzech kart w waszej obecności nie wyrzucił i za to innych nie wziął, tego nie zaprzeczycie i przyznacie, że Pędziwiatr pana Miechowskiego uskutecznił tę czarodziejską zamianę.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 30.11.14, 17:03
      Pozorne zrobienie wolty

      Istotne zrobienie wolty jest, jeżeli porządnie i nieznacznie ma się odbyć, tak ciężkie, że się go dyletanci w magji z wielką tylko trudnością nauczyć mogą. Dla tego podajemy tu sztukę, która może być łatwo wykonaną i którą widzowie za zrobienie wolty niezawodnie uważać będą.
      Na karcie francuzkiej, która króla, albo chłopca, albo damę przedstawia, robi się na przediiatee obu popiersi, które się na rzeczonych kartach znajdują, cięcie lekkie tak, żeby jedno z tych popiersi odłupionem być mogło. Tak samo postępuje się z drugą kartą i uzupełnia się odłupioną połówką jednej karty to, co brakuje drugiej. Tym sposobem można łatwo zrobić, że jedna karta wyobraża z góry króla, z dołu zaś damę. Taką kartę kładzie się^ na talję i tasuje się ją, jednakże tak, ażeby przyrządzona karta zawsze na spodzie pozostała. Potem się pokazuje talję, tak ją biorąc do ręki, ażeby połowa pokazanej karty palcami była nakrytą. Dalej się nakrywa otwartą połowę pokazanej karty palcami drugiej ręki, bierze się w tę rękę talję i usuwa się pierwszą rękę. Wtedy zobaczą widzowie drugą połowę karty, a gdy takowa jest zupełnie inną figurą, to wszyscy będą myśleli, że widzieli inną kartę. Ażeby uniknąć badania, mówi potem sztukmistrz z obojętnością: „Oto była wolta, ta sztuka jest wam wszystkim zapewne zua- na“, odwraca się, aby do innej przystąpić sztuki i rzuca preparowauą kartę na bok.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 30.11.14, 17:07
      Istotna wolta

      Pod zrobieniem wolty, rozumiemy ową zręczność, w skutek której się karty tak zwinnie i nieznacznie w ręku zbiera, ażeby tego przytomni nie spostrzegli, i żeby pewna karta lub pewne karty na pewnem miejscu z wierzchu, lub na spodzie leżały. Można to robić dwoma lub tylką jedną ręką. Aby robić woltę dwoma rękami, trzeba wziąść talję do lewej ręki, w połowie ją rozdzielić i wsadzić w przedział palec pierścieniowy. Potem się kładzie prawą rękę na talję tak, ażeby goście tego, co się pod nią robi, nic nie widzieli, potem się dobrze ściska talję wielkim palcem i trzema innemi palcami, aby z przodu nie spostrzeżono, że palec pierścieniowy leży w środku i chwyta się spodnią część ta Iii wielkim, średnim i pierścieniowym palcem prawej ręki. Chcąc robić woltę, t. j. chcąc, aby spodnia kupka dostała się na wierzch tak, ażeby karty znajdujące się pod palcem pierścieniowym leżały na wierzchu, to się podnosi górna kupka czterema palcami lewej ręki tak, jakby się książki roztwierało. potem się odpycha, czyli podnosi rzeczonemi palcami prawej ręki spodnią kupkę tak, żeby kraj na lewo został na swojem miejscu, kraj zaś na prawo tak dalece był podniesiony, ażeby górna kupka palcami lewej ręki pod niego wygodnie przełożoną być mo gła i uskutecznia się szybko i nieznacznie ten przekład, przez co wolta uskutecznioną zostanie. Tu trzeba jeszcze dodać, ażeby karty górnej kupki tylko pierwszemi członkami czterech rzeczonych palców lewej ręki trzymane były, przez co się przekład znacznie ułatwi. Zaraz po uskutecznieniu przekładu umieć dać kupkom według potrzeby różne położenia. 1. Mają takowe połączone być tak, ażeby stanowiły jedną kupkę, do czego potrzeba tylko palce wyciągnąć i talję trzymać wolno w lewej ręce. 2. Mogą się kupki krzyżować, do czego tylko 3. Można kupki od siebie oddzielić tak, że się w każdej ręce tylko jedua kupka znajduje, a mianowicie spodnia część w prawej, górna zaś w lewej, co się stanie, gdy po zrobieniu wolty spodnia część w prawej pozostanie," a nie połączy się z górną lewej ręki. Jeżeli zaś wolta ma się zrobić jedną ręką, to się postępuje tak: Pomiędzy talją tak samo w lewej ręce rozdzieloną, wsuwa się szybko palec pierścieniowy i mały, kładąc zarazem palec wskazujący i średni na wierzchu talji i odsuwa się prawą ręką.
      Chcąc teraz zrobić woltę, wyciąga się cztery palce z częścią górną talji i wciąga się takową pod spodnią połowę tak, że się trzyma spodnią palcem wielkim i wskazującym, górną zaś palcem średnim i pierściennym—robiąc lekki zwrot. Potem się przyciska górną część, zamienioną na dolną, palcem pierścieniowym i małym do spodniej części, zamienionej na górną, wyjmuje się palec wskazujący i średni z pomiędzy obu części składa się obie połączone kupki w jedną talję; toż samo lewą ręką, a tak zrobiło się woltę. Że potrzeba, aby zrobić woltę, wielkiej zręczności, każdy przyzna na pierwszy rzut oka. Jest więc główną regułą aby się w robieniu wolty tak długo ćwiczyć, aż palce nabiorą takiej zwinności w wykonywaniu nieznacznem opisanych ułożeń, iż się będzie w stanie w jednej minucie zrobić wolt jedną ręką 15 do 20, obu zaś rękami 20 do 25. Do opisanych tu obu sposobów robienia wolt liczy się jeszcze następujące, chociaż one właściwie do nich nie należą. Te są: a) Kartę zwierzchnią przełożyć na spód. To jest bardzo łatwo. Bierze się bowiem talję kart do lewej ręki tym sposobem, że takowa stroną malowaną obrócona na lewo, stanie prosto na szerszej krawędzi, potem naśliuiwszy cokolwieczek palec pierścieniowy lewej ręki, ujmuje się talję z przotrzema pierwszemi palcami, z tyłu zaś wielkim palcem prawej ręki. Potem naciska się palce pierścieniowy lewej ręki na wierzchnią kartę, wyciąga się takową, trzymając talję prawą ręką na spód, kładzie się ją na dłoń lewej ręki i rzuca się na nią szybko całą talję. b) Kartę spodnią przełożyć na wierzch.
      To jest do pierwszego zupełnie podobne; jedyna różnica zaś w tem polega, że się stronę malowaną w lewej ręce nie trzyma na lewo, lecz ua prawo. Zresztą postępowanie jest to samo.
      c) Żeby się wierzchnia karta stała spodnią, a spodnia wierzchnią.
      To jest więcej żartem, aniżeli zręcznością, ponieważ do tego nic więcej nie potrzeba, jak tylko, ażeby taliję podzielić na dwie części, potem takowe tak złożyć, ażeby jedna strona malowana leżała wierzchem, druga spodem. Potem się kładzie talję na końce czterech palców i składa się rękę, przez co się talja przewróci tak, że wierzchnia karta stanie się spodnią, spodnia zaś wierzchnią. Chcąc potem mieć spodnią kartę na wierzchu, to się znowu posuwa talję na końce palców wyciągniętej ręki i składa się takową, jak pierwej. d) Zamienić wierzchnią kartę spodniej części talji podzielonej na jaką inną. Postępowanie przy tem jest do pierwszego (a) zupełnie podobne. Parę odmian w tem tylko polega, że się dzieli talję w środku na dwie części i te się tak układa, jakby ktoś książkę roztwierał, żeby górna kupka stroną malowaną na lewo zwrócona, stała prosto, dolna zaś stroną malowaną leżała na dłoni, a potem się wierzchnią kartę talji całej przekłada nie na dłoń, lecz ua spodnią kupkę, przez co wierzchnia karta tej kupki nakrytą zostanie od wierzchniej karty całej talji, czyli na nią się zamieni. Chcąc zaś zamienić tę kartę na tę, która pierwej na wierzchu leżała, wtenczas odłączając kupkę od dolnej prawą ręką, zabiera się zarazem szybko za pomocą palca wielkiego i wskazującego wierzchnią kartę przez wielki palec cokolwiek naprzód wysuniętą.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 30.11.14, 17:08
      Czy as, czy trójka

      Bierze się z talji trójka, wyciera się z niej dolne oczko na czysto, poczem sztukmistrz tę kartę ręką zakrytą bierze i pyta się, czy ma pokazać asa, czy trójkę. Jeżeli się żąda asa, to nakrywa górne oczko palcem i pokazuje kartę, którą każdy za aga weźmie. Jeżeli zaś gość żąda trójkę, to kładzie sztukmistrz przy pokazaniu karty palec, tam, gdzie oczko zostało wymazane, a każdy weźmie kartę za trójkę.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 30.11.14, 17:09
      Czwórka czy szóstka

      Sztuka, która w wykonaniu do poprzedniej zupełnie podobna. Bierze się bowiem z talji fran- cuzkiej szóstkę i ściera się z niej średnie oczko na jednej stronie. Jeżeli zechcą widzowie mieć czwórkę, to się trzyma przy pokazaniu karty oczko średnie nie starte jednej strony wielkim palcem; jeżeli zaś żądaną jest szóstka, to się nakrywa przy pokazaniu wielkim palcem próżne miejsce, gdzie stało oczko średniej jednej strony.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 30.11.14, 17:15
      Talję kart w pokoju tak rzucić do góry, ażeby każdemu z gości karta się do nosa przyczepiła

      Sztukmistrz mówi o czarnoksięzkich wiadomościach i t. d. i pyta się potem, czy kto umie talję kart rzucić do góry, ażeby przy spadaniu każdemu gościowi karta się u nosa uwiesiła. Gdy sobie goście przez długi czas dosyć głowy nałamali i na koniec pytającego się prosili, aby im tę sztukę pokazał, odpowiada tenże: ja sam tego nie umiem i tylko się pytałem, czy kto z was tego nie umie.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 30.11.14, 17:16
      Najłatwiejszy sposób, aby odgadnąć kartę od kogoś wyciągniętą

      Kładzie się na stole talję kart, ale tak stasowanych, ażeby spodnia karta zawsze na spodzie pozostałą. Potem się każe komuś kartę ze środka wyciągnąć, spamiętać i na stół położyć, potem się całą taliję na spamiętaną kładzie kartę. Każe się potem taliję zebrać i takową sobie podać. Poczem przegląda się pozornie karty, jakoby się je liczyło, a właściwie szuka się tej karty, która pierwotnie na spodzie leżała, ponieważ ta karta, która przed nią się znajduje, jest kartą spamiętaną.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 30.11.14, 17:18
      Spamiętaną kartę w pewnej liczbie odgadnąć

      Trzeba sobie spamiętać kartę, dalej się tasuje karty, nie naruszając spodniej, każe się potem jakąkolwiekbądź kartę za środka wyciągnąć, takową spamiętać, na stół położyć i kładzie się na nią całą taliję Potem się każe zbierać i pyta się, którą z porządku kartą ma być karta spamiętana. Li- cząć teraz karty tak, żeby strona malowana do góry była obrócona, to będzie spamiętana karta ta, która tuż pod tą kartą leży, która pierwotnie na spodzie leżała. To przeliczenie odbywa się pod stołem szybko i kładzie się spamiętaną kartę, skoro się ją znalazło, w żądanym porządku od góry. Potem się trzyma karty górą i tyle kart się wylicza, ile żądano, a ostatnia z nich będzie kartą spamiętaną.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 30.11.14, 17:19
      Ta sama sztuka na łatwiejszy sposób

      Pamięta się spodnią kartę i tasuje się pozornie kilkakrotnie, tak żeby spodnia karta nie była naruszona Potem się pokazuje taliję tak, żeby wszyscy goście spodnią kartę widzieli i takową sobie spamiętali, nie patrząc się sam na nią, lecz tasując dalej pilnie, ale tak żeby spodnia karta znowu została na spodzie. Potem się bierze ręce z taliją w tył i pyta się, która z porządku ma być karta spamiętana—Jeżeli została liczba oznaczona, to się kładzie naprzód takie karty, które zdjęto zwierzchu talii, a kiedy przypada liczba' oznaczona, to się wyjmuje spodnią kartę spamiętaną.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 03.02.15, 09:18

    • madohora Re: Zagrajmy w karty 18.02.15, 16:27
      [b]Istotna wolta[/i]

      Pod zrobieniem wolty, rozumiemy ową zręczność, w skutek której się karty tak zwinnie i nieznacznie w ręku zbiera, ażeby tego przytomni nie spostrzegli, i żeby pewna karta lub pewne karty na pewnem miejscu z wierzchu, lub na spodzie leżały. Można to robić dwoma lub tylką jedną ręką. Aby robić woltę dwoma rękami, trzeba wziąć talję do lewej ręki, w połowie ją rozdzielić i w sadzić w przedział palec pierścieniowy. Potem się kładzie prawą rękę na talję tak, ażeby goście tego, co się pod nią robi, nic nie widzieli, potem się dobrze ściska talję wielkim palcem i trzema innemi palcami, aby z przodu nie spostrzeżono, że palec
      pierścieniowy leży w środku i chwyta się spodnią część ta Iii wielkim, średnim i pierścieniowym palcem prawej ręki. Chcąc robić woltę, t. j. chcąc, aby spodnia kupka dostała się na wierzch tak, ażeby karty znajdują ce się pod palcem pierścieniowym leżały na wierzchu, to się podnosi górna kupka czterema palcami lewej ręki tak, jakby się książki roztwierało. potem się odpycha, czyli podnosi rzeczonemi palcami praw ej ręki spodnią kupkę tak, żeby kraj na lewo został na swojem miejscu, kraj zaś na prawo tak dalece był podniesiony, ażeby górna kupka palcami lew ej ręki pod niego wygodnie przełożoną być mogła i uskutecznia się szybko i nieznacznie ten przekład, przez co wolta uskutecznioną zostanie. Tu trzeba jeszcze dodać, ażeby karty górnej kupki tylko pierwszemi członkami czterech rzeczonych palców lewej ręki trzymane były, przez co się przekład znacznie ułatwi. Zaraz po uskutecznieniu przekładu umieć dać kupkom według potrzeby różne położenia.
      1. Mają takowe połączone być tak, ażeby stanow iły jedną kupkę, do czego potrzeba tylko palce wyciągnąć i talję trzymać wolno w lewej ręce.
      2. Mogą się kupki krzyżować, do czego tylko potrzeba po zrobienia wolty praw ą ręką kupkę
      górną z prawej na lewą stronę przesunąć.
      3. Można kupki od siebie oddzielić tak, w każdej ręce tylko jedna kupka znajduje, a mianowicie spodnia część w prawej, górna zaś w swej, co się stanie, gdy po zrobieniu wolty spodnia część w prawej pozostanie," a nie połączy się górną lewej ręki. Jeżeli zaś wolta ma się zrobić jedną ręką, to się postępuje tak: Pomiędzy talją tak samo w lewej ręce rozdzieloną, wsuwa się szybko palec pierścieniowy i mały, kładąc zarazem palec wskazujący średni na wierzchu talji i odsuwa się prawą ręką. Chcąc teraz zrobić woltę, wyciąga się cztery palce z częścią górną talji i wciąga się takową pod spodnią połowę tak, że się trzyma spodnią
      palcem wielkim i wskazującym, górną zaś palcem średnim i pierściennym— robiąc lekki zwrot. Potem się przyciska górną część, zamienioną na dolną, palcem pierścieniowym i małym do spodniej części, zamienionej na górną, wyjmuje się palec wskazujący i średni z pomiędzy obu części składa się obie połączone kupki w jedną talję; toż samo lewą ręką, a tak zrobiło się woltę. Że potrzeba, aby zrobić woltę, wielkiej zręczności, każdy przyzna na pierwszy rzut oka. Jest więc główną regułą aby się w robieniu wolty tak długo ćwiczyć, aż palce nabiorą takiej zwinności wykonywaniu nieznacznem opisanych ułożeń, się będzie w stanie w jednej minucie zrobić wolt jedną ręką 15 do 20, obu zaś rękami 20 do 25. Do opisanych tu obu sposobów robienia wolt liczy się jeszcze następujące, chociaż one właściw do nich nie należą. Te są:
      a) Kartę zwierzchnią przełożyć na spód.
      To jest bardzo łatwo. Bierze się bowiem talję kart do lewej ręki tym sposobem, że takowa stroną malowaną obrócona na lewo, stanie prosto na szerszej krawędzi, potem naśliniwszy cokolwieczek palec pierścieniowy lewej ręki, ujmuje się talję z przodu trzema pierwszemi palcami, z tyłu zaś wielkim palcem prawej ręki. Potem naciska się palec pierścieniowy
      lewej ręki na wierzchnią kartę, wycią ga się takową, trzymając talję prawą ręką na spód, kładzie się ją na dłoń lewej ręki i rzuca się na nią szybko całą talję.
      b) Kartę spodnią p rzełożyć na wierzch.
      To jest do pierw szego zupełnie podobne; jedyna różnica zaś w tem polega, że się stronę malowaną w lewej ręce nie trzym a na lewo, lecz na prawo. Zresztą postępowanie jest to samo.
      c) Żeby się wierzchnia karta stała spodnią, a spodnia wierzchnią.
      To jest więcej żartem, aniżeli zręcznością, ponieważ do tego nic więcej nie potrzeba, ja k tylko,
      ażeby taliję podzielić na dwie części, potem takowe tak złożyć, ażeby jedna strona malowana leżała wierzchem, druga spodem. Potem się kładzie talję na końce czterech palców i składa się rękę, przez co się talja przewróci tak, że wierzchnia karta stanie się spodnią, spodnia zaś wierzchnią. Chcąc potem mieć spodnią kartę na wierzchu, to się znowu posuwa talję na końce palców wyciągniętej ręki i składa się takową, ja k pierwej.
      d) Zamienić wierzchnią kartę spodniej części talji podzielonej na jaką inną.
      Postępowanie przy tem jest do pierwszego (a) zupełnie podobne. Parę odmian w tem tylko polega, że się dzieli talję w środku na dwie części i te się tak układa, jakby ktoś książkę roztwierał, żeby górna kupka stroną malowaną na lewo zwrócona, stała prosto, dolna zaś stroną malowaną leżała na dłoni, a potem się wierzchnią kartę talji całej przekłada nie na dłoń, lecz na spodnią kupkę, przez co wierzchnia karta tej kupki nakrytą zostanie od wierzchniej karty całej talji, czyli na nią się zamieni. Chcąc zaś zamienić tę kartę na tę, która pierwej na wierzchu leżała, wtenczas odłączając kupkę od dolnej prawą ręką, zabiera się zarazem szybko za pomocą palca wielkiego i wskazującego wierzchnią kartę przez wielki
      palec cokolwiek naprzód wysuniętą.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 18.02.15, 16:31
      Kazać się karcie po stole poruszać

      Sztuka, którą pokazać można przy nie bardzo jasnem oświetleniu. Przylepia się długi włos jasny jednym końcem do karty za pomocą wosku, drugi zaś koniec przyczepia się do guzika przy tużurku. Jeżeli się położy takową na stole i chodzi się koło niego, to karta musi się w tym samym kierunku porusza.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 18.02.15, 16:33
      Wszystkie karty w talii łatwym sposobem wymienić

      Czasem się zdarza, że się siedzi na takiem miejscu, z którego się można w źwierciadle widzieć.
      W takim razie trzyma się talję kart tak przed czołem, że przednia część karty jest obrócona ku
      towarzystwu i ku zwierciadłu, wymienia się przednią kartę, rzuca się ję , mianuje się następującą i t. d. Odkrycia oszukaństwa można tym sposobem uniknąć, że sztukmistrz postępuje z pewną flegmą i poznawszy jaką kartę, oczy na dół spuszcza, namyśla się i w ogólności tylko ukradkiem do zwierciadła spogląda.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 18.02.15, 16:35
      Wyciągniętą kartę znowu znaleźć

      Gdy ktoś kartę wyciągnął i takową sobie spamiętał, każe się mu znowu do talji włożyć, przy
      czem sztukmistrz szybko palec lewej ręki kładzie pomiędzy kartę wyciągniętą i spodnią część talji, zwinnie spodnie karty prawą ręką chwyta, naprzód wysuwa, na górę kładzie tak, że spamiętana karta stanie się spodnią, potem pilnie tasuje jednakże tak, żeby spodnia karta spodnią została. Potem bierze, się talję pod stół, udaje się, że się szuka spamiętanej karty i pokazuje się ją.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 18.02.15, 16:39
      Podsunięta karta

      Bierze się dwadzieścia do trzydziestu kart, rozwija się je w ręce na kształt wachlarza tak, żeby
      tyły do góry były obrócone. Widziawszy i spamię­tawszy sobie spodnią kartę, trzyma się ją naślinionym palcem wskazującym tak, żeby ją można z łatwością na wszelkie strony przesuwać. Jeżeli się kogo wezwie do wyciągnięcia jednej z przedstawionych kart, to tenże prawie zawsze wybierze jednę z kart spodnich, ponieważ sądzi, górne są sztukmistrzowi wiadome. Tam więc, gdzie widz sięgnąć chce, podsuwa się szybko widzianą kartę, a po dłuższem ćwiczeniu stanie się łatwem ciągnącemu, jakąkolwiek kartę podsunąć.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 18.02.15, 16:40
      Oznaczoną, a potem spamiętaną kartę wynaleźć

      Bierze się karty ja k przy ostatniej sztuce i prosi się kogo, aby jedną kartę oznaczył. Tam, gdzie karta leży, podsuwa się spodnią znajomą kartę, ujmuje się prawą ręką i wyciąga się tę kartę zamiast oznaczonej, potem się ją daje temu, który ją sobie wybrał, aby ją sobie spamiętał i znowu je pomiędzy inne wsunął. Potem się składa karty, każe się komu tasować, bierze się potem do ręki i wynajduje z łatwością spamiętaną kartę.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:02
        2. Pierwsza odzywka musi być zawsze mocna, stanowi ona dalszą podstawę licytacji. Tylko wtedy, gdy już była jedna lub więcej odzywek, możesz odezwać się ze słabszym kolorem.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:05
        5. Mów tylko jedno trefl lub karo choćbyś miał mocne "boki"; umożliwiasz w ten sposób twemu partnerowi licytowanie "bez atu". Wymień natomiast odrazu dwa trefl lub karo, gdy masz tylko bardzo silny jeden kolor (np. "koronkę"), a nie chcesz gry bezatutowej.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:07
        8. Gdy przeciwnicy licytują wysoką grę, nie popędzaj ich sztucznie w górę, chyba że z góry masz zamiar kontrować
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:09
        11. Zaniechaj wyjścia z "singeltona", gdy nie masz powodu bić następnej lewy atutem. Zachodzi to wtedy, gdy masz króla atutowego z jednym jeszcze atutem, lub damę z dwoma atutami, lub chłopca z trzema atutami.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:12
        14. Przy grze bezatutowej wyjdź z najwyższej karty, którą licytował twój partner. Chyba że masz inny długi kolor, do którego masz więcej zaufania.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:14
        17. Połóż na drugiem ręku najniższą kartę danego koloru, na trzeciem ręku najwyższą.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:15
        20. Nie atutuj, jeżeli to może narazić na szwank wynik rozgrywki. Często lepiej atutów na stole użyć do zabijanja niskich kart w ręku; często też trzeba sobie przed atutowaniem "wyrobić" kolor na stole.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 29.09.17, 16:33
        SKAT
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 25.02.18, 11:28
        A kto gro w karty
        Mo łeb obdarty
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 28.06.18, 19:50
        Kozernik —ten, co ma często wiele ko zer, gracz szczęśliwy, szuler. Rej pisze w „Zwierzyńcu": „Tracą czas opilcy, ożral- cy, kozerowie, co go połowicę zaśpi, a dru gą połowicę, jako w błazna a pośmiech o- bróci."Kozernikiem zwał się także strze lec kurkowy, lekką strzelbą uzbrojony, biegnący na przodzie orszaku: „Przodem biegli w strojach tureckich, perskich, ta tarskich, tak zwani kozernicy, czyli lekka strzelba" (Ł. Gołębiowski). Pieśń kozerni- ków, przytoczona z dobrą wiarą, jako da wna przez Gołębiowskiego w jego dziele „Gry i zabawy," jest falsyfikatem Maje- ranowskiego
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 17.01.19, 23:18
        Ile człowiek jest warty
        Gdy tylko gra w karty
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 19.12.19, 23:17
        każda lewa poniżej zapowiedzianej ilości stanowi wpadkę. Ptaszek. Ptaszek jest to zapis w wypadku ogólnego pasu. Zapi suje sę go na karcie zapisu w po staci litery V. Zapis za ptaszka zdobywa strona wygrywająca ro bra. Dobra gra. Dobra gra czyli „bien joue“ (czytaj: bię żue) jest to zapis za wykonanie zapowie dzi. Zapis brydżowy. Za mans z ę 400 punkt. Za robra 800 99 4 honory (lub 3 asy) w ręku (czyli ma ła koronka) 200 99 4 honory (lub 3 asy) w ręku i 5-ty (4-ty as) u partnera (czyli składana koronka) 300 99 5 honorów (lub 4 asy) w ręku (czy li wielka korona) 400 99 Za zrobienie nieli- cytowanego szle- mika 200 99 Za zrobienie licyto wanego szlemika 1 200 99 Za zrobienie nielicy- towanego wielkie go szlema 400 99 Za zrobiene licyto wanego wielkiego szlema 2 400 99 Dobra gi’a przed partią 50 99 Dobra gra po partii 100 99 Nadróbka (lub wpad ka) przed partią 50 99 Nadróbka (lub wpad ka) po partii 10 Dwie ostatnie pozycje kontra podwaja, rekontra uczterokratnia. W wypadku wpadki zapisują so- be punkty za nie kontrpartnerzy grającego. W wypadku niezrobienia małe go szlema zapowiedzianego kontr partnerzy grającego zapisują so bie 1000 punktów. W wypadku niezrobienia wielkiego szlema za powiedzianego kontrpartnerzy za pisują sobie 2000 punktów. Przykład zapisu. Na kartce pa pieru (lub na suknie kredą) prze prowadzamy linię pionową prze dzieloną poniżej środka linią po ziomą. Z jednej strony zapisujemy pozycje partnerów SN, a z dru giej pozycje partnerów WE. Taki zapis prowadzi zawsze jedna oso ba. Każda strona może również prowadzić oddzielnie swój zapis. Pod kreską poziomą zapisujemy punkty za kolory i manszowe, nad kreską—punkty za inne premie. \/ SN WE 100 2 000 50 200 400 400 100 50 100 100 18 12 424 436 216 21 800 4 220
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 19.12.19, 23:20
        2) z kartą o układzie jednoko lorowym: a) na 10 p. b. a. z singeltonem — „2 w kolorze'* (KWxxx, x, Dxx, xxx); b) na 14 p. b. a. — „2 w kolo rze" (Dxx, Kxxxx, Dxx, Kx); c) na 17 p.. b. a. — „3 w kolo rze" (Kx, ADxxx, xxx, Dxx). 3) z kartą o układzie dwukolo- rowym: a) od 8 do 17 p. b. a. — „2 w ko lorze" (starszym). Np.: Kxxxx, xx, x, Kxxxx; b) na 17 p. b. a. — „3 w kolo rze" (starszym). Np.: Dxxxx, Kx, Dxxxx, A. Po zapowiedzi obronnej przeciw nika (jest to zapowiedź zgłoszona po pierwszej zapowiedzi kontr- partnera, do które j upoważnia kar ta słabsza niż do zapowiedzi pierw szej: wystarczy mieć około 14 p. b. a. z 5 lub 4 atutami, w tym dwa wyższe honory: AK, AD, KD) partner licytującego odpowiada: 1) z kartą o układzie bezatuto- wym: a) na 14 p. b. a. może zgłosić „2 bez abu" tylko w tym wypadku, kiedy posiada przytrzymanie w li cytowanym przez przeciwnika ko lorze; b) na 17 p. b. a. — „3 bez atu", jeżeli posiada podwójne przytrzy manie w licytowanym przez prze ciwnika kolorze; c) na 24 p. b. a. — „4 bez atu" przy dwóch przytrzymaniaeh. 2) z kartą o układzie kolorowym: a) na 10 p. b. a. może zgłosić swój kolor, o ile jest on starszy od koloru przeciwnikai; b) na 14 p. b. a. i wyżej poien zgłosić swój kolor. 3) z kartą o układzie dwukolo- rowym: a) od 8 do 14 p. b. a. — może zgłosić jeden ze swoich kolorów, o ile jest on starszy od koloru prze ciwnika. Powyżej 14 p. b a. powi nien zgłosić swój kolor bez wzglę du na starszeństwo. Zapowiedzi wyższe. „2 bez atu" można zgłosić z przytrzymaniami w czterech kolorach przy 28 p. b. a. „2 w kolorze" można zapowie dzieć w pierwszej zapowiedzi z kar tą zawierającą co najmniej 24 p. b. a. przy AKIO lub ADW w zgło szonym kolorze pięciokartowym, lub AK, AD10 lub KDW w zgło szonym kolorze sześciokartowym. Przy zapowiedziach wyższych ponad „dwa" trzeba mieć zgłoszo ną ilość lew w ręku, pewne ryzy ko dopuszczalne jest natomiast w zapowiedziach dogrywających par tię („3 bez atu", „4 kier", „4 pik", „5 trefl", „5 karo"). Rozgrywka. Po zakończeniu li cytacji następuje rozgrywka. Roz grywa ten z graczy, którego' za powiedź utrzymała się do końca, t. j. jeżeli np. S licytował „ka ro", a jego partner N „pik", i o- statecznie przyjęta została gra w pik, rozgrywa grę N, S zaś staje się „dziadkiem". Pierwszym wychodzącym jest gracz siedzący po lewej ręce rozgrywającego: jeżeli więc N rozgrywa, pierwszy wychodzi E, po czym S otwiera karty. Kontrpartnerzy rozgrywa jącego grają wspólnie, t. ji. pro wadzą grę w ten sposób, żeby u- trudnić grę rozgrywającemu. Le wy, zrobione przez kontrpartne-
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 15:20
        MARIASZ

        Ora to najbardziej rozpowszechniona w Polsce od przeszło dwóch wieków. Trudno jednak twierdzić, aby to była gra oryginalna polska, gdyż sama jej nazwa po chodzi od francuzkiego wyrazu ,,mariage cc . Same zaś kombinacye maryasza przejęte od niektórych dawnych gier francuzkicb. Do maryasza używa się 42 kart a taki ich jest porządek i starszeństwo: tuz, kralka (dziesiątka), król, wyżuik. (dama) niżnik, (walet) i szóstka (6)Najstarsza kartą był wyżnik kozerny i zwał się panfilern. Prawidła tej gry. 1) W raaryasza grają dwie tylko osoby, a jeżeli się zdarzy więcej graczy, wówczas grają do puli, do której każdy z graczy składa umówioną liczbę stawek, gracz zaś wygrywający kolejno ze wszystkimi, zabie ra pulę. 2) Każda z kart przedstawia pewną liczbę tak zwanych oczek. —; Panfil i każdy z czterech tuzów po oczek je denaście . Ogółem suspiciouswink — Cztery kraiki każda po 10 . . 40 — Cztery króle każdy po 4 . ,, 10 — Trzy wyżniki (o panfilu mó wiło się osobno) po 3 . •• ,i 0 — Cztery niżniki po 2 „ ° — Ostatnia wzięta , ń ^ razem oczek 138 Szóstki się nie liczą, jedna tylko kozcrna starszą jest od innych kart prostej maści, a razem służy do skupienia wyświeconej kozery. 3) Maryaszem zowie się król z wyżnikiem tej samej maści, znajdujące się w ręku jednego gracza: maryasz kozerny liczy się 40, a każdy inny 20 oczek Zatem wszystkich maryaszów w jednej grze może być 100. Gracz, który w ciągu jednej gry złączył wszyst kie te maryasze dostaje od przeciwnika pięć marek, tak zwanych swatuwego. 4) Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy z kart zakrytych wybiera jedną, gdyby zaś obie karty posia dały równą liczbę oczek, wówczas ciągną powtórnie i posiadający młodszą rozdaje karty, po sześć przeci wnikowi i sobie. Sposób rozdawania jest dowolny, po cztery, trzy, jednej i t. d. Trzynastą kartę odkrywa i ta jest kartą świecącą, czyli kozerą. Pozostającą kup kę kart składa na stole ze wszelką ostrożnością, aby samemu nie dojrzeć i nie okazać karty, znajdującej się pod spodem, od której często wiele zależy. Jest jeszcze w tej grze pewien wyjątek, nienapotykany w innych, że gracz, zamiast zebrania kart, może odświecić jedną z wierzchu i ta będzie kozerą. 5) Jeżeliby po rozdaniu kart, jeden z graczy po siadał jedną kartę więcej lub mniej, t. j. 7 lub 5, zale ży od gracza, będącego na ręku, przyjąć grę albo żądać nowego rozdania. W razie przyjęcia stosownie do ilo ści kart, dobiera jedną więcej lub raz kolej brania prze puszcza. Wszakże jeżeli u jednego z graczy okaże się z początku ośm kart lub więcej, rozdaje się na nowo. Wszystko to ma się załatwić przed zadaniem pierwszej karty, gdyby zaś u którego z graczy w ciągu samej gry okazała się niewłaściwa liczba kart, ten płaci przeci wnikowi jakby za dublę i karty rozdają się na nowo; wszakże ta kara nic może się liczyć za wygraną, jeżeli grają do puli. Takaż kara spada na dającego karty, jeżeli w samej kupce okaże się jedna karta odkryta; równie podobnej karze ulega podglądający karty prze ciwnika przy dobieraniu z kupki, lub ktoby wziął dwie karty, zamiast jednej. 6) Gracz, będący na ręku, zadaje jedną kartę, którą przeciwnik przepuszcza lub zabija kozerą, nawet w takim razie, gdyby miał młodszą w tej samej maśgdyż tak zwany renons nie ma miejsca w tej grze, do póki kupka kart zostaje na stole nie rozebraną; dopiero po wyczerpaniu jej gracze są obowiązani oddawać kar ty do maści lub w braku tej bić kozerą. Gracz, który zabrał lewę (wziątkę), bierze z kupki jedną kartę, toż samo po nim czyni drugi, póki się kupka kart nie wy czerpie 7) Posiadający maryasza, wydając z niego jedną kartę króla lub wyżnika, powinien przeciwnikowi oka zać drugą i zaznaczyć markami lub kredą, że posiada maryasza, aby po ukończonej grze dołączyć go do ra chunku. Za każdy maryasz przeciwnik płaci—za pro sty po jednej marce do ręki i do puli a za kozerny po 2 marki. 8) Powiedzieliśmy wyżej, że szóstka kozerna- skupuje kartę świecącą. Skoro gracze wyczerpią kup kę zapasową, tak iż pozostanie tylko jedna karta zakry ta i jedna świecąca, wtedy zadający z kolei może zapy tać przeciwnika — ,.czy kupna?”, t. j. czyli ma szóstkę i do tego grę zastosować, ponieważ jeżeli szóstka sta nowi ostatnią kartę, skupować świecącej kozery nie może. Wszakże między lepszymi graczami to prawidło, jako nazbyt ujawniające grę, nie przestrzega się i posia dający szóstkę może skupić świecącą kartę na samym końcu, a w takim razie znajdującą się pod spodem po kazuje przeciwnikowi. 9) Skoro zapasowa kupka się wyczerpie, każdy gracz uważny z łatwością zna karty przeciwnika. Tu już następuje konieczność dorzucania do maści lub w braku jej bicia kozerą. Tu się rozwija cała zręcz ność graczy, w celu zdobycia więcej oczek i utrzymania ostatniej wziątki; w tym celu należy pamiętać wydane karty do wyczerpania kupki, co wszakże nie przedstawia wielkiej trudności, gdyż tylko o dwanaście Kart idzie, a nadto pierwsza wziątka u obydwóch graczy zo staje odkrytą. Wszakże żaden z graczy w ciągu gry nie ma prawa przepatrywać wziątek swoich ani prze ciwnika. 10) Po wydaniu wszystkich kart, gracze przy stępują do obliczenia oczek, według powyżej podanej tabelki, kto doliczy 131 oczek bez pomocy maryaszów (co wprawdzie rzadko się zdarza) daje kota, którego przegrywający opłaca czterema markami do puli i tylo ma do rąk wygranego. Dojście zaś do tej liczby za po mocą maryaszów nazywa się dublą i opłaca się 2 mar kami do puli i 2 do rąk wygranego. Przykład: dajmy na to, że grają A i B\ pierwszy zrobił tylko 47 oczek, B zatem 91, a że miał 40 marya- sza, więc dał dublę zdobywając 131 oczek. Toż samo, jeżeli przy 60 maryasza doliczył się oczek 71; przy 80 maryasza 51, a przy 100 maryasza 31 oczek, a nako- niec oczek 111 przy 20 maryasza. Dla tego gracz uważny, jeżeli ze swojej karty spo dziewa się dać dublę, przeciwnikowi, liczy w myśli za bierane przezeń oczka i do tego grę swoją stosuje. Głośne liczenie jest niedozwolone. 11) Jeżeli żaden z graczy po pierwszej grze nie doliczył się 131 oczek, czyli że nie ma dubli, gracz, który otrzymał ostatnią wziątkę, rozdaje karty na nowo, to się zowie dograną-, idzie w niej o to, który z graczy pierwej się doliczy do zdobytych już w poprzedniej grze 131 oczek i tak zwany areszt położy , po któ rym karty się zrzucają i taka wygrana, zwana symplą , opłaca się po i marce wygranemu i do puli. 12) Przy dograniu oczka i maryasze liczą się, jak wyżej powiedziano, z tą tylko różnicą, że „bez zabitej". nie ma dogranej t. j. że samym roaryaszem aresztu położyć nie można, a koniecznie przytem trzeba mieć wziątkę, chociażby z dwóch nic nieznaczących szóstek składającą się. Dograna niezawodnie jest największą sztuką i wymaga szczególnej uwagi, osobliwie, jeżeli liczba oczek podzielona mniej więcej równo między gra czarni i jeżeli maryasze nie dopisują, a trzeba wygranę zdobywać prostemi oczkami. 'Fu jest prawie koniecznem liczenie w pamięci oczek własnych i przeciwnika; bo wiem gdyby jeden z graczy, położywszy areszt zawcze- śnie, nie doliczył się wymaganej ilości oczek< natenczas traci prawo powtórnego aresztowania i może dograć tylko w takim razie, jeżeli do końca gry przeciwnik nie położy aresztu. Również nie liczy maryaszy, któreby potem dostał i nie pobiera za nie opłaty do ręki, wszak że takowe do puli przeciwnik opłaca. Do powyższych ogólnych prawideł gry maryasza, której dokładne prowadzenie od wprawy najbardziej za leży, winniśmy dodać kilka uwag; Nowsi gracze bardzo niesłusznie z pogardą odzy wają się o maryaszu, zowbąc go grą prostą, nie posia dającą żadnych wyższych kombinacyj. 1) Dobry gracz zwraca pilną uwagę na wytwo rzenie silnej karty pod koniec gry, kiedy się już kupka kart zapasowych wyczerpie i do maści oddawać potrze ba. Dla tego niełakomiąc się na oczka tuzów i kralek, oszczędza kozery na ostatek. 2) Nie należy także łakomić się na drobne zdo bycze oczek w królach, wyżnikach i niżnikach, a od rzucając drobne karty lepiej grę silną pod koniec utwo rzyć. Falszywem jest także zbytnie oszczędzanie kró lów i wyżników dla
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 15:56
        KASZTELAN

        Gra dość prosta i mało skomplikowana, a jedna z najdawniejszych polskich, bowiem o niej wspomina Opaliński w satyrach (1650), zależała na tern: Grywano ją w 52 karty, które się rozdawały po 6, 7, 8, 9 i t. p. stosownie do liczby osób, ostatnia karta rozdającego wyświecała się i ta stanowiła kozerę; gracz będący na ręku zbiera karty parzyste 2, 3 lub 4, np. tuzy, króle, siódemki i. t. p., do nich dodaje jaką bądź kaitę pojedynczą, zwaną podwódką; to wszystko wykła da na stół przed następnym graczem, który obowiązany jest wybić te karty starszemi tej samej maści lub ko zerami. Jeżeli tych kart nie wybił, bierze do ręki i znów tenże gracz zadaje mu powtórnie, dopóki mu kart staje, a skoro wyda wszystkie, następujący po nim czyni toż samo. Skoro już u graczy karty się zmniejszą, tak iż tylko po jednej zadają, w takim razie czynią to bez podwódki. Kto tym sposobem z kartami w ręku po został, przegrywał, czyli był kasztelanem i stosownie do i ości kart, ile posiadał w ręku, mawiano: jedzie pan kasztelan 2, o, 6 końmi i t. p. Gia ta była domową i rodzinną przez większych graczy nie używaną

      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:02
        WIST

        Wist bez zaprzeczenia jest grą najbardziej wyro- zumowaną, pełną ścisłych wyrachowali i kombinacyj. Każdy, kto gra w wista poważnie, przyzna mu te zalety, a odmówi je chyba bezmyślnie rzucający kartami gracz, jakich na nieszczęście napotykać jeszcze można, dra ta przez półtora wieku utrzymuje się w kołach po ważniejszych, a napróżuo nowatorowie usiłują wyrugo wać stary wist nowemi wynalazkami, zawsze bowiem oddalony znów do dawnych praw zdobytego obywatel stwa powraca. Wist oddawnastał się ulubioną rozrywką głębszych myślicieli, ludzi poważnych i dyplomatów, a jeden z nich, talleyrand, powiedział, że „kto nie nauczył sięgry wista, smutną sobie starość gotuje“. Włst jest wynalazkiem poważnych i wyrachowa- n ych Anglików, a sama jego nazwa angielska whist, co tyra języku jest wykrzyknikiem, znaczącym „cicho, sza u —juz za godło gry stawia bezwarunkowo milczenie, rozumie się za wyjątkiem pewnych wyrazów z samej gry wynikających. Temwięcej jest tu pożądanem mil czenie, że w tej grze dwaj gracze stowarzyszają się przeciw dwom innym, zatem najmniejsze słowo zbytecz ne, gest na pozór niewinny, mogą rzucić podejrzenie nieuczciwej i podstępnej gry. Zachowanie więc powagi i przyzwoitości przy wiście stawimy jako pierwszy wa runek dobrego gracza. Nareszcie zbyteczne roztrzepa nie i gadulstwo przeszkadza uwadze, która jest tu główną podstawa
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:11
        Zazwyczaj daje się poznać partnerowi silną maść przez pierwsze zadanie, czyli tak zwany inmt } do które go używa się najmłodsza karta z tej maści, w której się posiada tuza, króla lub damę, t. j. jedną lub dwie figury przy kilku młodszych kartach. Zwracamy tu uwagę, że jeżeli gracz inwitujący posiada słabą kartę, bez maści, na której możnaby zasadzać grę, powinien zadać dzie wiątkę lub ósemkę
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:14
        Na inwit partnera należy odpowiadać najmłodszą kartą tejże maści, w razie, jeżeli się posiada cztery kar ły lub więcej, najstarszą zaś przy trzech. Jeżeli jeden z przeciwników z lewej strony inwitu- m nie zastał starszej karty u mego partnera, w takim razie utrzymujący lewę w czwartym ręku, zadaje młod szą kartę tej samej maści i to się nazywa kontrinwitem Uchasse a l’invite“). Nie należy zmieniać maści inwitowanej przez part- n era, bez ważnych powodów, ażeby nie wpaść przez to w zasadzkę przeciwnika. Gracz, posiadający figury bez selcwensu, jak tuza 1 ^amę, króla i waleta, wyczekuje wyjścia przeciwników, ażeby módz w tym kolorze otrzymać dwie lewy; gdyby zaś był zmuszony do grania w tej maści, ma to czynić' w ten sposób: Grać waleta, jeżeli przy nim jest tuz i dziesiątka, vv takim razie jego przeciwnik impasuj<i,c przy królu n »oze złapać damę lub otrzymawszy lewę królem pode brać damę pod tuza i dziesiątkę. Mając króla, waleta i dziesiątkę, graj z dziesiątki, krzy królu, damie i dziesiątce, graj króla. Od króla, damy i paru drobnych, graj najmłodszą. Jeżeli z inwitu partnera w młodszą kartę utrzyma łeś lewę damą, nie należałoby odpowiadać w tę maść 2 obawy podprowadzenia króla partnera. Impasem zowie się położenie w trzeciem lub i dru- gietn ręku karty młodszej, znajdującej się przy starszej, P- _darny lub waleta, zamiast tuza, waleta lub dziesiątki, aim ast króla it. d., tylko zbadanie pozycyi gry oraz doświadczenie gracza może dokładnie objaśnić, kiedy to czynić należy
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:16
        Dający karty odświeconą kozerę powinien jak naj dłużej zachować, ażeby dać poznać partnerowi , że prócz niej posiada jeszcze inne. Owóż w skróceniu podaliśmy pierwsze prawidła gry, że je tak nazwiemy abecadło wistowe, dla poczyna jących graczy. Nie mamy pretensyi do wyczerpania na tych paru stronicach całej mądrości tej gry, w istocie najtrudniejszej, a przez to najbardziej zajmującej ze wszystkich nam znanych. W wiście rozmaite sytuacye zmieniają się do nieskończoności, dla tego samego tru dne są do spisania i objęcia w jedenścisły kodex, tylko uwaga i przytomność gracza może wszystkim trudno ściom podołać. Nakoniec, w wiście, jako i w szachach, najlepszym środkiem nauczenia się jest uważne badanie gry doświadczonych i biegłych graczy, a potem przy uwadze i kombinacyi własna praktyka

        1893
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:19
        Wist z kajeną. Jest to ten sam wist zwyczajny z tą różnicą,, że dający karty nie odświeca ostatniej jako kozery, lecz partner rozdającego jednocześnie drugą talią kart od wróconą stroną wewnętrzną daje do zebrania graczowi z prawej strony i karta, jaka okaże się na wierzchu, na zywa się kajeną. Po czem rozdający ze swojej karty naznacza koze- rę, gdyby zaś posiadał słabą grę, naznaczenie kozery oddaje partnerowi, który przedtem kart swoich oglądać nie powinien, co się przestrzega surowo w tym celu, ażeby partnerowie w naznaczeniu kozery nie porozumie wali się znakami- w razie przekroczenia tego prawa przez swego partnera, dający traci rękę, a razem nie korzysta z przewagi naznaczenia kozery i następny gracz karty rozdaje. Jeżeli kozerą jest obrana kajena wszystkie lewy, honory i t. p. liczą się podwójnie dla strony wygry wająceNie ma zatem żadnej korzyści obierania kajeny ze słabą, kartą, gdyż strona przeciwna równie z niej korzy stać może. Niektórzy gracze wyznaczają karą za nie właściwe obranie kajeny i jeżeli strona obierająca nie zrobi przytem lewy, przeciwnicy ich liczą wszystko w czwórnasób.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:23
        BOSTON

        Boston , że go tak nazwiemy, pierworodny syn wi sta, ma swoje polityczne pochodzenie: w wojnie amery kańskiej o niepodległość, kiedy wyswabadzająca się Ameryka nie chciała mieć nie wspólnego z Anglią, wy nalazła sobie nowego wista, nazwanego wistem bostoń- skim , czyli poprostu Bostonem , od nazwy tego miasta, gdzie niepodległość amerykańska była ogłoszoną. Boston ma wiele.podobieństwa do wista już w sa mej zasadzie, lecz posiadając więcej urozmaicenia, może z nim spółzawodniczyć, a nawet był czas, iż podkopał jego wziętość. Wszakże znów do starego wista wrócono. Dwa są rodzaje Bostona , prosty i z Wistem.

      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:26
        Sola, Boston 27) Grając sola boston , t. j. na ośm wziątek bez Pomocy, należy wyraźnie objawić o tym zamiarze, gdy w przeciwnym razie inny gracz może się oświadczyć za pomocnika i tego prawa odmówić mu nie można. 28) Przystępując do tej gry, należy się upewnić o sile swej karty, pamiętając na to, że wszystkich trzech graczy będzie się miało za przeciwników, dla tego lepiej jest nie liczyć na oswobodzenie króli i figur prostych maści, ale grę zasadzać na silnych kozerach, np. cztery najstarsze kozery (kwart major) przy czterech młod szych zapewniają wygranę, jeżeli się gracz ustrzeże od przebitki (surcoupe) lub nie natrafi na samopiąt dzie siątką w ręku przeciwnika. 29) Można tę grę przedsiębrać z malemi kozera mi mając ich pięć lub sześć, a obok tego starsze karty w prostych kolorach: tuzy, króle i t. p; w takim razie należy kozerować dla sprowadzenia kozery przeciwni ków, a przez to samo wyswobodzenia swoich starszych kart od renonsu, t. j. zabicia kozerą. 30) Trudno przewidzieć wszystkich zmian i od cieni sięgających wysokiej cyfry, jakie w tej grze zajść mogą, a których szczęśliwe pokierowanie tylko od wpra wy i doświadczenia gracza zależy
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:33
        WIST I GIERYŁASZ z poT7vrięł3:szon.3rm. racłninkiem. W celu urozmaicenia gry w wista i gieryłasza, oraz powiększenia rachunku, dodawano jeszcze -— w niektó rych miejscowościach—do zwykłych honorów za figury ; tuzy—honory za dwie lub trzy figury. Takiemi wy- branemi figurami, za które liczono honory, były: dama j pik, król trefl i walet' kier, Posiadacze figur dopisy wali do honorów: za damę pik—10, za króla trefl—- | 20, za waleta kier—-5. Jeżeli którakolwiek z tych fi gur była kozerną, to miała wartość podwójną. Sposób rozgrywania takiej gry z figurami nie różnił się w ni czem od rozgrywania zwyczajnego wista lub gieryłasza, rachunek zaś niejednokrotnie znacznie powiększał wy graną lub przegraną. _ I Wkrótce potem zaprowadzono zwyczaj, że honoi) za wymienione powyżej figury zapisywano tym partue rom, w czyich wziątkach one się znajdowały. 0U a w tym razie nabierała większego interesu, bo partner, posiadający figurę, starał się o to, by ona nie dosta » się do wziątek przeciwnika. Przeciwnicy zaś takz ^ starali się o to, aby figura, której nie dostali przy jzdaniu kart, znalazła się w ich wziątkach. Ocalenie figury jest bardzo łatwe wtedy, jeżeli ma się renons, lub singeltona w jakimkolwiek kolorze a partner w tym samym kolorze ma starsze figury: tuza i króla,—wten czas na tuza lub króla, zadanego przez partnera, odrzuca Sl ę figurę. Często bardzo manewr ten nie udaje się, mianowicie wtedy, kiedy gracz, siedzący na ostatniem j'§ku, także nie posiada żadnego koloru, a zatem wziąt- kę z figurą może przebić kozerą. Wist igieryłasz z wymienionemu figurami utrzymały S1 ę niedługo, ustąpiwszy miejsca wistowi z licytacyą. Początkowo do 7-iu wziątek (Sybirka), następnie do 13 w ziątek (wint czyli szruba).
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:40
        Wint z kupną. Od niedawnego czasu rozpowszechniła się w nie których kółkach gra w winta z kupną. W grze tej rozdaje się wszystkim graczom po 12 kart a 4 karty pozostają się jako kupna, tak jak w prcferensie. Gracz, który zadeklaruje najwyższą grę, bierze kupną i tę się otwiera, aby wszyscy partnerzy ją widzieli. — Mając tym sposobem 16 kart, wybiera z nich trzy i nie- otwierając ich, rozdaje każdemu z graczy po jednej.— Tym sposobem może uczynić u siebie renons w jakim kolwiek kolorze, swojemu zaś partnerowi przez doda nie figury łub tuza może stworzyć koronkę albo w ko lor albo w tuzach. Gra z przykupną bywa badzo in teresującą, ale zarazem i hazardowną. Niejednokrotnie w 4-ch kartach można dokupić 4, 5 lub 6 wziątek. Naprzyklad; mając cztery niższe karty w jakimkolwiek kolorze, jeżeli w kupnej znajdzie się tuz i król tego ko loru, to w kolorze, w którym poprzednio żadnej wziątki nie można było liczyć, utworzy się mniej więcej 5 wzią tek a nawet 6, jeżeli partner posiada damę w tym ko lorze. Zrzuciwszy niepotrzebne karty, można także grę 103 powiększyć przez dodanie swetnu partnerowi jakiej fi gury do koloru, w którym on jest mocny. Ponieważ kupna niejednokrotnie wpływa znacznie na wzmocnienie gry, licytacya odbywa się daleko ryzy kowniej. Nie mając więcej, jak 7 wziątek, można licy tować do .10 a nawet do 11 wziątek. Naturalną jest rzeczą, że częstokroć zawód w kupnie spotyka ryzy kownego gracza, który nie mając dobrej karty, licytuje, aby podpędzić przeciwników do wyższej gry. Może się bowiem zdarzyć, że w 4-ch kupionych kartach ani jedna nie będzie się nadawała do jego kolorów. To też niedobór we wziątkach powtarza się tu prawie cią gle. Prawidłowej licytacyi z wymienieniem wszyst kich figur i tuzów być tu nie może" jednakże pierwsze kolory zadeklarowane powinny być prawdziwemi kolo rami deklarujących:, późniejszym zaś deklaracyom, je żeli licytują obie przeciwne strony, niezupełnie należy dowierzać. " Tak naprzykład: przeciwnik mój deklaruje kiery, ja zaś mam dobrą kartę w innych kolorach, nie mogę jednakże ich deklarować, bo n A e są odpowiednio mocne. Chcąc przeszkodzić porozumieniu się przeciwni ków, nie mając wprawdzie żadnej figury w kierach, podnoszę jednak grę o jedną lub 2 wziątki w jego ko lorze. — Tym sposobem partner mego przeciwnika chcąc pokazać, że ma podtrzymanie w kierach, będzie zmuszony znacznie podnieść grę albo spasować dla uni- knienia wysokiej płatki za niedobór wziątek W ka żdym razie wint bez kupnej jest grą poważniejzsą i mniej hazardowną od winta z kupną. Z kupną na leży grać z partnerami mniej więcej jednakowo grają cymi, w razie przeciwnym partner źle grający zepsujeogólną harmonię i swego partnera, dobrze grającego, najniesłuszniej może narazić na przegraną. W winta z kupną grają i w ten sposób, że kupną bierze nie deklarujący, lecz jego partner, który zrzu cone karty oddaje deklarującemu- ten zaś ostatni karty te dołącza do swoich i rozdaje grającym po jednej. Przy powyższej kombinacyi obaj partnerzy mogą utworzyć w kartach swoich renonsy, mogą powiększyć koronki i tym sposobem grę powiększyć. Ten gracz, który przy deklaracji zalicytował naj wyższą grę, po skończeniu manipulacyi z kupną osta tecznie decyduje, w jakim kolorze i jak wysoka gra ma być prowadzona. Nie wolno mu w żadnj-m razie de klarować gry mniejszej nad tę, jaką zadeklarował przed kupną Partnerowi zaś jego wolno wyznaczyć grę w inny kolor, lecz w takim razie musi ona być wyż szą od poprzedniej. Gdyby przy licytacyi przeciwnicy pasowali i nie przeszkadzali w wymienieniu kolorów i figur, to na leży trzymać się w licytowaniu zasady, wyłożonej w poprzednim rozdziale przy grze w winta bez kupnej. Rachunek takiż sam, jak w wincie bez kupnej, tylko do zrobienia partyi w lewach należy mieć nie 50, lecz 60
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:49
        PIKIETA

        Jedna z najdawniejszych gier wzięła początek swój we Francyi w XV wieku i dotrwała do naszych czasów w wielkiej wziętości. U nas w Polsce pikieta znana od kilka wieków, a już w wieku XVII znajduje my jej ślady w piśmiennictwie, opiewa ją satyryczny poemat p. t. „Pikieta niestatecznej fortuny kosztowna gra u , w którym dowcipny wierszopis odmalował sto sunki polityczne Polski i klęski ówczesne. Pikieta grywa się we dwie osoby, używają do tej gry trzydziestu dwóch kart, których każda maść przed stawia się w tym porządku starszeństwa: tuz. król, da ma, walet, dziesiątka, dziewiątka, ósemka, siódemka; karty te liczą się stosownie do oczek na nich ozna czonych, za wyjątkiem tuza, liczącego się za jedenaście: każda figura liczy się dziesięć. 2) Gracze, ustanowiwszy pomiędzy sobą ilość punktów, stanowiących partyę i liczbę kolei rozdawa nia, wyciągają na losy po jednej karcie, z których młodsza rozdaje przeciwnikowi i sobie po dwanaście kart, dzieląc je po dwie lub trzy; wszakże raz przy loty sposób rozdawania należy zachować do końca. partyi, a zmienić go można tylko za zgodą, prze ciwnika. 3) Ośm kart pozostałych dzieli się na dwie kup ki po pięć i trzy, z których pierwszą rozdający przy suwa do przeciwnika, drugą składa przy sobie; pierwszą bierze przeciwnik, odrzuciwszy tyleż kart ze swoich, drugą tymże sposobem bierze rozdający, lecz ten wstrzy muje się z tą zamianą, dopóki gracz, będący na ręku, kart swoich nie zmieni. 4) Pierwszy gracz winien koniecznie zmienić chociażby jedną tylko kartę; pozostawione może oba- czyć. Drugi gracz może zabrać wszystkie karty, tak pozostawione, jak i swoje, albo zmienić tylko kilka lub i jedną, lecz w każdym razie musi zacząć od pozosta wionych przez przeciwnika. Również ma prawo wi dzieć karty, które pozostawił i pokazać je przeciwni kowi, ale dopiero po pierwszej zadanej. Niektórzy gracze mają za prawidło, ażeby pozostawionych kart, nie oglądać. 5) Bezwątpienia, iż na trafnem zrzuceniu kart wiele w tej grze zależy. Najprzód należy zwrócić uwagę na zabezpieczenie sobie punktu , tak się tu zowie prze • waga wziątek, a dla tego należy starać się o zachowanie silnego i długiego koloru; potem dopiero starać się za chować czternastki, t. j. cztery tuzy, 4 króle, 4 damy 4 walety, 4 dziesiątki; następnie tercye , kwarty , kwinty, szesnastki , siedmnastki, i ośmnastki. Trudno określić przez ścisłą regułę sposób zrzucania kart; trzeba pozby • wać osamotnionych, nie mających znaczenia, a usiłować wzmocnić kolor, którego się najwięcej posiada; należy zachowywać figury, które przy szczęśliwem kupnie mo głyby złożyć czternastki, tercyę i t. p. Wszakże tylkprzez doświadczenie i rady skończonych graczy można zbadać odcienia i tajemnice tej trudnej gry. 6) Punkt , jak się wyżej powiedziało, zależy na zgromadzeniu pewnej ilości kart w jednym kolorze, przewyższające liczbą karty przeciwnika: Przykład: A posiada pięć następujących kart w kier: tuz, król, dama, walet i dziesiątka, jego zatem punkt wynosi cyfrę 51. B jego przeciwnik posiada pięć treflów, następnych: król, dama, walet, dziesiątka, dziewiątka, jego punkt przedstawia warfość 49, jest zatem słabszym od A. Dwa punkta jednakowej liczby unieważniają się jeden przez drugi. 7) Podajemy rozmaite odmiany szeregów czyli sekwensów kart w jednym kolorze: Tercya major : tuz, król, dama „ od króla: król, dama, walet „ od damy: dama, walet, dziesiątka, „ od waleta: walet, dziesiątka, dziewiątka. „ od dziesiątki: dziesiątka, dziewiątka ósemka. Tercya od dziewiątki: dziewiątka, ósemka, siódemka. Wszystkie tercye bez różnicy liczą się 3 punkta. Kwarta major: tuz, król, dama, walet. „ od króla: król, dama, walet, dziesiątka. „ od damy: dama, walet, dziesiątka, dzie wiątka. Kwarta od waleta: walet, dziesiątka, dziewiątka, ósemka. Kwarta od dziesiątki: dziesiątka, dziewiątka, ósem ka, siódemka. Wszystkie kwarty bez różnicy liczą się 4 punkta.przez doświadczenie i rady skończonych graczy można zbadać odcienia i tajemnice tej trudnej gry. 6) Punkt , jak się wyżej powiedziało, zależy na zgromadzeniu pewnej ilości kart w jednym kolorze, przewyższające liczbą karty przeciwnika: Przykład: A posiada pięć następujących kart w kier: tuz, król, dama, walet i dziesiątka, jego zatem punkt wynosi cyfrę 51. B jego przeciwnik posiada pięć treflów, następnych: król, dama, walet, dziesiątka, dziewiątka, jego punkt przedstawia warfość 49, jest zatem słabszym od A. Dwa punkta jednakowej liczby unieważniają się jeden przez drugi. 7) Podajemy rozmaite odmiany szeregów czyli sekwensów kart w jednym kolorze: Tercya major : tuz, król, dama „ od króla: król, dama, walet „ od damy: dama, walet, dziesiątka, „ od waleta: walet, dziesiątka, dziewiątka. „ od dziesiątki: dziesiątka, dziewiątka ósemka. Tercya od dziewiątki: dziewiątka, ósemka, siódemka. Wszystkie tercye bez różnicy liczą się 3 punkta. Kwarta major: tuz, król, dama, walet. „ od króla: król, dama, walet, dziesiątka. „ od damy: dama, walet, dziesiątka, dzie wiątka. Kwarta od waleta: walet, dziesiątka, dziewiątka, ósemka. Kwarta od dziesiątki: dziesiątka, dziewiątka, ósem ka, siódemka. Wszystkie kwarty bez różnicy liczą się 4 punktaprzez doświadczenie i rady skończonych graczy można zbadać odcienia i tajemnice tej trudnej gry. 6) Punkt , jak się wyżej powiedziało, zależy na zgromadzeniu pewnej ilości kart w jednym kolorze, przewyższające liczbą karty przeciwnika: Przykład: A posiada pięć następujących kart w kier: tuz, król, dama, walet i dziesiątka, jego zatem punkt wynosi cyfrę 51. B jego przeciwnik posiada pięć treflów, następnych: król, dama, walet, dziesiątka, dziewiątka, jego punkt przedstawia warfość 49, jest zatem słabszym od A. Dwa punkta jednakowej liczby unieważniają się jeden przez drugi. 7) Podajemy rozmaite odmiany szeregów czyli sekwensów kart w jednym kolorze: Tercya major : tuz, król, dama „ od króla: król, dama, walet „ od damy: dama, walet, dziesiątka, „ od waleta: walet, dziesiątka, dziewiątka. „ od dziesiątki: dziesiątka, dziewiątka ósemka. Tercya od dziewiątki: dziewiątka, ósemka, siódemka. Wszystkie tercye bez różnicy liczą się 3 punkta. Kwarta major: tuz, król, dama, walet. „ od króla: król, dama, walet, dziesiątka. „ od damy: dama, walet, dziesiątka, dzie wiątka. Kwarta od waleta: walet, dziesiątka, dziewiątka, ósemka. Kwarta od dziesiątki: dziesiątka, dziewiątka, ósem ka, siódemka. Wszystkie kwarty bez różnicy liczą się 4 punktaprzez doświadczenie i rady skończonych graczy można zbadać odcienia i tajemnice tej trudnej gry. 6) Punkt , jak się wyżej powiedziało, zależy na zgromadzeniu pewnej ilości kart w jednym kolorze, przewyższające liczbą karty przeciwnika: Przykład: A posiada pięć następujących kart w kier: tuz, król, dama, walet i dziesiątka, jego zatem punkt wynosi cyfrę 51. B jego przeciwnik posiada pięć treflów, następnych: król, dama, walet, dziesiątka, dziewiątka, jego punkt przedstawia warfość 49, jest zatem słabszym od A. Dwa punkta jednakowej liczby unieważniają się jeden przez drugi. 7) Podajemy rozmaite odmiany szeregów czyli sekwensów kart w jednym kolorze: Tercya major : tuz, król, dama „ od króla: król, dama, walet „ od damy: dama, walet, dziesiątka, „ od waleta: walet, dziesiątka, dziewiątka. „ od dziesiątki: dziesiątka, dziewiątka ósemka. Tercya od dziewiątki: dziewiątka, ósemka, siódemka. Wszystkie tercye bez różnicy liczą się 3 punkta. Kwarta major: tuz, król, dama, walet. „ od króla: król, dama, walet, dziesiątka. „ od damy: dama, walet, dziesiątka, dzie wiątka. Kwarta od waleta: walet, dziesiątka, dziewiątka, ósemka. Kwarta od dziesiątki: dziesiątka, dziewiątka, ósem ka, siódemka. Wszystkie kwarty bez różnicy liczą się 4 punktami
        Kwinta major: tuz, król, dama, walet dziesiątka. „ od króla: król, dama, walet, dziesiątka, dziewiątka. Kwinta od damy: dama, walet, dziesiątka, dzie wiątka, ósemka. Kwinta od waleta: walet, dziesiątka, dziewiątka, ósemka, siódemka Wszystkie kwinty bez różnicy stanowią 15 pun któw. Szesnastka major: tuz, król, dama, walet, dzie siątka, dziewiątka. S
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:52
        Pikieta we czterech. 1) Jest to zwykła pikieta, grana we czterech, dwaj gracze grają przeciw dwom innym, jak w wista. 2) Rozdaje się po 8 kart każdemu graczowi, nie ma talonu , kart się nie zmienia i nie odrzuca. 3) Go do prowadzenia rachunków, wszystko się zastosowuje z gry we dwóch.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 17:00
        Bezig z mianowaną kozerą. Różnica od zwyczajnego beziga zależy na tern, iż po rozdaniu kart nie odświeca się kozery, ale stanowi ją pierwszy maryaż deklarowany; naprzykład, jeden z gra czy wykazuje maryaż treflowy, zatem trefl jest kozerą. Rozumie się, że kwinta major 250 nie może być deklarowaną przed wyznaczeniem pierwszego maryażu. Siódemki kozerne nie mają w tej grze żadnego zna czenia. Wszakże bezigi, cztery króle, cztery damy i t. p. liczą się jak w bezigu z odświcconą kozerą i przed jej wyznaczeniem mogą być deklarowane; co do reszty wszystko się w tej grze odbywa, jak w bezigu zwy czajny
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 17:07
        LOMBR

        Lombr jest grą, hiszpańską, jedną z pierwszych, używanych w Polsce i do niedawna dość jeszcze rozpo wszechnioną, dotąd jeszcze utrzywala się w Galicyi, Niepodobna w naszym opisie pominąć tej gry ciekawej, więc kładziemy ją na końcu. Lombr, jak utrzymują, jest jedną z najstarszych, do żadnej z gier dziś rozpowszechnionych niepodobny, już przez samą różnorodność pomysłów i kombinacyj przedstawia wiele zajęcia. Ta gra przed rozpowszech nieniem wista i bostona, będąca w wielkiem użyciu, dziś bardziej zaniechana, zapewne z tego powodu, że po mimo doskonałego układu, przedstawia wiele trudności. 1) Lombr grywa się we trzy osoby. Do tej gry używa się 52 kart, z których usuwają się dziesiątki, dziewiątki i ósemki—zatem pozostaje kart czterdzieści. 2) Znaczenie kart zmienia się stosownie do ko lorów. W czarnych, t. j. treflach i pikach, taki jest porzą dek starszeństwa- tuz, król, dama, walet, siódemka, szóst ka, piątka, czwórka, trójka i dwójka. Dwa czarne tuzy są kozerami we wszystkich kolorach. 3) W czerwonych kolorach, kier i karo, tak się przedstawia starszeństwo kart: król, dama, walet, tuz, dwójka, trójka, czwórka, piątka, szóstka, siódemka; widzimy więc, że w młodszych kartach idzie na wspak, 4) W czerwonych kolorach jest o jedną kartę więcej, niż w czarnych, z tej racyi, że czarne tuzy za wsze są kozerami, w skutek tego liczba samych kozer się zmienia — w czerwonych jest ich dwanaście, a w czarnych jedenaście. 5) Porządek kozery, zwanej tu także tryumfem , jest taki w czarnych kolorach : i-szy tuz pikowy, zwany spadillą ■ 2-gi, dwójka treflowa lub pikowa, zowie się manillą-, 3 ci tuz treflowy zwany bastą; 4-ty król; 5-ty dama; 6-ty walet; 7-my siódemka; 8-my szóstka; 9-ty piątka; 10-ty czwórka; 11 -ty trójka. 6) W czerwonych kolorach: 1-szy spadilla; 2-gi manilla — siódemka kier lub karo; 3-ei basta ; 4-ty tuz, kier lub karo, zowiący się pontą; 5-ty król; 6-ty dama; 7-my walet; 8-my dwójka; 9 ty trójka; 10-ty czwórka; tl-ty piątka; 12-ty szóstka. 7) Obiera miejsce i rozdaje karty gracz, który wyciągnął kolor pikowy; gdyby się trafiło więcej kart tego koloru, młodsza otrzymuje pierwszeństwo; zdejmu je karty siedzący po lewej stronie rozdającego, a gracz z prawej strony jest na ręku; daje się każdemu graczowi kart dziewięć—trzy razy po trzy. Trzynaście pozosta łych kart stanowią kupną, czyli tak zwanego murzyna. 8) Przy rozdawaniu kart należy zachować pewne prawidła: a) Jeżeli odwróci się jeden z czarnych tuzów, lub która z figur, rozdaje się na nowo. b) Jeżeli gracz przed oglądaniem swoich kart za uważy, iż posiada takowych dziesięć, lub ośm, zamiast dziewięciu, odrzuca jednę na los, lub dobiera z murzy na; jeżeli zaś opatrzył się po oglądaniu swoich, winien to głośno oznajmić, może nawet i grę deklarować 8-ma lub 10-ma kartami, a w takim razie dorównywa tę ilość przez stosowne dobieranie, wszakże gdyby zaniedbał ostrzeżenia, stawi płatkę. c) Jeżeli który z graczy posiada dwie karty wię cej lub raniej nad dziewięć, trzeba rozdawać na nowo. d) Jeżeli po rozdaniu znajdzie się karta odkryta w murzynie , rozdaje się na nowo. 9) Gracz po prawej stronie rozdającego zaczyna grę, jeżeli pasuje i inni to czynią, natenczas wszyscy składają do puli po dwie marki i następny gracz karty rozdaje. 10) Jeżeli gracz deklaruje grę, inni pasują, lub mogą mu przeszkadzać, podnosząc o stopień wyżej. Stopniowanie gier jest następujące. a) Najniższa gra jest t. z. zezwolenie, do tej gry dobiera się, według uznania gracza, pewna ilość kart z murzyna. b ) Casco małe , to jest odświecenie jednej karty z murzyna , która będzie stanowiła kozerę. c) Casco wielkie , jest to samo odświecenie karty, przy okazaniu dwóch czarnych tuzów spadilli i basty. d) Solo małe; czyli sans prendre , gra z ręki bez przybrania kart z murzyna. e) Solo wielkie , z warunkiem wzięcia wszystkich dziewięciu wziątek, czyli zrobienia wolty. f) Najwyższa gra, zwana łMurzyn, t. j. że gracz odrzucając wszystkie swoje karty, bierze kupną, czyli murzyna i z niego grę formuje. 11) Jeżeli graczowi nie przeszkodzono do proste go zezwolenia, mianuje kozerę i odrzuciwszy pewną liczbę kart, według uznania, zastępuje innemi z murzyna, ażeby miał dziewięć kart w ręku. Grający nazywa się lombrem , po nim następni gracze biorą karty, na ile ta kowych stanie w kupnej; gdyby lombr i po nim gracz następny wybrali wszystkie trzynaście kart, więc trzeci gracz kart nie odrzuca. Grającym przeciw lombrowi wol no jest zupełnie kart nie zmieniać, co też się często prak tykuje, jeżeli który z graczy posiada grę silną i wy robioną. 12) Skoro po zmianie pozostaje jeszcze kilka kart w murzynie, ostatni z graczy, który ich nie wziął, może je widzieć, ale w takim razie i drugim okazać, jeżeli zaś 011 ich nie patrzy i drudzy do tego nie mają prawa. 18) Gra może być wygrana dwojakim sposobem pierwszy bezwarunkowo, jeżeli łombr weźmie pięć wzią- tek, drugi, jeżeli weźmie cztery, żaden zaś z przeciwni ków nie dojdzie do tej ilości. Lombr przegrywając sta wi płatkę i opłaca przeciwnikom to wszystko, co miałby otrzymać od nich przy wygranej. 14 ) Wszyscy gracze winni tu dodawać do koloru, za popełnienie renonsu stawi się płatka. Wszakże nie posiadający zadanego koloru, nie jest zmuszony kłaść kozery, ale może pozbywać niepotrzebną kartę. 15) Wielkiemi matadorami zowią się tu trzy naj starsze kozery: Spadilla , manilla i basta. Mniejszemi matadorami są król , dama , walet i t. d. w nieprzerwa nym porządku aż do tiójki w czarnych kolorach i do szóstki w czerwonych, w tych do tego szeregu należy ponta, t. j. tuz czerwony. Za pierwsze trzy matadory gracz odbiera pięć ma rek od każdego przeciwnika, jeżeli przy nich są następ ne trzy dziesięć, jeżeli zaś wszystkie dziewięć kart zło żone z samych matador (co się bardzo rzadko zdarza odbiera po 50 marek od każdego z przeciwników. Mniejsze matadory opłacają się po jednej marce. Niektórzy jeszcze przyjmują t. zw. fahzyuie ma tadory, licząc je od manilli. 4 , Przegrywający grę z matadorami płaci przeciwni kom to samo, coby od nich pobrał w razie wygranej. 16) Gracz, posiadający jedną z trzech pierwszych matador, nie jest obowiązany kłaść jej na młodszą ko- I zerę, wszakże każda starsza matadora wyciąga młod szą i jeżeli naprzykład zadano spadillę, gracz nie mają- i cy innej kozery nad młodszy matador, jak manilla lub basta, musi je dorzucić, równie na manillę należy odrzu cić bastę. 17) Wszakże dopuszczony jest wyjątek z tego prawidła; przypuśćmy, że pierwszy gracz zadał małą ko zerę, drugi zabił spadillą , w takim razie trzeci gracz, mający samą tylko manilę i bastę w kozerach lub jedną z tych dwóch, nie jest obowiązany do dania ich, ale na tomiast może dać kartę innego koloru. 18) Że głównem zadaniem przeciwników jest przegrana lombra. zatem o ile możności winni sobie w tern dopomagać, przepuszczając swoje wziątki, jeden z silniejszych przeciwników może żądać od swojego to warzysza gano, t. j. przepuszczenia pewnej wziątki. Przykład! A i B grają przeciwko C. który jest lombrem A zadał damę karo i powiada gano, to znaczy, żeby B, jeżeli ma króla z małą kartą, nie bił jego damy. 10) Jeżeli jeden z przeciwników, zadając kartę, uderzy w stół, daje przez to poznać towarzyszowi, aże
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 25.01.21, 13:30
        Kto gro w karty
        Mo łeb obdarty
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 26.01.22, 00:42
        Nie wiem czy to dobrze grać w karty, bo

        Kto gro w karty
        Mo łeb obdarty
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 18.02.15, 16:42
      Kartę zmienić, którą ktoś w ręce trzyma

      Wysuwa się cokolwieczek naprzód przedostatnią kartę, ażeby ją sobie towarzystw o spamiętało. Gdy się to stało, spuszcza się talję, cofa się palcem cokolwieczek wilgotnym widzianą spodnią kartę i prosi się w tem okamgnieniu kogoś, aby spodnią kartę widzianą talji wyciągnął, nakrytą na stole położy ł i ręką swą potem nakrył. W tedy pyta sztukmistrz gościa, czy sobie jeszcze pamięta, ja kartę wyciągnął, a gdy tenże kartę wymieni, się go prosi, aby się przekonał, czy się nie pomylił. Gość podnosi kartę i znajduje, że ma inną. Jeżeli tymczasem sztukmistrz kartę pierwotnie widzianą cofnie aż do rękawa, to może dać talję przeglądania i twierdzić, że tej karty, którą towarzystwo widziało, zupełnie niema w talji.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 29.05.15, 16:46
      Dlaczego jesteś taki uparty
      Każdy przed laty chwytał za karty
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 25.08.15, 21:05

Inne wątki na temat:

Nie masz jeszcze konta? Zarejestruj się


Nakarm Pajacyka