Dodaj do ulubionych

Zagrajmy w karty

    • madohora Re: Zagrajmy w karty 19.12.19, 23:16
      BRYDŹ

      Gracze. W brydża grają cztery osoby: dwie przeciw dwum. O pa rach partnerów decyduje losowa nie: dwaj gracze, którzy wycią gną z talii dwie najniższe karty, tworzą jedną parę, pozostali drugą. Karty. W brydża gra się talią pełną zawierającą 52 karty, po 13 kart w 4 kolorach. W celu udogod nienia gry używa się do brydża dwóch talii, różniących się kolora mi koszulek (grzbietów). Podczas rozdawania partner rozdającego, czyli jego vis-a-vis, miesza drugą talię i kładzie ją po swej prawej stronie. Stół. Gracz, który wyciągnął najmłodszą kartę (przy losowaniu as jest najmłodszą kartą), wybie ra miejsce, talię kart, pierwszy rozdaje karty i pierwszy rozpo czyna licytację. Naprzeciw niego siada jego partner, pozostali dwaj siadają również naprzeciw siebie i w ten sposób tworzy się stół. Rozdawanie kart oraz dalszy ciąg gry, to jest licytacja i roz grywka, odbywają się w kierunku ruchu wskazówek zegara. Rozdają cy, np. S, tasuje (miesza) karty i, po przełożeniu przez kontrpartne- ra z prawej strony, rozdaje je po- jedyńczo, po 13 kart każdemu. Podczas tego jego partner N tasu je drugą talię kart i kładzie ją po swej prawej stronie. Talię tę roz daje w następnej grze gracz (W), siedzący po lewej stronie pierwsze go gracza, któremu daje tę talię do przełoN t W E | sp Starszeństwo kart i kolorów. Starszeństwo kart jest następują ce: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, walet, dama, król, as. Karty od 10 do asa zwiemy honorami, a pozostałe kar ty młódkami. Starszeństwo kolo rów, od najmłodszego do najstar szego, jest następujące: Trefl Karo Kier V Pik ^ Starszeństwo kolorów związane jest z wartością punktową kolo rów: trefl — 6 punktów, karo — 7 punktów, kier—8 punktów, pik— 9 punktów. Prócz tych 4 kolorów, istnieje jeszcze jeden „kolor": bez atu o wartości 10 punktów, a więc najwyższy. Lewa, czyli wziątka, powstaje przez dorzucenie po jednej karcie przez każdego gracza, czyli w roz grywce brydżowej jest 13 lew. Le wę zabiera ten z graczy, który kła dzie najwyższą kartę w danym ko lorze, bądź ten gracz, który nie po siadając danego koloru zabierai le wę atutem. Atu. Jest to kolor uprzywilejo wany obowiązujący po najwyższej zapowiedzi jednego z graczy. Na wet najmłodszym atutem można przebić każdą kartę innego koloru. W brydżu obowiązuje dorzucanie do koloru: jeżeli nie ma się dane- l) Miejsca oznaczone wg. angielskiej nomenklatury 4 stron świata: N — pół noc, S — południe, W — zachód, E — wschód.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 30.01.23, 22:09
        https://fotoforum.gazeta.pl/photo/1/rb/qa/wzpg/ckBD9NLF1cbzFRyxX.jpg
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 09.05.24, 19:36
        https://fotoforum.gazeta.pl/photo/1/rb/qa/wzpg/HQLh1hRyLikIY9ccX.jpg
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 12.01.25, 12:45
        https://fotoforum.gazeta.pl/photo/1/rb/qa/wzpg/OPSlI9O6p0KdFOW2X.jpg
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 19.12.19, 23:19
      Zasady licytacji. Kluczem do licytacji jest punk tacja honorów w następującej skali: as — 7, król — 4, dama — Są. to- punkty beza tuto we. Rodzaj licytacji: kolorowej czy bezatutowej uzależniony jest od typu układu kart. Odróżniamy trzy zasadnicze ty py układów: I. Układ kolorowy z jed nym kolorem złożonym co naj mniej z 5 kart. II. Układ dwukolorowy z dwoma kolorami po 5 kart. III. Układ bezatutowy z następującą ilością kart w po szczególnych kolorach: 4 : 3 : 3 : 3. Pierwszazapowiedź. Iw kolorze można zgłosić z typem karty kolorowej, zawierającej co najmniej 18 p. b. a.*). W zgło szonym kolorze należy mieć co najmniej 5 kart, spośród których dwie przynajmniej są honorami wyższymi (as, król, dama). Dwa honory niższe (walet — 10) zastę pują czasem jeden honor wyższy. Z kartą dwukolorową można zgłosić 1 w kolorze mając 17 p. b. a. 1 bez atu można zgłosić z kartą typu bezatutowego zawiera jącą 21 p. b. a. i posiadającą przy trzymania co najmniej w trzech kolorach. Za przytrzymanie uwa żamy: asa, drugiego króla, trze cią damę, ew. czwartego waleta. 2 w kolorze można zgłosić z kartą zawierającą 24—25 p. b. a. Zgłoszony kolor powinien zawie rać przy 5 kartach A, K, 10 lub A, D, W, przy 6 kartach A, K, lub A, D, 10, lub K, D, W. 2 bez atu można zgłosić z kartą zawierającą 28 p.8 p. b. a. z przytrzymaniami we wszystkich kolorach. Przy zapowiedziach ponad „dwa“ należy zasadniczo mieć zgłoszoną ilość lew w ręku, dopuszczalne jest jednak pewne ryzyko, zwłaszcza przy zapowiedziach dogrywają cych partię. Zapowiedź partnera. Po zapo wiedzi jednego z grających part ner jego może: 1) poprzeć licytu jącego zapowiedzią wyższą w tym samym kolorze, 2) zapowiedzieć wyższy kolor, 3) zapowiedzieć niż szy kolor, 4) spasować. Po zapowiedzi „1 w kolorze" i spasowaniu przeciwnika, partner licytującego może zapowiedzieć „dwa" w kolorze zgłoszonym z kar tą zawierającą ponad 10 p. b. a. i trzy atuty. Jeżeli np. S zapowie dział „1 kier", a W spaisował, wów czas N może zapowiedzieć „2 kier", o ile ma kartę mniej więcej nastę pującą: Dxx*) 5P Dxx $ Kxxx Dxx Karta ta zawiera 13 p. b. a. przy trzech atutach (kier) partners. Do zapowiedzi koloru wyższego od zgłoszonego przez partnera na leży mieć kartę zawierającą co naj mniej 10 p. b. a (np. ADxxx). Do zapowiedzi koloru niższego od zgłoszonego przez partnera na leży mieć kartę zawierającą kolor pięciokartowy z AK lub ADW, lub też kolor sześciokartowy z KD. Do zapowiedzi bez atu po zapo wiedzi kolorowej partnera należy mieć przytrzymania typu: A, Kx, Dxx, Wxxx; Ax, KWx, DWx, WlOxx; Axx, KW10, DW10, W1098. *) p. b. a. = punkt bezatutowy.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 19.12.19, 23:21
      W czasie licytacji: Nie licytować specjalnie dobitnym, lub zmienionym głosem. Nie przy śpieszać, ani nie opóźniać zapo wiedzi. Nie żądać niepotrzebnie powtórzenia licytacji. Nie paso wać nie w kolejności. Nie okazy wać zadowolenia, wzgl. niezado wolenia z licytacji partnera. Je żeli ktoś zalicytuje niżej od po przedzającej zapowiedzi, a więc nieprawidłowo., gracz siedzący po lewej stronie albo. ma prawo prze rwać zapowiedź, i wtedy obowią zuje ostatnia zapowiedź prawi dłowa, — albo może zażądać li cytacji prawidłowej wyższej, t. j. licytacja trwa dalej, przy czym winny omyłki musi licytować w tym samym kolorze, ale wyżej, jego partner zaś musi w swej na stępnej kolejce spasować, chyba że kontrpartner z prawej strony nie spasował. Za każdą zapowiedź nie w kolejności partner mylące go się musi spasować w swej na stępnej kolejce. W czasie rozgrywki. Nie zdradzać słownie, miną lub gestykulacją wartości posiada nych kart. Nie zwracać w spe cjalny sposób uwagi partnera na zapis. Nie zwracać uwagi, ani nie zadawać pytań, z których mo- żnaby było wyciągać jakieś wnio ski. Nie zwracać uwagi na ilość lew brakujących do wygrania, za powiedzi lub przegrania, ani też nie przypominać, że zapowiedzia ne lewy są już zrobione. Nie u- dzielać informacji w czasie gry o przebiegu licytacji. Nie okazy wać zadowolenia ani niezadowole nia z gry partnera. Nie dorzucać kart ze specjalną gestykulacją. Nie opóźniać się z dorzuceniem karty. Nie składać lewy, zanim wszyscy gracze nie dorzucą kart. Nie przygotowywać przedwcze śnie karty do wyjścia lub do zrzu cenia. Nie udzielać informacji, je żeli nikt o nie nie prosi. Lewy należy składać na stole w takim porządku, w jakim się je brało, nie mieszając ich, ani nie zostawiając jakiejś lewy na drugiej stronie stołu. Jeżeli rozgrywający wycho dzi z niewłaściwej ręki, każdy z kontrpartnerów ma prawo za żądać wyjścia z ręki właściwej, przy czym rozgrywający obowią zany jest wyjść w ten sam kolor, o ile to, oczywiście, jest możliwe. W przeciwnym wypadku musi wyjść w kolor wskazany przez kontrpartnera siedzącego przed właściwą ręką. Jeżeli rozgrywa jący dotknie jakiejś karty dziad ka, nie wolno mu się cofnąć. Je żeli rozgrywający przedwcześnie dodaje kartę z dziadka, czwarta ręka ma prawo zagrać przed dru gą. Jeżeli rozgrywający w celu skrócenia gry oświadcza, że pozo stałe lewy należą do niego, musi w takim wypadku dokładnie okre ślić, jak ma zamiar grać. Jeżeli wyjaśnienie to jest niedokładne, kontrpartnerzy mają prawo zażą dać gry według swego planu. Je żeli zaś jeden z przeciwników w celu skrócenia gry pokazuje swo je karty, karty te nie mogą być złożone, dopóki nie zobaczy ich drugi wistujący. Do lew zrobio nych nie wolno zaglądać, oprócz lewy ostatniej i to tylko przed zagraniem następnej kart
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 08.01.20, 23:23
      https://fotoforum.gazeta.pl/photo/1/rb/qa/wzpg/oxGGuvbMMEmqRIVyjX.png
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 10.02.20, 23:30
      *
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 15:11
      Gra i tak dziś zwana ,.pasyjka do gry“ są stare, jak ludzkość i zawsze stanowiły jedną z licznych wad, wrodzonych człowiekowi. Nie wdając się w głębsze dowodzenia, zaprosimy naszego czytelnika, jeżeli jest wieśniakiem, ażeby w czasie dojrzewania owoców-—wi śni, śliwek, orzechów i t. p. przypatrzył się namiętnej grze tej prostaczej dziatwy, która najmniej od natury się oddaliła. Albo jeżeli czytelnik jest warszawiakiem, niech zajdzie na brzeg naszej Wisełki i przypatrzy się dziatwie, grającej w guziki. To już jest gra postępowa, według wymagań nowszej oywilizacyi, a może dać nie jakie wyobrażenie o salonach Monte Carlo, rulecie, czar nej, czerwonej i t. p. Nad Wisłą spotkasz grubszych graczy, hazardujących z pewnym rodzajem wyższej kom- binacyi, forsą pieniędzy, czyli guzików , które ustawiają przed sobą w kupki, zupełnie w ten sposób, jak stosy i rulony złota w wielkich salonach. Jak tam, tak i tu obaczysz twarze, jaśniejące szczęściem, lub wykrzywio ne rozpaczą prześladowanych losem. Jak w Monte Car lo nierzadko kończą włożeniem rewolweru w usta, tak i tu sprzysiężenie losu dopiwadza do równie ryzykownych, wprawdzie mniej szkodliwych ruchów—przykła dania pięści do oblicza szczęśliwszego przeciwnika, albo wplatania pięciu palców w jego fryzurę. Tylko przypatrzcie się uważnie, a zaprawdę prze konacie się, iż Monte Carlo i brzeg Wisły podobniuteń- cy, jak dwaj bracia Siamscy, z tą nieznaczną powierz chowną różnicą, źe jedni gracze w aksamitach i jedwa biach, a drudzy w majteczkach o jednej szelce i zgrzeb nej, połatanej koszulinie, atoli co do namiętności i zapa łu w niczem sobie nie ustępują. Pokazuje się, iż gra od najdawniejszych czasów za przątała poważne i surowe nawet umysły- przecie Plu tarch powiada o Katonie: „Nie mogę poważać Katona, który po całych dniach pije i gra w kości, lecz szanuję, czczę i uwielbiam tego Katona, który się poświęca dla swej ojczyzny^. Widzicie więc, iż gra, którą spółcześni moraliści potępiają jako wynalazek późniejszych, znie- wieściałych czasów, jest stara, jak świat. Długo należałoby spisywać z ksiąg dawnych, co zresztą nie jest naszem założeniem, jakie mianowicie środki wynajdował pierwotny człowiek dla dogodzenia grackiej namiętności: pierwiastkowo używano rybich °sci, lecz w jaki sposób, tego kroniki dawne nie podają. Początek gry systematycznej z pewnem matematycznem wyliczeniem, poczyna się od kości, wynalezionych jako by podczas oblężenia Troi, a te już w początkach ery ckrześciańskiej były rozpowszechnione, kiedy jak podaje Łwangelia, żołnierze rozegrywali w kości szaty umęczo nego Chrystusa. Twierdzą również, że owe kości w pier- wotnem udoskonaleniu dotrwały do naszych czasów. Pierwszymi wynalazcami kart mieli być Lidyjczy- kowie, którzy je rozpowszechnili w czasie srogiego gło du- zabawa ta miała im sprawiać rozrywkę i zapomninie ciężkiej klęski; zapewne były to jakieś tabulae sigil- latae z drzewa lub metalu, gdyż fabrykacya papieru lnia nego rozpowszechniła się dopiero w XIV wieku i praw dopodobnie nazwano te grackie narzędzia ,,kartami“ od wyrazu łacińskiego charta. Rozpowszechnienie kart do gry przypisują czasom panowania Karola VI, króla fran- cuzkiego, któremu przez tę rozrywkę uspakajano obłęd umysłowy. (Nie powiem, ażeby ta tradyeya zbytecznie schlebiała graczom, siedzącym przy zielonym stole z kar tami w ręku?). Za Karola VII (14‘22—1461) ustaliła się we Francyi gra w pikietę, która dotrwała do naszych czasów. Król ten kazał wystawić nadwornym aktorom sceny, wzięte z tej gry. Każda z ówczesnych,kart, oso bliwie króle, damy, walety wystawiały jakąś spółczesną znakomitą osobę: królem czerwiennym ( coeur ) był sam Karol VII, damą czerwienną Marya d’Anjou, jego żona. Karty ówczesne były rzeczą zbytkowną i służyły tylko za rozrywkę wielkim panom, bo robione od ręki przez malarzy, często były sowicie opłacane Visconti, książę Medyolański, za jedną grę kart zapłacił malarzowi fran- cuzkiemu tysiąc pięćset sztuk złota. Dla tego się ^ tak drogo opłacały, iż na nich wystawiano zwykle podobizny sławnych monarchów starożytnych i nowszych. Dawna Rzeczpospol. francuz., nieprzyjaciółka koron, zastąpiła króli czterema mędrcami (Wolter, Russeau, Lafonteain i Molier), waletów republikanami we frygijskich czap kach, a damami były cztery cnoty republikańskie. Po mysł do tych kart nakreślił malarz Dawid. Konwencya zaś wydała edykt do fabrykantów, ażeby pod surową karą, nie ważyli się innych kart robić, osobliwie królów i królowych w koronach. Ze zmianą rządu upadł ten zakaz i za pierwszego cesarstwa Napoleon I został królem czerwiennym, cesarzowa Józefina damą czerwienną, a marszałek Ney niżnikiem (waletem). Lubo karty były bardziej rozpowszechnione na dworach panujących francuzkich, a jednak nie było pra wie jednego panowania, które nie wydałoby surowych przepisów przeciw rozpowszechnionej grze. Można już mieć pojęcie o dawnośei tego rozpowszechnienia, kiedy synod we Worchester roku 1.240 zabrania gry ducho wnym. Duchesne dowodzi, iż grę w karty w Luropie roz powszechnili Grecy po upadku łiizancyum, w XV wie ku. Kto wie, może ztąd powstał zwyczaj u francuzów odznaczania nieuczciwego gracza nazwą „im grec"
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 15:25
      WÓZEK CZYLI BICZ

      1) Do wózka używa się 24 kart, jak do maryasza, które zachowują taki sam porządek starszeństwa. Gry wa się we dwie, a najwyżej cztery osoby; dla czterech grających można dodać siódemki i ósemki. 2) Każdy z graczy przed rozdaniem kart wyzna cza swoją własną kozerę; na tem właśnie zależy zawi- kłanie i trudność gry, że kozery jednego gracza mogą s ię dostać przy rozdaniu do innego. 3) Karty rozdzielają się po równej liczbie pomię dzy graczy; będący na ręku zadają kartę, którą gracz z kolei musi zabić, a na wierzch kładzie inną kartę, co się nazywa „biję i nakładami Jeżeli nie może zabić, musi kartę wziąć do ręki. 5) Następnie przeciwnik znów bije i nakłada 1 tak idzie po kolei, dopóki jeden wszystkich swoich kart s, ę nie pozbędzie, co stanowi wygraną. Przy grze we trzech i vve czterech, jeżeli jeden z graczy pozbył się swoich kart, reszta graczy gra dalej pomiędzy sobą 1 ostatni, u którego karty pozostaną, przegrywa. 6) Największą wygranę stanowi, jeżeli gracz po- rail wszystkie swoje karty jednym ciągiem oddać, sam a m razu nie będąc przymuszonym do wzięc22 O tej grze, poczytywanej (nie wiem, dla czego?) za prostą, bowiem wcale nie jest pozbawioną głębszych kombinacyj—mówiono, ,,że grywają w nią furmani na dyszlu", zapewne ztąd miano wózka i bicza dostała
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 15:59
      PAMFILM

      1) Dawna gra rozpowszechniona, u nas razem z maryaszem. Używa się do niej trzydziestu dwu kart pikietowycli z zachowaniem tegoż starszeństwa, jeżeli gra się we trzy osoby, całej talii przy większej liczbie graczy, ażeby można zadość uczynić przy zamianie kart. 2) Los wskazuje rozdającego karty, których ka żdy gracz dostaje pięć, po trzy i dwie,; ostatnia karta odświecona jest kozerą. 3) Gracz, będący na zadanej, rozpatrzywszy swe karty, objawia grę lub żąda zamiany wszystkich lub kilku kart z talonu , toż samo czynią następni gracze. Zmieniający karty już przez to samo zobowiązują się do grania, to jest do wzięcia jednej wziątki: gracz zaś nie zadowolony ze swej gry i nie żądający jej ulepszyć za mianą kart, pasuje. Gracz, zobowiązujący się do gry, jeżeli nie zrobi wziątki, stawia piątkę, wynoszącą tyle punktów, ilu jest graczy. Zdarza się często kilka płatek w je- dnej grze. 5) Gracze winni dodawać do maści, a w razie jej nie posiadania dodawać kozerę, bijąc zawsze starszą,jeżeli ją posiada, w przeciwnym razie stawi płatkę, jak za przegraną. Każda wziątka stanowi punkt jeden. 6) Oracz, posiadający pięć kart jednej maści, za biera stawkę nie grając, to się zowie muclią. Gdyby dwóch lub więcej graczy posiadało muchę , otrzymuje pierwszeństwo mający ją w kozerze, a w prostych ma ściach, mający więcej oczek, liczą tuza i figury za 10, a resztę kart stosownie do wyrażanej przez nie ilości. 7) Najważniejszą odmianą w tej grze jest, że niżnik żolędny, zwany panfilem , jest najstarszą kartą i zabija wszystkie bez wyjątku kozery; posiadający pamfila pobiera za wziątki podwójną opłate
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:06
      Rady dla początkujących graczy - 1893

      Gracz po przeliczeniu i uporządkowaniu stosownie do maści i starszeństwa swoich kart, powinien zasta nowić się nad ich wartością, czyli inaczej mówiąc po wziąć postanowienie przeważnego kierunku gry, czyli go zostawi przy sobie, jeżeli jest mocnym w kozerach job starszych kartach, albo będzie tylko dopomagał swo jemu partnerowi. Słowem, przed zaczęciem gry powi nien ułożyć plan kampanii, że tak nazwiemy, zaczepnej bib odpornej • wszakże ten plan może zmienić w następ stwie po kilku zadanych, kiedy mniej więcej będzie w stanie ocenić siły swojego partnera i każdego z prze- ciwnikó
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:12
      Ważnem tu jest, ażeby inwity były czynione z wiel ką uwagą: np. jeżeli partner inwituje w maść, w której posiadam sekwens , powinienem kłaść najmłodszą kartę z sekwensu, żeby mu dać poznać moją siłę; wszakże je żeli w tęź maść inwitują przeciwnicy, należy kłaść naj starszą dla zamaskowania gry.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:15
      Renonsem także zowie się brak pewnej maści, np. jeżeli ktoś ma rewns w treflach, znaczy, że wcale nie posiada trefli i t. p. Jeżeli gracz z prawej strony wy szedł w twój renons, należy zadaną kartę bić kozerą, tak że i powtórnie uczynić to samo przy nowetn zadaniu tej maści- wszakże za trzecią razą, jeżeli jeszcze posiadanie starszych kart nie wyjaśnione, należy przepuścić do partnera; lecz jeżeli przy tem posiada się słabe kozery lub ta wzięta zapewnia lewę, można zabić i raz trzeci. Na początku gry, jeżeli się posiada cztery kozery z fi gurą, lepiej pierwszego renonsu nie bić. Strona nie posiadająca już kozery, powinna wy grywać swoje starsze karty w celu wypędzenia kozery przeciwników i zmuszenia ich do przeprowadzania no wych maści. Jak się wyżej powiedziało, ważną jest rzeczą w tej grze zbadanie siły i słabości partnera, ale nie raniej i przeciwników, do tego najbardziej się przyczynia pilnuwaga na wszelkie ich inwity i odrzucanie. Mylnie utrzymują niektórzy, iż w tej grze nieodzownem jest na tężenie pamięci; naszem zdaniem wystarczy pilna uwa ga i zastanowienie, przez które gra cała ugru po wuj e się w pewien systematyczny sposób, tak iż jedno zdaje się z drugiego wynikać. Nadzwyczaj ważnem jest w wiście rozporządzanie kozerą, zachodzi w tern wiele zmian, trudnych do prze widzenia. Kilka tylko główniejszych tu podajemy: gracz posiadający, przypuśćmy, pięć lub i cztery małych koze- rów, a obok tego w innych jeszcze maściach po jednej lub dwie figury, jak np. tuz, dama, król, walet, nie mówiąc już o starszych sekwensach, obowiązany jest kozero- wcić ’), rozumie się z małej karty, jak to się czyni w zwyczajnym inwicie.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:18
      Wist we trzech (z dziadkiem). Każdy z graczy po kolei gra przeciw dwom innym, odkrywając naprzeciwko siebie kart trzynaście, które Ustępują mu partnera i zowią się dziadkiem • rozumie się że grający z dziadkiem ciągnie podwójne zyski i ponosi podwójne straty, odpowiadając za tego niemego part nera. Wszystkie prawidła tej gry należy zastosować z te go, co się o wiście we czterech powiedziało. Sposób prowadzenia tej gry mało się różni od tego, cośmy wyżej w ogólnych prawidłach wyłożyli. Wszak że w pewnym względzie gra jest ułatwioną przez od krycie 13 kart dla przeciwników dziadka, którzy łatwo się stosują do niego- mający bowiem dziadka po prawej stronie, powinien wychodzić z najsłabszych jego maści, kiedy przeciwnie gracz z lewej strony podegrywa naj silniejsze, aby przez to partnerowi oswobodzić starsze karty, króle i figury. Grający z dziadkiem lubo że rozporządza podwójną grą, jednak musi nią kierować uważnie i z wielką kom- binacyą, a dla tego umiejętne kierowanie grą z dziad kiem wymaga doświadczonego i wytrawnego gracza, Od pewnego czasu wprowadzono tę innowacyę w grze we czterech, że każdy rozdający odkrywa karty a jego partner gra z dziadkiem. Tego pochwalać nie możemy, gdyż gra w czterech w zakryte karty, posiadając więcej głębszych kombina- eyj, jest bardziej zajmującą.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:21
      Wist z licytacyą. Gra ta przed trzydziestoma mniej więcej laty wy naleziona przez zawołanego amatora wista Warszawia nina, była do niedawna bardzo u nas rozpowszechnio ną, dopiero ją, wint „jako nowe sitko na kołeczku^ strącił z piedestału rozpowszechnienia. Gra ta jest tymsamym wistem co do prawideł, zachodzi tylko ró żnica w naznaczeniu kozery, o czem obszerniej pomó wić należy. 1) Maści, czyli kolory, idą w takiem starszeń stwie: pik najmłodszy, po nim trefl , karo i kier. 2) Gracz po lewej stronie dającego mianuje pierwszą maść, drugi za nim drugą i t. p.. co oznacza, że posiada mniejwięcej dwie wziątki, czyli tak zwaną odzywkę. Przy licytacyi kolei maści omijać nie wolno, gracz dopuszczający się tego, razem ze swoim partne rem traci prawo do licytacyi i objawienia gry w ciągu tej rozdanej. 3) Dla odzywki wymagane są przypuszczalne dwie wziątki, np. tuz, król i dama w rozmaitych kolo rach. Późniejsi gracze wynaleźli wcale dobrą formułę arytmetyczną, źe dla odzywki trzeba mieć dziesięć pun któw, licząc tuza za pięć, króla za trzy^ a damę za dwa. Gracz, któryby się w ten sposób doliczył od 10 do 20 punktów, może dać dwie odzywki, a po 25 punktach, może już iść na dwie lewy bez kozery. 4) Gracz mający słabą kartę, pasuje i już w cią gu tej rozdanej, odezwać się nie może 5) Gracze, dający proste początkowe odzywki, do grania nie są zobowiązani, dopóki który z nich nie wy głosi dwóch lew w pewnym kolorze. Jeżeli nikt z gra czy do tego nie dojdzie, karty się zrzucają i rozdają na nowo. 6) Gracz będący na ręku nie objawia nowego koloru, ale utrzymuje ten sam objawiony przez ostatnie go, inny za nim już idzie wyżej. 7) Tu właśnie objaśnimy na przykładzie sposób dania drugiej odzywki, a nawet i trzeciej bez zobowią zania się do gry: przypuściwszy, że jeden z graczy od- razu pasował , licytują więc pomiędzy sobą A. B i C. mówiąc tak: pierwsze koło: A . piki 2-ie kolo A. ręka B. trefle B. kiery C. karo C. bez kozery trzecie koło — A. ręka . . ■ Zatem B i C dali po dwie odzywki, t. j. na 3—4 przy puszczalnych wziątek; A, dał trzy odzywki na 4 — 5 wziątek, żadna zaś ze stron nie zobowiązała się do grania. 8) Skoro już jeden z graczy zobowiązał się na dwie lewy , t. j. ośm wziątek (7-miu w tej grze nie przy jęto), drugi gracz może mu grę podwyższać, zawsze pilnując się przy tem starszeństwa maści, a następnie ilości lew. 9) Partner licytującego, jeżeli jest na ręku, a ma si lną kartę w kilku kolorach, tak, iż może grę jego pod- w yższyć, utrzymuje rękę i skoro się utrzyma, gra we w skazanej przez niego maści grę wyższą. 10) Zdarza się często, że gracz mający zamiar licytować do niższej gry w pewnej maści, przez nie od stąpienie drugich licytantów, jest zapędzony na gręwyższą; w takim razie należy mu już dolieytować do posiadanej silniejszej maści, ażeby partnera tzymającego rękę w błąd nie wprowadzić, a przez to na większą nie narazić się stratę. 11) Dla tego trzymanie ręki ze słabą kartą, jak to niektórzy gracze czynią ze zwyczaju i dla fantazyi, jest bardzo niewłaściwem. 12) Gracze nie dobierający zadeklarowanej ilości lew, plącą karę przeciwnikom, którzy zapisują sobie na lewy wszystkie ich niedobory i podobną ilość wpisują do honorów, (które w tej grze do zakończenia partyi nie należą); honory przegrywających należą do przeciwni ków. wszakże gdyby ci posiadali honory, takowe po- 1 dwajają się. Przykład: A. B, grając przeciw C. D. naznaczyli grę trzy lewy w piki , które się liczą po 11, wzięli tylko część wziątek czyli niedobrali trzech, a zatem tak się 1 przegrana A. B. przedstawi, jeżeli do tego C. D. mieli dwa honory. 44 (honory) 33 (kara) 33 (niedobrane lewy) 14) Szlem zadeklarowany w tej grze wielki liczy się 16 punktów, maty 8, cztery honory w jednem ręku 8, pięć honorów 13, cztery tuzy 8. : 15) Wygrywający również zapisują pod kreską w rubryce lew tę tylko cyfrę, jaką im za deklarowaną grę należy (według dołączonej poniżej tabelki) wszystkie nadrobione lewy dołączają się do honorówtongue_outrzykład'. A. B. deklarowali grę dwie lewy w kiery, a wzięli cztery, zatem według tabeli zapisują pod kre ską 18, a na wierzchu do honorów 18; gdyby zaśT de klarowali grę na cztery lewy zapisaliby w rubryce lew 76 i mogliby skończyć od razu partyę nieposiadając przedtem żadnego punktu, honory także liczyłyby się w czwórnasób. Zatem wszystko tu na dokładnej deklaracyi gry zależy, bowiem objawiona za nisko lub za wysoko znaczne straty przyczynia. 16) Partya kończy się 50 punktami złożonemi z samych tylko lew. 17) Renons, chociaż i w tej grze jak w wiście karze się utratą trzech lew, jednak kara zapisuje się nad kreską pomiędzy honorami i do skończenia partyi nie przyczynia się. Również popełniający renons par tyi zakończyć w tej grze nie mogą, chociażby dostate czną ilość lew zrobili. 18) Resztę niewymienionych tu prawideł należy zaczerpnąć z tego, cośmy o wiście powiedzieli. 19) Nim zakończymy, musimy dodać na tern miej scu, że jeżeli w wiście potępialiśmy wszelkie zbyteczne rozmowy i giesta, takowe mniej w tej grze mogą być tolerowane: należy się tu odzywać poważnie i krótko hez min, odznaczająeych zadowolenie lub niechęć, wszel kie takie dogadywania, jak np. „ha! zaryzykuję karecz- jto, trefelki“, albo „idź dalej, śmiało będę rękę trzymał‘ c 1 t. p, miejsca mieć nie powinny. Gracz pojmany na tym gorącym, uczynku traci prawo licytowania i dekla racyi w tej grze, razem ze swoim partnerem
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:25
      Boston, z Wistem. 1) Gra się tylko we cztery osoby- do rachunków uajwłaściwiej używać liczmanów, czyli marek, w które każdy gracz winien być zaopatrzony, a najlepiej odmien no koloru. 2) Do gry używa się duża talia w 52 karty. 3) Partya składa się z ośmiu t. z. kolei, t. j. każdy gracz rozdaje karty po dwa razy, zresztą zależy to*od umowy. . . 4) Dla oznaczenia miejsc gracze wyciągają z ca- e J talii cztery karty, każdy po jednej, najmłodsza obie- ra uuiejsce, reszta graczy siada od lewej strony tego gracza według starszeństwa kart. Najlepiej, wybrawszyz talii tuza, dwójkę , trójkę , czwórkę, zmieszawszy dać graczom do wyciągnienia i mają w tym porządku usiąść. 5) Co do rachunków, najwtaściwiej je tak urzą dzić: rozdający karty składa ośm liczmanów na osobną miseczkę do tego przeznaczoną, wszyscy zaś inni gracze po cztery, co złoży dwadzieścia marek, które^zawsze się w miseczce powinny znajdować, odpowiedzialność za to spoczywa na rozdającym, którego obowiązkiem jest ściągać należność i wypłacać wygranę, za co jest od powiedzialnym' poczem miseczkę winien oddać nastę pnemu rozdającemu karty. 6) Karty rozdają się trzy razy po trzy, a raz po cztery. 7) Kozera naznacza się tu rozmaitym sposobem, albo jak w wiście przez odsłonięcie ostatniej karty roz dającego, albo gracz siedzący naprzeciw niego daje do zdjęcia siedzącemu po swej prawej stronie karty od wrócone wnętrzem do góry i karta będąca na wierzchu jest kozerą, albo inaczej zowie się siurem. 8) Wszakże kozera czyli siura, nie jest tu obo wiązująca, jak w wiście i tylko liczy się najstarszym ko lorem, po którym zaraz następuje drugi jemu odpo wiedni — i tak jeżeli, przypuśćmy, siurą jest karo, to drugim kolorem liczy się kier, a jeżeli jeden z czarnych kolorów, to inny czarny jest po nim—drugim kolorem, dwa zaś inne bez różnicy są najmłodszemi. 9) Starszy kolor odbija młodszy, a wyższa gra odbija niższą Przykład: siurami jest trefl, A deklaruje grę zwyczajną na 8 lew o karo, B mu odbija taką^ w pik, a C odbija obu takąż grą w siurę, lecz jeżeh czwarty gracz D objawi grę na 9 w prostej maści, znaczy, że ten się utrzymał. Maść, w której się gra utrzy mała, zostaje kozerą. 10) Jeżeli gracz nie objawia sola boston, powinien powiedzieć gram z 'pomocą i tym sposobem wywołuje partnera, który ma stosowną po temu kartę. 11) Dla zdobycia płatki należy zrobić ośm wzią- tek, z tych pięć bierze grający, trzy zaś jego pomocnik. 12) Za niedobór każdej lewy, gracze piaeą staw kę, równającą się wygranej. 13) Płatka stawi się przez gracza, który nie do brał obowiązującej liczby wziątek, t.j. grający pięciu a po magający trzech, wszakże to zależy od umowy, ażeby partnerzy dzielili równo płatkę pomiędzy sobą, jest to sprawiedliwszem i ułatwiającem grę, gdyż partnerzy nie myśląc o własnem zabezpieczeniu, grają swobodniej i nie przebijają sobie wziątek. 14) Przy wzięciu więcej lew nad deklarowaną liczbę, graczom opłacają tę zwyżkę, stosownie do umowy. 15) Za szlemy wielki i mały, jak w wiście, usta nawia się osobna dopłata. 16) Honory, które się składają tak samo, jak w wiście, opłacane są osobno stosownie do umowy, lecz tylko w razie wygranej: przegrywający zaś płacą taką samą ilość przeciwnikom, jaką by przy wygranej Pobrali. 17) Niekiedy liczą jeszcze honory za lewy, dwa honory za jedną, a cztery za dwie lewy i plącą jak za nadrobione, nawet niektórzy przyjmują to prawidło, że grający na 8 lew, przy dwóch honorach wziąwszy 7, a przy czterech 6, grę wygrywają. To prawidło wszakże nie jest ogólnie przyjętem18) Gracz deklarujący grę z pomocą na 8 wzią tek, jeżeli nie znajdzie partnera, gra sam już na pięć wziątek tylko, i za wszystkie nadrobione dostaje oso bną zapłatę. 19) Jeżeli wszyscy gracze spasają, każdy dokła da pewną umówioną liczbę do puli, która służby do po większenia następnej stawki. 20) Gracz pasujący od gry, może być pomocni kiem grającego, lecz sam już deklarować gry nie może. 21) Ważnem jest w tej grze przestrzeganie kolei■ gracz odzy wający się niewłaściwie przed innym, za karę nie może ani gry deklarować, ani pomagać.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:31
      PREFERANS

      Preferans pochodzi od prostego bostona bez wista , jest świeżym wynalazkiem obecnego wieku, bowiem 'dawne opisy gier francuzkie i niemieckie mc o nim me wspominają, gra przed dwudziestoma laty, dopoki jej wist z licytacyą i wint nie wyrugowały, dosc była roz powszechnioną. > < 1) Preferans gra się właściwie we trzy. osoby, używa się do tej gry 32 kart, których porządek star- szeństwa jest taki: tuz, król, dama, walet, dziesiątka, dziewiątka, ósemka, siódemka. 2) Gracze wyciągają karty z zakrytej talii, ma jący najmłodszą kartę rozdaje i obiera miejsce, inni gracze siadają koleją wskazaną przez karty starsza p młodszej. Rozdają się karty po dwie, dziesięć kazdem graczowi, przy drugiej kolei odkłada się na bok wi karty i te się zowią kupną. _ . , 3) Przy rozdawaniu należy zachow'ac niekto przepisy: nie patrzyć karty znajdującej się u spoi m gdyby kto się tego dopuścił, gracze mają prawo P roS ,’ o nową rozdaną, do ukończenia rozdanej nie na ezy zbierać kart, ażeby nie spowodować odkrycia które z nich, co pociąga za sobą ponowienie rozdania, gdyż w proferansie każda odkryta karta zanadto ujawnia grę, a dla tego przyjętą być nie może. 4) Przy grze we czterech, gdzie dający karty w grze tym razem nie uczestniczy, nie powinien patrzeć kupnej , ażeby nie ściągnął na się podejrzenia, że przez umówione znaki zawiadamia innego gracza, również nie- wlaściwem jest zaglądanie rozdającego w karty innego gracza, a tembardziej wspieranie go radą, co innym graczom może się nie podobać. 5) Gracze wpisują lub składają do puli markami umówioną ilość stawek, które wybierają w miarę wygra nej, pierwszy, który skwitował swoję stawkę, bierze od innych graczy, dopóki się wszystkie nie wyczerpią i wtedy następuje koniec gry. 6) Jeżeli stawki zapisują się cyframi dla skróce nia, przyjmuję się rachunek dziesiętny, i tak: jeżeli ka żdy z graczy wpisze 100, to się przyjmuje za 1,000. 7) Porządek kolorów według starszeństwa jest: kier, karo , trefl , pik , dla najmniejszej wygranej deklaru jący grę obowiązany nabrać sześć wziątek. 8) Po rozdaniu kart, gracz będący na ręku, t. j. po lewej stronie rozdającego, objawia grę w najmłodszej maści (w pikach ), najprzód bez kupnej czyli tak zwaną z ręki albo pasuje , toż za nim czynią inni gracze stoso wnie do swojej karty; gdyby się znalazło dwóch lub trzech deklarujących grę, starszy kolor otrzymuje pierw szeństwo. 9) Jeżeli wszyscy trzej gracze pasują od gry z rę ki, znów od pierwszego gracza rozpoczyna się kolejno dekleracya co do gry z kupną , do której jeżeli się znaj dzie paru ochotników znów wyższy kolor otrzymuje pierwszeństwo i teu wziąwszy kupną i odrzuciwszy dwie niepotrzebne karty, ustanawia grę, wszakże nie niższą od deklarowanej przy ubieganiu się. Uivaga: Od pewnego czasu gra 0 ręki , t. j. bez kupnej wyszła z użycia, w takim razie gracze od razu zaczynają iicytacyę od kupnej. 10) Najniższą grą jest na sześć wziątek, dalej na stępują na siedm , ośm, dziewięć do dziesięciu; rozumie się, źe tu większa cyfra odsuwa mniejszą, a przy dwóch równych starszy kolor przeważa. 11) Kiedy gracz już zdeklarował grę, następują cy po nim powiada „ wist u , to znaczy, że obowiązuje się zrobić pewną liczbę wziątek stosownie do objawionej gry, po nim drugi gracz z kolei oznajmić może to samo. Wszakże gracze nie są obowiązani do wistowania i mo gą obydwa pasować, a w takim razie gracz nie okazu jąc swoich kart, zabiera stawkę, jak za grę wygraną, z wyjątkiem gier na dziewięć i dziesięć , o czem niżej powiemy. 12) Przy deklaracyi wista, gracze powinni się ściśle trzymać kolei, zdarza się bowiem, że gracz będący za ręką dla pobudzenia drugiego do wspólnej gry, wy powiada głośno wist, w takim razie grający może mu nie dozwolić wistowania; surowsi nawet gracze karzą za to piątką. Również wszelkie głośne namowy przeciw gra jącemu nie są dozwolone, jak niektórzy gracze mają we zwyczaju powiadać drugiemu: „odkryj karty, wistujemy na współkę c< , takiemu amatorowi grający może także wista zabronić. 13) Jeden z graczy może zaprosić drugiego do wspólnego wista na zakrytą lub odkrytą , w tym ostatnim razie zaproszony odkrywa karty jak dziadka w wiście, wszakże wtedy całą odpowiedzialność zapraszający bie rze na siebie stawiąc płatki w razie przegranej, również bierze opłaty i konsolacye przy wpadnięciu w płatkę gracza. Gracz nawet, który raz spasował na wista, mo że zaprosić innego gracza, jeżeli ten go nie uprzedzi. 14) Co dotyczy deklarującego, grę same cyfry sześć, siedm i t. d., wskazują jego zobowiązanie wzglę dem ilości wziątek. Wistujący zaś zobowiązani są do liczby, jak na stępuje: Przy grze na sześć każdy wistujący bierze po dwie ,, „ na siedm po jednej ,, „ na ośm jedną na dwóch, lecz gdyby nie wzięli żadnej, płatkę stawi wistujący na drugiem ręku— karę tę za słuszną uważamy, bowiem jeżeli wistował bez pewnej lewy, popsuł grę naręcznemu graczowi, mo gącemu go zaprosić na odkrytą. Przy grach na dziewięć i dziesięć przeciwnicy de klarującego grę wistują bezpłatnie, czyli inaczej mówiąc sprawdzają grę, a w takim razie za wziątkę nie nie do stają. Lecz gdyby który z nich oznajmił wist, ma obo wiązek wziąć jedną wziątkę, za którą odpowiada płatką, lecz również w razie przegranej grającego należy się mu opłata za wziątkę i konsolącya. 15) Grający za każdą niedobraną wziątkę stawi Piątkę, stosownie do deklarowanej gry, a prócz tego Płaci od niej po 10 punktów konsolacyi wistom, a przy grze we czterech, tyleż rozdającemu karty, od wistów konsolaoya za płatki nie pobiera się. 16) Przy tak zwanym wspólnym wiście dziś już Powszechnie przyjętym, deklarujący grę nie może liczyć oa odstraszenie wistów płatką:, dawniej bowiem przy wiście na sześć , każdy z graczy był obowiązany do dwóch wziątek i gdyby przypuśćmy, jeden z wistów zrobił cztery wziątki, a drugi tylko jedną, to również 76 przegrywa ten wist i grający. Wist wspólny zaś wyma ga tylko ogólnej ilości wziątek bez względu, do którego z wistów należą- i tak np. jeżeli z dwóch wistów na sześć jeden na wszystkie cztery wziątki, lub na siedm dwie, a drugi wist żadnej, nie stawi płatki, a nawet w razie przegranej deklarującego ma prawo do połowy konsola- cyi. Prawidło to bardzo słuszne, gdyż wistujący nie na rażając własnego bezpieczeństwa, dopomagają sobie wzajemnie. 17) W preferansie niezawodnie wist jest najtrud niejszą grą i powinien być prowadzony z wielką uwagą, bowiem o ile deklarujący grę działa samoistnie, nie za leżąc od drugiego, o tyle wistujący muszą się dobrze po rozumiewać nawzajem, żeby nie podprowadzali własnych figur, a szkodząc sobie wzajemnie, nic ułatwiali przez to wygranej deklarującemu. 18) Lubo wisty są tu podstawą wygranej przez ściąganą za nie opłatę, bo to ,,ziarnko do ziarnka zbierze się marka“, jednak należy zwrócić uwagę, że przegrany wist naraża na stosunkowo wielkie straty, gdyż gracz wistujący przy przegranej za 1 punkt traci 10, czyli np. wistujący na siedm bierze za lewę 7 punktów, a w razie przegranej płaci stawkę 70. Gra wistóio czyni ich nie jako partnerami i wymaga doświadczenia i umiejętności. 19) Zwracamy uwagę, że do ułatwienia gry wi stom nie mało się przyczynia akuratna licytacya, którą każdy gracz winien doprowadzić do właściwego kolo ru, ażeby w razie, kiedy się stanie wistem, w błąd spółgracza nie wprowadzać. 20) Co do deklaracyi gry możnaby powiedzieć za wiele i za mało, my zaś na tem ostatnim musimy po przestać, albowiem niepodobna na kilku kartkach zebrać wszystkich odcieni i zmian, w jakie obfituje preferansbędący g r ą poniekąd ryzykowną przez samą kupną , na której dwóch kartach gracz często musi grę zasadzać; dla tego też gracz dobry, a przez to samo umiarkowanie ryzykowny, nie powinien budować wielkich nadziei na kupnej, a co najwyżej spodziewać się średniej karty i do tego licytacyę stosować. 21) Ostrzegamy, że w preferansie mało bardzo jest gier pewnych; a raczej można powiedzieć wcale ich nie ma, za małym wyjątkiem starszych sekweosów na ręku, t. j. przy zadanej gracza. Co prawda, trudno do- cze
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:37
      WINT

      Tak zwana Sybirka, t. j. wist z iicytacyą tylko do 7-iu wziątek, jest bardzo interesującą grą, pomimo te go jednak ma swoje niedogodności dla tego, że w tej grze główną rolą odgrywają czerwone kolory: Karo i kier, — rzadko kiedy gra deklaruje się w niższe ma- t ście. Tym sposobem z dobremi pikami lub treflami nie można grać, choćby nawet, zadeklarowawszy grę,możli- wera było wziąć 9, 10 lub 11 wziątek, bo przeciwnicy mając starsze kolory, t. j. karo i kier, w które mogą wziąć zaledwie 7 wziątek, utrzymują się przy grze. Chcąc zapobiedz tej niedogodności wprowadzono licyta- cyę do 7, 8, 9, 10, 11, 12 i 13 wziątek. Przy tej li- cytacyi starszeństwo kolorów nie wielką odgrywa rolę. Zasady gry w winta są następujące: 1) Wint, zarówno jak Sybirka, nie posiada przy padkowej kozery, jak wist, ale gracze sami mianują ją przez licytacyę, według starszeństwa maści, czyli kolorów. 2) Ponieważ co do sposobu prowadzenia gry wszystkie prawidła wista dadzą się tu zastosować, za tem odsyłając czytelnika co do samej gry do rozdziału „o Wiście”, pomówimy tu obszerniej o licytacyi, czyli na znaczaniu kozer3) Po dokonania wyboru miejsc i spółgraczy par- tnerów sposobem, w regułach wista przywiedzionym, roz dają się karty po jednej. 4) Tu jeszcze raz najusilniej polecamy graczom nie trzymanie rąk na stole i niezbieranie kart podczas samego rozdawania- w tej grze bowiem każda odwróco na karta, chociażby najmłodsza, często może przybrać ważne znaczenie i dlatego przy odwróceniu karty, roz danie się ponawia. Należy ściśle przestrzegać kolei rozdawania, i gdyby który z graczy niewłaściwie tego dopełniał, inni mogą błąd sprostować, wszakże jeżeli karty zostały już rozdane, grę te rozegrać należy. 5' Rozdający karty pierwszy rozpoczyna grę i de klaruje kolor. r b) Do dekleracyi koloru należy posiadać pięć wziątek przynajmniej, gdyż jeżeli gracz nie będzie pod trzymany przez swojego partnera, przeciwnicy zaś spa- Su j^, powinien łącznie ze swoim partnerem zrobić lewę, t-j. siedm wziątek w deklarowanym kolorze. Uwaga. Licytacya w wincie odbywa się dwojakim sposobem, gracze odzywają się tylko po razu i wtedy g r )' w a się na jedną lewę, jak się w powyższym paragra fie powiedziało, albo odzywają się dwukrotnie, to jest, zo po pierwszem spasowaniu mają prawo objawiać ko- lor y, a w takim razie jeżeli gra nie dojdzie do dekla- racyi dwóch lew, zrzucają karty za wyjątkiem tylko bez °zery , która i tu się gra na jedną lewę — i następny gracz z kolei rozdaje na nowo. Dla tego przy dwu krotnej odzywce można deklarować ze słabszą kartą na- ' vet 1 z czterema kozerami, gdyż pierwsza deklaracya oez podtrzymania partnera i podniesienia gry do dwóch ew , nie jest obowiązującą. 7) Każdy z następnych graczy po deklarujący90 może się odzywać w starszym kolorze, lub i w młodszym przy większej ilości lew, gra powinna iść stopniowo wyżej. _ _ i 8) Gracz popełniający omyłkę w deklaracyi młod szej gry po starszej, traci prawo razem ze swoim par tnerem do deklarowania jakiejkolwiek gry: wszakże i przeciwnicy mogą w takim razie oznajmić tylko grę nie niższą od tej, która już była zadeklarowaną. Po błażliwsi gracze karę tę łagodzą w ten sposób, że gracz deklarujący młodszy kolor po starszym równoważy swo- j ję pomyłkę, podejmując grę o jeden stopień wyżej i tak np., gdyby po zadeklarowaniu dwa w kiery , inny gracz przez prędkość wymówił dwa kara , uważa się jakby powiedział trzy kara i jeżeli licytacya nie pójdzie wy żej, do gry tej jest zobowiązany. j 9) Jeżeli partner deklarującego kolor posiada w nim pięć kart, przy kilku jeszcze domniemanych wziątkaoh w prostych kolorach, podnosi odrazu licyta cję na dwie lewy w tym kolorze. Jeżeli zaś ma kartę umiarkowaną, t. j. figurę w kozerach przy dwóch młod szych kartach i obok tego parę wziątek dobrze osadzo nych w kolorach, pierwszy raz pasuje , a za drugim ra zem podnosi na dwa , dając przez to znać partnerowi, że nazbyt mocnej karty nie posiada. 10) Jeżeli partner deklarującego, przy brakuje- , go koloru, posiada inny dość silny, mogący być miano wanym na grę, objawia go niezależnie od pierwszej de- ' klaracyi- gdyby zaś posiadał niższy kolor od deklarowa nego, a do tego dość silny, może od razu deklarować na dwa; np.: jeżeli mój partner deklaruje kiery, ja zaś nie mając nic w tym kolorze, posiadam króla i damę pik przy czterech młodszych, nadto jeszcze domniemalne wziątki w innych, mówię od razu dwa piki, przypuszcza- jąc, że partner mój, prócz swego koloru, ma starsze karty w innych, któremi mię może podtrzymać. 11) Jeżeli partner deklarującego posiada dwa tuzy, a więc po pasie może powiedzieć bez kozery i je żeli obok tego nie posiada figury samotrzeć lub przynaj mniej czterech młodszych kart w deklarowanym kolo rze, nie wspomina o nim, pozostawując partnerowi de- cyzyę, czyli ma grać na jedną lewę bez kozery lub grę podnieść wyżej. Jeżeli zaś partner ma w młodszych kolorach pewne wziątki, np. tuza , króla z damą , obok figury w deklarowanym kolorze, w takim razie mianuje je popasie przed wygłoszeniem deklarowanego koloru, dając do zrozumienia partnerowi, że prócz kozery po siada jeszcze wziątki w kolorach, wszakże jeżeli te wziątki zawierają się w starszych kolorach, tak iż mia nowanie ich podwyższyłoby grę o jeden stopień, do czego deklarujący może nie być przygotowany, więc w takim razie należy się dobrze zastanowić nad siłą własnej karty, 12) Należy zwrócić uwagę, że mianowanie kolo rów bez pasu i po pasie ma tu swoje wielkie znaczenie: mianowanie bez pasu oznacza kolor dłuższy, proponowa ny do gry, mianowanie po pasie jest zawiadomieniem partnera, że w pewnym kolorze posiadam jedną wziątkę. Objaśniam to przykładem: mój partner zadeklaro wał piki, w których mam syngieltona, a obok tego po siadam taką kartę: tuza z damą trefl, króla , waleta 1 dziesiątkę w karo, króla z damą kier, jeżeli bez pasu zamianuję jeden z tych kolorów, partner mając słuszną racyę przypuszczać, że pragnę grać w ten kolor, przy jakiem takiem podtrzymaniu może grę podnieść do dwóch; kiedy tymczasem wygłaszając te kolory popasie , to jakbym powiadał memu partnerowi wyraźnie:mam twoich pików, ale w tych oto kolorach mogę cię podtrzymać 1 *. Nie ulega wątpieniu, iż gracze uważni przez właściwe użycie pąsu, grającego tu rolę jakby pół tonu w muzyce, porozumiewają się wzajemnie, jak gdyby w karty sobie zaglądali. 13) Jeżeli gracz deklaruje dwa kolory jeden po drugim bez pasu, daje przez to poznać, że posiada oby dwa mniej więcej w równej sile. 14) Zdarza się, iż gracz środkowy, przedzielający partnerów, przeszkodzi ich licytacyi mianując starszy kolor, a nawet podnosząc grę do dwóch, tak, iż partner deklarującego dla wykazania swojej karty musiałby grę podnieść jeszcze o stopień wyżej, w takim razie powi nien działać na pewnych podstawach i tylko z silną kartą. Wszakże jeżeli deklarujący sam grę swoję po dnosi i zawiązuje się walka pomiędzy przeciwnikami, w takim razie partner może go podtrzymać ze słabszą kartą. 15) Gracz, mający trzy tuzy, chociażby przy słab szej karcie, deklaruje hez kozery; dopuszczam tu tylko jeden wyjątek, jeżeli ten gracz jest czwartym z kolei, a dwaj jego przeciwnicy wygłosili już dwa kolory, albo poszli do dwóch, kiedy tymczasem jego partner paso wał, wtedy należy o tuzach zamilczeć. ' 16) Skoro partner deklarującego bez kozery , po siada długi kolor z dwoma figurami, przypuśćmy króla , damę przy trzech młodszych kartach, albo damę , waleta przy czterech, a obok tego jakieś domniemalne wziątki w prostych kartach, powinien ogłosić dwa w tym kolo rze, może nawet to samo uczynić przy czterech kartach, jeżeli te składają kwartę od króla, to jest król , dama , walet, dziesiątka. Lecz jeżeli posiada tylko króle osadzo ne, t. j. przy jednej lub dwóch małych kartach, takowe wymienia po pasie. Posiadając zaś czwartego tuza po winien go z kolei wykazać partnerowi, mówiąc dwa bez kozery ; może zaś o tuzie nie wspominać w tym tylko wypadku, jeżeli prócz niego nie posiada w innych kolo rach żadnej przypuszczalnej nawet wziątki i również je go partner nie mian
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:43
      Wint z kupną do dziadka. Gra ta może być prowadzoną we trzech ze stale odkrytym dziadkiem lub we czterech z latającym od krytym dziadkiem. W tym drugim wypadku rozdający j karty odkrywa swoje karty, nie przyjmując udziału j w grze do następnego rozdania kart. Pozostali gracze prowadzą licytacyę, kombinując swoją kartę z kartą dziadka. Gracz, który zadeklaruje najwyższą grę, bie rze kupną, t. j. cztery karty i z 16 kart, które będzie miał w ręku, wybiera trzy dla rozdania dwóm pozosta- ( lym partnerom i dziadkowi. Po uczynieniu tej manipu- \ lacyi deklaruje kolor i wysokość gry, nie niższą od za- licytowanej i prowadzi grę, mając zamiast partnera karty dziadka, przeciwko pozostałym dwóm graczom. Tutaj każdy gracz gra sam na siebie, przeciwnicy grającego piszą za lewy, honory i za płatki za niedobór wziątki przez grającego do połowy. Partyę kończy ten gracz, który wcześniej dojdzie w lewach do 60. Dwie skończone przez tegoż gracza par ty e stanowią robr. Wygrywający robra rachuje się z każdym partnerem oddzielnie. Gra ta jest mniej ryzykowną od zwyczajnego winta ' z kupną, bo każdy gracz widzi kartę dziadka, więc wie, czego może się spodziewać w kupnej. Robry w tej grze niekiedy przeciągają się długo, może się bowiem zdarzyć, że wszyscy gracze zrobią po jednej partyi, tak że dopiero piąta partya będzie decydującą. Gra ta posiada jednak swoje zalety, tę mianowicie, że można grać dowolną ilość robrów a nawet ograniczyć się na jednym robrze. Tymczasem w każdym innym wiście lub wincie we czterech należy zgrać co najmniej 3 ro bry a gdyby chciano grę prowadzić dalej, to należałoby zgrać jeszcze trzy robry i t. d. Wint ten rozpowszechniony jest w Odesie, dla tego niektórzy nazywają go Odeskim.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:51
      pikieta we trzech z Szuetą. Pikieta z szuetą we trzech grywa się tym sposo bem, że każdy gracz z kolei gra przeciw dwom, jak wista z dziadkiem i wtedy zowie się szuetą , bierze po dwójnie wygraną i tak samo przegraną płaci; gra się odbywa w ten sposób, że szuetą pierwsze trzy rozdane gra z jednym przeciwnikiem, a następne trzy z drugim, każdy z graczy jest szuetą po kolei. Rachunek prowa dzi się tak samo, jak we dwóch
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:56
      ECARTE

      Wyczytałem w starej francuzkiej książce o grach, że Elcarłe prowadzi swoją etymologią od słowa fran cuskiego „ócarter (oddalić, usunąć)'*, z tej właśnie racyi, iż oddala się przez swój układ od innych gier. 1) Ekarte grywa się tylko we dwóch 32 kartami, jak w pikietą, z tą różnicą, że takowe zmieniają swoje znaczenie i następują w takim porządku starszeństwa: król, dama , walet, tuz, dziesiątka, dziewiątka, ósemka i siódemka. 2) Naopak zwyczajowi, przyjętemu w innych grach, rozdaje gracz, który wyciągnął starszą kartę- rozdawanie kart połączone tu z nadzieją pewnej ko rzyści przy wyświeceniu króla—o czem niżej powiemy. Wyborem kart z dwóch talii do rozdawania dysponuje przeciwnik rozdającego. 3) Każdy z graczy dostaje po pięć kart, które powinny być rozdawane po trzy i dwie, lub dwie i trzy, co zależy od woli, lecz raz przyjęty sposób należy za chować do końca partyi; jedenasta karta odświecona stanowi kozerę, przy niej składa się pozostająca kupka kart i zowie się talonem. . 4) Jeżeli przy rozdawaniu kart jedna lub więcej będą odwrócone, czego dostrzegą gracze przed ogląda niem swoich kart, rozdaje się na nowo, za wyjątkiem jeżeli odwróconą kartą będzie jedenasta, której przezna czeniem jest być kozerą. Wszakże gdyby dostrzeżono odwróconą kartę w trakcie samej gry, a takowa przy padała dla rozdającego, prz yjąć ją winien, lecz jeżeli należy do jego przeciwnika, ten ma prawo żądać nowe go rozdania. 5) Jeżeli zajdzie pomyłka w rozdaniu co do ilości kart, może być poprawioną przez stosowny podział, nim gracze karty swoje widzieli- lecz w przeciwnym razie decyzya zależy od przeciwnika rozdającego, czyli mają niedostające karty dobrać z talonu lub zbyteczne odrzu cić na los szczęścia, albo rozdawać na nowo 6) Jeżeli rozdający karty wyświeci przez pomył kę dwie, zamiast jednej, przeciwnik jego według swojej karty stanowi, która z nich ma być kozerą. 7) Gracz, będący na zadanej, może żądać zamiany kart — to się nazywa propozycyą , którą czyni wyrazem „proponuję 1 '', wymieniając ilość kart żądanych wtedy dopiero, kiedy przeciwnik, zezwalając, zapyta „Ile?“ -y- a natenczas daje żądaną ilość kart proponującemu i bie rze dla siebie w miarę potrzeby. Można zmienić wszyst kie pięć kart. 8) Raz uczynionej propozycyi i oznajmionego ze zwolenia cofać nie można. Propozycyą może być pona wianą kilkakrotnie aż do wyczerpania kart z talonu , lecz w każdym razie przeciwnik wolen jest przyjąć ją, lub odmówić. 9) Jeżeli przy tej zamianie kart rozdający od', wróci karty lub pomyli się co do ilości, od przeciwnbędzie zależało sprostować ten błąd lub żądać nowej rozdanej. I 10) Każdy gracz przy zamianie kart składa od rzucone w osobną kupkę i już więcej zaglądać do nich nie może- gracz, przekraczający to prawo, musi grać z otwartemi kartami. 11) Gracz, odrzucający pierwszą propozycyę , sko ro nie zrobi trzech wziątek, przegrywa dwa punkta, czyli I woltę , toż samo gracz, będący na zadanej, jeżeli gra bez propozycyi. Odrzucenie drugiej i następnej propozycyi, tej karze nie ulega. 12) W jednej rozdanej więcej nad dwa punkta naznaczyć nie można, to się nazywa woltą. 13) Wszakże trzeci punkt, niezależnie od tamtych i dwu, może być naznaczony za króla kozernego, jeżeli I gracz go odświeci lub posiada w ręku:, w takim razie przed zadaniem lub odrzuceniem karty na pierwszą za daną przeciwnika, winien oznajmić y mam króla inaczej I punktu nie znaczy. 14) Przy popełnionym renonsie rozbierają karty i grę na nowo prowadzą, wszakże renonsujący traci na tern punkt jeden i jeżeli dał woltę , znaczy, jak za trzy 1 wziątki, a za takowe nic nie dostaje. 15) Gra się kończy, kiedy jeden z graczy dojdzie I do pięciu punktów i ten wygrywa. Zwykle grywają 1 o pewną stawkę, niektórzy obok tego na różnicę ! punktów. 16) W tej grze galerya, t. j. widzowie mają wy łączny przywilej odzywania się, a nawet prostowania I dostrzeżonych malwersacyi- zaś trzymający jawnie za kłady mają prawo doradczego głosu. \ 17) Ekarte jest prawie grą hazardowną, lidm po- siada kozerę, dla tego o prawidłach prowadzenia tej gry130 trudno orzec coś stanowczego. Grający bez propozycyi , mając przed sobą 21 kart zakrytych, może dopuszczać się ryzyka z niejaką szansą powodzenia. Często bardzo, jak powiadają ,,audaces fortuna juvat (śmiałym los sprzyja), lub też się wydarza, według starego naszego przysłowia, ,,śmiałków psy gryzą‘‘. liędacy na zadanej może wygrać grę z trzema pod- rzędnemi nawet kartami w jednym kolorze, przy młod szej kozerze, lub i bez niej, albo przy paru królach i da mach prostego koloru. Zdarza się znów nierzadko, że z lepszą kartą można zapłacić hardies
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 17:01
      Bezig we czterech z korespondencyą. Bezig we czterech grywa się zazwyczaj, jak w wi sta. dwaj gracze przeciw dwom; spółgracze (partnero- wie) dobierają się losem i zmieniają po każdej ukończo nej partyi. 1) Cała zaleta dobrej gry zależy na porozumieniu się partnerów, gdyż każdy z nich do kart wyłożonych przez drugiego, może dokładać inne, stanowiące punkta; na.przykład: do króli mojego partnera dokładając damy mogę formować 20 maryciża lubi 40 w kozerach: bezigi przez dołożenie stosownych figur, a także użyć jednej lub kilku z jego figur kozernych do złożenia 250 it p. 2) Gracz uważny wykłada tu figury z wielką oględnością i powinien się starać, aby w liczbie okaza nych, o ile można, przeważały kozerne, jeżeli np. wykła dam damy lub walety, powinienem się starać o ile mo żności, aby w tem więcej było bezigowych , bowiem przez dobranie stosownych figur przez mojego partnera, łatwiej się doczekam bezigów i t. p. Gra ta z tego względu jest bardziej zajmującą i wymaga większej uwagi
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 17:10
      Cynkwil, czyli lombr w pięciu. 1) Rozdzielają się karty pomiędzy graczy i każ dy dostaje po ośm. 2) Utrzymujący się przy grze wywołuje sobie po mocnika, mianując jednego z króli; gracz, posiadający go mimo woli staje się partnerem, w razie przegranej po mocnik stawi połowę płatki, wygraną również się dzielą. 3) Spadilla w tej grze przymusoiva , posiadający ją deklarować musi.4) Jeżeli przed trzecią zadaną gracz przewiduje przegraną, może zrzucić karty, jak w zwyczajnym lom~ brze i stawią piątkę po połowie z pomocnikiem, unikając tym sposobem kodila. 5) Wszakże gracz, mający silną kartę, może grać solo, a wtedy ma czterech przeciwników. 6) Grający z pomocnikiem obowiązany jest do wzięcia wspólnie z nim pięciu lew. Grający solo może poprzestać na czterech, jeżeli takowe weźmie pierwsze cztery z rzędu bez przerwy, w przeciwnym razie także pięć. , 7) Jeżeli gracz zmuszony jest wołać pomocnika przy słabej karcie, zwykle wywołuje króla kozernego, w takim razie lepiej jest trzymać się czerwonych kolo rów, gdyż posiadają większą ilość kozerów. 8) Zresztą można pasować ze spadillą, w takim razie stawi się czwartą część rozegry wanej stawki
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 28.06.20, 13:18
      http://fotoforum.gazeta.pl/photo/1/wb/qa/5ixj/1LhxMkUGggbxsWsIVX.jpg
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 25.01.21, 13:29
      https://fotoforum.gazeta.pl/photo/1/rb/qa/wzpg/uOqAO9LQZMg5pSRsX.jpg
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 15.08.21, 16:27
      https://fotoforum.gazeta.pl/photo/1/rb/qa/wzpg/uOqAO9LQZMg5pSRsX.jpg
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 26.01.22, 00:35
      https://fotoforum.gazeta.pl/photo/1/rb/qa/wzpg/uOqAO9LQZMg5pSRsX.jpg
Inne wątki na temat:

Nie masz jeszcze konta? Zarejestruj się


Nakarm Pajacyka