madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 20:59 1. Nie odzywaj się, nie mając 5 kart w jednym kolorze (w tem 2 "honory") i 2 "szybkich" lew (as, król, marjaż) w "bokach" . Jedynie w wypadku, gdy masz "koronkę", możesz odezwać się bez "boków". Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:04 4. Jeżeli masz dwa równie długie i mocne kolory, licytuj najpierw wyższy, a jeżeli twój partner milczy, po- wiedz, gdy na ciebie przyjdzie kolej, niższy kolor. Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:06 7. Gdy twój partner zalicytował "bez atu", nie odzywaj się ze słabym kolorem; lepiej powiedzieć "pas", Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:09 19. Wyjdź z najwyższej karty zalicytowanej przez twego partnera, chyba że w innym kolorze masz asa i króla. W tym wypadku zacznij grę od króla Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:11 13. Nie wychodź z pod króla lub damy. Gdy masz trudne wyjście, zastanów się czy nie należałoby wyjść z atuta. Nie wolno tego zrobić, gdy się ma "smgeltona" w atucie. Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:13 16. Nie zagraj nigdy karty, jeżeli wiesz,że w tym kolorze przeciwnicy nie mają ani jednej karty na stole i w ręku; wolno ci to zrobić, jeżeli na stole niema więcej atutów. Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:15 19. Jeżeli masz możność zrobić partję, nie narażaj jej szukaniem "nadróbek". Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 19.12.19, 23:17 go koloru, można zrzucić kartę in nego koloru, lub przebić atutem, nie ma jednak obowiązku przebija nia atutem w takim wypadku. Rober. Każda para partnerów dąży do zrobienia robra. Kto wcze śniej zrobi robra, ten wygrywa grę. Rober składa się z dwóch par tii lub mansz. Pierwsza partia składa się z 30 punktów, druga z 40 punktów. Licytacja. Licytacja polega na zapowiedziach ilości lew -—- ponad 6 w jednym z 4-ch kolorów lub na bez atu. Ten, kto się utrzyma przy najwyższej zapowiedzi, przyjmuje grę. Każda zapowiedź powinna przewyższać zapowiedź przeciwni ka albo kolorem, albo ilością lew. Np. po „1 trefl“ można powiedzieć „1 karo", „1 kier", „1 pik", „1 bez atu“, ale po „1 pik“ nie można po wiedzieć „1 trefl", trzeba wtedy powiedzieć conajmniej „dwa" w jakiś kolor lub „1 bez atu", po „3 pik" — trzeba powiedzieć w tre flach co najmniej „4“ i t. d. Partię można zrobić w jednej lub kilku grach. Chcąc zrobić pierwszą par tię należy zalicytować: 5 trefl —5X 6 = 30 punktów 5 karo —5X 7 = 35 punktów 4 kier —4X 8 = 32 punkty 4 pik —4X 9 = 36 punktów 3 bez atu —3X10 = 30 punktów Na drugą partię trzeba licyto wać od razu, o ile jej się nie robi stopniowo: 7 trefl —7X 6 = 42 punkty 6 karo — 6X 7 = 42 punkty 5 kier —5X 8 = 40 punktów 5 pik —5X 9 = 45 punktów 4 bez atu —4X10 = 40 punktów Najmniejszą licytacją jest zapo wiedź: 1 trefl, karo, kier, pik, bez atu, co oznacza — 6 podstawowyclew plus jedna — czyli 7 lew. Za powiedź ,,2“ w jakimś kolorze ozna cza 8 lew (6 + 2), „trzy" — 9 lew (6 + 3), i t. d. Najwyższą zapowie dzią jest szlem, (czyli „7“ w kolo rze), obowiązujący do zrobienia wszystkich t. j. 13 lew. Zapowiedź „sześć" w kolorze, czyli 12 lew, zwie się „małym szlemem" lub „szlemikiem". Pas, kontra, rekontra. Gracz, którego karta nie nadaje się do zapowiedzi, pasuje mówiąc „pas". Jeżeli po jakiejś zapowiedzi pozo stali 3-ej gracze pasują, licytacja kończy się. Gracz, który uważa, że zgłaszający zapowiedź nie wypełni jej, może kontrować grę, mówiąc „kontra", na co zgłaszający może zrekontrować, wyrażając w ten sposób pewność wykonania swojej zapowiedzi. Dziadek czyli stół. Gracz, który przyjmuje grę, nazywa się rozgry wającym. Pierwszy zagrywa kontr- partner z lewej strony rozgrywa- N jącego. w-f-E Jeżeli S jest roz- s grywającym, „na ręk+‘ jest W, t. zn. że W zagrywa pierwszy. Po położeniu karty przez W, N otwie ra i rozkłada swoje 13 kart, które stają się t. zw. dziadkiem (lub sto łem). Kartami dziadka może dy sponować tylko rozgrywający, jego zaś partner przez cały czas rozgrywki nie ma prawa wtrącać się do niej. Jeżeli lewa jest przebi ta jedną z kart dziadka, rozgrywa jący musi zagrywać z dziadka (jest wtedy „na stole"), a nie z ręki. Nadróbki i wpadki. Każda lewa osiągnięta ponad zapowiedzianą ilość stanowi nadróbkę, natomiast Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 19.12.19, 23:20 Z renonsem w kolorze partnera nie należy zgłaszać bez atu, z sin- geltonem można zgłosić bez atu, 0 ile się ma co najmniej 7 p. b. a. przy przytrzymaniach w pozosta łych trzech kolorach. Np.: Dxxx, Kxx, x, Wxxxx Jeżeli karta nie odpowiada po wyższym warunkom należy spa- sować. Po zapowiedzi „1 w kolorze" i spasowaniu przeciwnika partner licytującego może zapowiedzieć grę o jedną lewę wyższą czyli z przeskokiem (np. po „1 kier" — „3 kier", „2 pik", „2 bez atu", „3 trefl" lub „3 karo") albo- w kolo rze partnera, albo w kolorze wyż szym lub niższym, albo też na bez atu. Do zapowiedzi z przeskokiem w kolorze partnera — po „jednym"— „trzy" — należy mieć 17 p. b. a. 1 trzy atuty z honorem punkto wym. N Np. w-fs zapowiedział „1 pik", • E W spasował, N mając: $ Dxx V Axxx ♦ Axx «fb xxx powinien zapowiedzieć „3 pik". Po „1 kier", zgłoszonym przez S, N mając: ♦ Dxx V Kxx ♦ Dx ♦ KDxxx powinien zgłosić „3 kier". Po „1 karo", zgłoszonym przez S, N mając: ♦ KDx V Dxxx ♦ Axx «?» xxx powinien zgłosić „3 karo". Po „1 trefl", zgłoszonym przez S, N mając: apowiedzi z przeskokiem upoważnia również karta z 14 p. b. a. przy 4 atutach i renonsie bądź singeltonie w jednym z kolorów. Do zapowiedzi z przeskokiem w kolorze wyższym należy mieć sa modzielny kolor do zgłoszenia przy 14 p. b. a. Np.: po „1 karo", zgłoszonym przez S, N może za powiedzieć „2 pik" mając: AKDxx V xxx ♦ xx ♦ xxx Do zapowiedzi z przeskokiem na niższy kolor należy mieć 17 p. b. a. przy samodzielnym kolorze. Np.: Po „1 kier", zgłoszonym przez S, N może zapowiedzieć „3 trefl" ma jąc: $ xxx V xx $ Dxx ♦ AKDxx Do zapowiedzi bezatutowej z przeskokiem po kolorowej zapo wiedzi partnera należy mieć co najmniej 15 p. b. a. z dwiema kar tami w kolorze partnera i przy- trzymaniami w pozostałych kolo rach. Np.: Po „1 karo", zgłoszo nym przez S, N może zapowie dzieć „2 bez atu" mając: ♦ KW10 VA764 $85 ♦K1098 Po zapowiedzi „1 bez atu" i spa sowaniu przeciwnika partner zgła sza: 1) z kartą o układzie bezatuto- tuym: ai) na 14 p. h. a k (Kxxx, Dxx, Kxx, Dxxx) — „2 bez atu"; b) na 17 p. b. a. —• „3 bez atu"; b) na 24 p. b. a. — „4 bez atu"; d) na 27 p. b. a. — „5 bez atu"; e) na 30 p. b. a. — „szlemika bez atu"; Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 08.01.20, 23:23 A teraz mi ochota przyszła By zagrać w Wista Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 15:12 KARTY W POLSCE. Karty, mówi Estreicher, tak jak wiele innego złe go, przeszły do nas od Niemców, ztąd nazwy figur i farb przepolszczono z niemieckiego. Oryginalnych kart pol skich i oryginalnej gry polskiej, rozpowszechnionej, nie mamy—nie wielka szkoda. Co nas w tej mierze doszło, widocznie przyswojone. W miastach, gdzie Niemcy osia dali w dawnych wiekach, gnieździła się nąjpierwej za raza gry karcianej. Nie rozpowszechniała się jednak bardzo, już dowód najlepszy, że Wacław Maciejowski w dziele: Polska aż do 'pierwszej połowy XVII wieku pod względem obyczajów i zwyczajów (Warszawa 1842), zbierając skrzętnie zabawy ludu, mieszczan i szlachty, przemilcza o kartach. Tylko w aktach dawnych kra kowskich od roku 1500 do 1606 wspomniane są pa piernie, tektura na karty, a obok tego kartownicy. Ujazdowski Tomasz znalazł w okładkach 29 dzieł (z których jedno oprawione byłor. 1591) tekturę, złożo ną z arkuszy kart nierozcinanych jeszcze. Figury podał Łukasz Gołębiowski w dziełe: Gry i Zabawy (Warsza- w . a . 183 !)- Karty te miały po cztery tuzy, króle, wyżni- ki i niżniki, dwójki, trójki, czwórki i piątki. Królowie konno z krótkiemi berłami, w sukni kusej z krzyżami, jedni w trzewikach, drudzy w botach. Wyżniki i niżniki to rycerze giermki, jeden o krótkiej szpadzie gra na flecie, drugi w czapie z pióropuszem wali w bęben potę żny, inny wspiera się na halabardzie, inny trzyma papu gę na dłoni (tak samo, jak u Niemców), inni dzierżą miecze proste. Wszystkich ubiór cudzoziemski, bufia sty, fałdzisty. Istni to cudzoziemcy, gdyby nie wąs su miasty, wydatne czoło, a nad nim wlos z chłopska równo obcięty, świadczące, iż to oblicza sarmackie. W układzie tych kart daleko więcej wyobraźni i fantazyi, niźli w dzi siejszych naszych, pospolicie francuzkiemi zwanych. Ujazdowski, a za nim Gołębiowski utrzymują, iż te karty były robione około roku 1500. Nam się zdaje, że daleko później. Gra sij u nas rozpowszechniła w połowie wieku XVI, wszakże nie wzmogła się tak, jak w innych kra jach, gdzie ją ścigano prawem. Satyrycy zaś nasi i ka znodzieje do tej pory potępiają kosterów, pijaków i bie siadników, ale o kartach milczą Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 15:53 DRUŻBART Gra bardzo rozpowszechniona za dawnych czasów, setnie się w nią zabawiały jeszcze nasze babki, w gronie dzieci, domowników i gości. Nigdy druźbart nie służył za grę spekulacyjną i nie grywano tej gry o pieniądze, szczególniej na większe stawki. Do drużbarta używają kart polskich za wyjątkiem dziesiątek — w liczbie 32-ch- zmienia się całkowicie zwykła icli kolej, matadory liczą się z dołu od szóstek, dalej idą: siódemka, ósemka, dziewiątka, tuz, niżnik ■ król. Kozery w tej grze nie ma, zachowane jest tydko starszeństwo maści w tym porządku: żolądź, wino, dzwonka i czerwień. Najstarszą z kart jest dola szóstka winna, po niej następuje druźbart król czerwienny, a nakoniec t tar Im dziewiątka winna. Siódemki grają tu wielką rolę i nie tnogą być bite tylko temi trzema matadorami. Sposób prowadzenia gry jest następujący: 1) według starszeństwa kart. wyjętych z zakrytej talii, ugrupowują się gracze po dwóch, jak w wista lub kiksa i ci stanowiąc spółgraczy (partnerów) siadają na przeciwko siebie. Posiadający najmłodszą, rozdaje karty po ośm każdemu graczowi, siedzący po lewej jego stronie rozpoczyna grę. 2) Każda strona rysuje przy sobie umówioną licz bę kresek, ci, którzy nabrali więcej wziątek (lew), mażą jedną kreskę, robiący zaś bez przerwy cztery lewy jedną po drugiej, mażą dwie kreski. 3) Która strona wprzód zmaże wszystkie kreski, maluje przeciwnikom na stole lub papierze tyle pałek, kijów , rózg. ożogów i t. p., ile im kresek niezmazanych pozostało. W tern właśnie zawiera się strona wesoła gry, zależąca na tern, kto się na większy koncept wysa dzi. Rożen dostają ei, którzy zmazali w ciągu całej gry jedną tylko kreskę. 4) Cała zręczność w tej grze zasadza się na tern, ażeby ustrzedz starkę, drużbarta i dolę od zetknięcia się w jednej lewie: ponieważ zadaną siódemkę należy bić dolą , drużbartem lub starką , więc jeżeli przytem gra czowi przybiją jedną z tych matador starszą, dajmy na to drużbarta dolą lub starkę drużbartem , przeciwnicy w takim razie rysują okulary; jeżeli zaś u partnerów w jednej lewie zejdą się dwie te matadory, za karę ry sują im nożyce. Właśnie te kary rysunkowe wywołują śmiechy i wesołość bez końca. Strona zabierająca wszystkie dziewięć lew, rysuje przeciwnikom kota. 5) Strona posiadająca stopniowanie kart czyli tak znany sekwens , t. j. szóstkę, siódemkę, ósemkę, dziewiątkę, rysuje przeciwnikom cygana, jeżeli zaś w tej liczbie znajdzie się dola ze starką, żyda , a jeżeli ów se kwens dojdzie do drużbarta, kozę i t. p. Rozmaitość 1 oryginalność tych rysunków zależą od dowcipu i po mysłów graczy. Mimowoli przychodzi mi tu na pamięć wspomnienie z dzieciństwa i ta radość, kiedy się zjawiał w domu braciszek kwestarz kapucyn, sławny drużbarcista , jako gracz i pomysłowy rysownik, który nietylko rozweselał cały dom w grze, ale przytem ze zręcznością dawnych kwestarzy, umiał wyłudzić różne datki dla klasztoru. Dodam, ze drużbart był ulubioną grą znanego w naszem piśmiennictwie Henryka Rzewuskiego Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:07 Zauważymy, że wygrana bardzo często zależy od r ° z poczęcia gry; dobry gracz wielką do niej przywiązuje Wa g£ i w tej mierze poczyna oględnie. Ważnem jest, uzeby d a( 4 poznać partnerowi znaczenie swojej karty ^jednocześnie zbadać wartość jego kart. Niezawodnie, lz dobry i zastanawiający się gracz po czwartej i piątej jadanej, może zbadać silne i słabe strony kart wszyst- 5 lc b trzech spółgraczy. Nie dość zatem kierować swo- J$ własną grą, ale jednocześnie należy działać w myśl swojego partnera i zbadać jego zamiary i stosownie do tego przyjąć główny kierunek gry na siebie, lub tylko ze słabszą kartą stawać mu do pomocy. Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:13 Kiedy się odrzuca na lewę, wziętą w nieposiadanej maści, należy się pozbyć najsłabszej karty, dając przez to znać partnerowi inne maści silniejsze. W tem miejscu zwrócimy uwagę na pomyłkę, popełnianą niekiedy na wet przez lepszych graczy, a tą jest zaniedbanie odrzu cania kart młodszych na lewy, wzięte przez partnera lub przeciwników; przypuśćmy, że posiadający w granej maści siódemkę^ ósemkę i dziewiątkę , niedbale odrzuca tę ostatnią, przez co wprowadza w błąd partnera, który kombinując ze swoich kart, może zadać młodszą w przy-puszczeniu, że partner zabije kozerą i przez to oczyści grę przeciwników. Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:16 Należy bezwarunkowo inwitować z kozery, jeżeli przeciwnikom brakuje jednego punktu do ukończenia partyi, jest to już bowiem rozpaczliwe położenie, z któ rego przy szczęśliwej ryzyce wyjść można. Skoro kozery pozostają tylko w ręku dwóch par tnerów, należy zaprzestać kozerowania, za wyjątkiem, jeżeli trzeba wpuścić partnera do gry starszą kozerą, ażeby wygrał swoje silne karty, a przez to samemu so bie nowy renons otworzyć. Jeżeli parter inwiluje w małą kozerę, to posiada jąc tuza i króla przy dwóch mniejszych należy bić star szą i odegrać następującą po niej kartę. — Lecz jeżeli Partner gra z dziesiątki lub dziewiątki, należy impaso- w ać } przez co można sobie trzy wziątki zapewni Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:18 Wist we dwóch. Jeżeli armatorowie wista znajdą się na takiem pustkowiu, że trzeciego nawet zdobyć nie mogą, z musu uciekają się do gry we dwóch, z dwoma dziadkami ie nazywam tego wistem, ale raczej pasjansem, gdzie wszystkie karty odkryte. Prawideł więc tu nie ma ża dnych. Gracz przytomny posiada wielką przewagę nad roztargnionym i nieuważnym. Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:22 Wist szlifowany. Czyli tak zwany inaczej a la Pompadour , z powo du, iż miał być ulubioną grą słynnej faworyty Ludwika XV, króla francuskiego. Gra ta nic nie ma wspólnego z wistem chyba to, że przyswoiła sobie z niego rachu nek robrów , lew, honorów i t d. Jest to gra bardzo prosta i mało posiadająca kombinacyi, prowadzi się tylko we dwie osoby, 32 kartami, jak do pikiety. Kiedy jeden z graczy rozdaje karty, przeciwnik jego naznacza kozerą, a dla uniknienia wątpliwości od wraca ją na wierzchu drugiej talii kart, dzie ma pozo stawać do ukończenia gry. Rozdaje się graczom go trzynaście kart, dając po jednej, sześć pozostających rozdziela się na dwie części, cztery dla naręcznego, dwie dla rozdającego gracza. Każdy z graczy odrzuciwszy stosowną ilość kart mienia je na .owe kupki. Gracz, który już uczynił zamianę, zaglądać do zrzuconych kart nie ma prawa. Poczem gracz będący na ręku rozpoczyna grę, której sposób prowadzenia wskazuje sam rodzaj karty. Wielką przewagę ma tu gracz posiadający większą liczbę kozer, a przy równym podziale ich, będący na ręku. Zręczność gry zależy w znacznej części od umie jętności odrzucania kart przy zamianie. Gracz może wcale kart nie odrzucać lub odrzucić mniej, w takim razie oznajmia to przeciwnikowi, który może jego karty zabrać. Gracz biorący mniej kart, me ma prawa wyboru, lecz bierze po kolei, jak są po łożone. Inne prawidła gry i rachunek, jak się wyżej powie działo, przyswajają się z wista zwyczajneg Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:26 SPOSÓB PROWADZENIA GRY. 22) Po rozdaniu kart, pierwszy na ręku się od zywa, jeżeli ma silną kartę, za nim drugi z kolei i t. d., jeżeli się nie posiada pewnych pięciu wziątek, lepiej jest pasować; lepiej jest grając polegać na sile kozery, niźli maściach; zresztą należy i to przewidzieć, że jeden z przeciwników mający silną kartę może nie pomagać w zamiarze wpędzenia grającego w piątkę. Dla dekla rowania gry, oprócz przypuszczalnych wziątek w ma ściach, należy mieć pięć silniejszych lub siedin młod szych kozer, ażeby przyszedłszy do ręki połączyć inne i przez to ochronić swoje karty silne od renonsów, lecz gdyby się kozery zgromadziły w jednym ręku, na leży wygrywać swoje starsze karty, ażeby przeciwnika osłabić, w ogóle, nie uzyskawszy pomocnika, należy grać oględnie mając trzech przeciwników przeciwko sobie.23) Z pomocnikiem gra się odmienia, należy się starać o ile możności zbadać grę spółgracza, aby się do wiedzieć, w czem mianowicie jest silny. Boston posiada w stosunku do wista tę ważną odmianę, iż partnerzy uie zawsze siedzą naprzeciw siebie, zatem i stalszych prawideł gry oznaczyć tu nie można, przypuśmy, iż gra jący znajduje pomocnika w czwartym graczu z kolei, w takim razie powinien gracz małą kozerę dla podpro wadzenia starszych u swoich przeciwników i na odwrót, jeżeli pomocnik znajduje się w tej pozycyi powinien tak samo poczynać względem grającego. Zresztą trudno tu przewidzieć wszystkich odmian gry, które z konieczno ści pozostawiamy doświadczeniu i przytomnemu znale zieniu się graczy. 24) Od pomocnika nie wymaga się znacznej liczby kozery, dość aby posiadał jedną z figur starszych —- tuza, króla lub damę przy dwóch młodszych kozerach, Pożądańszem jest nawet, jeżeli ma w kolorach, króle 1 asy, ażeby spółgracza nie zawiódł przy oczyszczaniu kolorów, przy silnej karcie śmiało można pokusić się 0 szlema, który stanowi dobrą wygraną. 25) I tu jak w wiście nie mniej ważneru jest za pamiętanie kart wychodzących zrzucania partnera, aże- ky bez potrzeby nie przebijać jego wziątek. 26) Za popełniony renons stawi się płatka, jaka Sl § w tej grze rozegrywał Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:32 O HNżEIzeracIh-. Niektórzy grają preferansa z mizerami, a jest ieii cztery rodzaje: 1) Najmłodszy mizer mały zakryty , t. j. z odrzu ceniem jednej karty, ten odbija grę na sześć bez kozery i bierze 12 z ogólnej stawki. 2) Mizer wielki zakryty , bez zrzucania żadnej karty, następuje po siedmiu bez kozery i płaci się ze stawki 22. 3) Mizer mały odkryty z odrzuceniem jednej kar ty następuje po ośmiu bez kozery i płaci się 42. 4) Mizer wielki odkryty bez odrzucenia żadnej karty, odbija dziewięć bez kozery, bierze stawkę 52. 5) Niektórzy dodają jeszcze jeden mizer, zwany mizerissimus , odkrywa się wszystkie dwanaście kart razem z kupną, ten mizer jest starszy od najwyższej gry dziesięć bez kozery i bierze ze stawki 62. Jest to wprawdzie świeża innowacya od paru lat, która rzadko gdzie się spotyka. Wiadomo, że mizer polega na tem, żeby grający nie wziął ani jednej wziątki. Mówiliśmy obszernie o mizerze w rozdziale ,,bostona‘‘, co z łatwością czytel nik tu może zastosować. Dodamy tylko, że przeciwni cy grają na mizer bezpłatnie, w razie przegranej nie bio rą żadnego wynagrodzenia ani konsolacyi. Grając)’ mizer stawi za każdą wziętą lewę płatkę według wska zanej wyżej normy. I Najświeższa innowacya, przeszczepiona z winta, s 3 ze każda gra liczy się według bez kozery , kolory as zachowują tylko starszeństwo dla licytacyi Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:39 Rachunek Winta. 1) Pomimo, iż oparty jest na zasadzie rachunku wistowego, jednak różni się od niego w wielu wzglę dach; w wiścią, jak się powiedziało, tylko strona robiąca wyżej nad sześć wziątek, poczynając od siódmej, to jest lewy , znaczy punkta, w wincie przeciwnie każda strona zapisuje pobrane wziątki, w osobnej rubryce, które do- sięgnąwszy cyfry 50, kończą partyę. Opłata za honory, kary, tuzy i t. p., notuje się osobno i na zakończenie partyi nie wpływa. 2) Dawniejszy rachunek winta był bardzo utru dniony przez oddzielną opłatę dla każdego koloru, tak iż trzeba było mieć w partyi gracza, obdarzonego dobrą pamięcią, aby się obejść bez tabelki, którą dziś łatwo zapamiętać przy uproszczonym rachunku, stosującym jednakową opłatę do wszystkich kolorów, z różnicą ilości lew, tak iż według tego rachunku gra w piki i bez kozery przy jednakowej ilości lew opłaca się za równo; zatem podajemy tu tylko nowszą tablicę ra chunku, jako ogólnie przyjęt polona.pl/item/gry-w-karty-dawniejsze-i-nowe-dokladne-sposoby-ich-prowadzenia-poprzedzone-krotka,ODQ5MTEzMDY/108/#info:metadata Zatem A B zapłacili przeciwnikom za niedobór trzech wziątek po 300 p. za każdą,, czyli razem 900 punktów, 4) Liczba honorów poczyna się od trzech figur, z tą różnicą, źe nie liczą się, jak w wiście, za dwa ho nory, ale za trzy, a następne figury za cztery i pięć. 5) Oprócz honorów za figury liczą się honory za tuzy. Dwa tuzy przy wzięciu najmiej 7-iu wziątek liczą się za trzy honory- 3 tuzy za 4 honory; 4 tuzy za pięć honorów. 6) Koronkami nazywają się sekwensa od tuza, które opłaca się w ten sposób: Tuz, król, dama 50 punktów, Też karty z dodaniem waleta 100 „ „ „ dziesiątki 150 ,, „ ,, dziewiątki 200 „ i t. d. Za koronki kozerne pisze się podwójnie: Za trzy tuzy w jednem ręku pisze się 50, za 4 tu zy w jednem ręku—200. 7) W grze bez kozery za trzy tuzy w jednem ręku pisze się 100, za 4 tuzy w jednem ręku—-200. 8) W grze bez kozery za tuzy zapisują się ho nory podwójnie, np. za trzy tuzy zapisuje się 8 honorów a mianowicie 4 honory, jak w każdej grze za tuzy a dru gie 4 honory za tuzy, jak za figury w grze w innych kolorach. 9) Szlem wielki niedeklarowany, ale tylko wy padkowy liczy się 200 p.; szlem mały 100, za deklaro wany zaś wielki , prócz powyższej opłaty, dodaje się 500, a za rrały 250, czyli ogółem za pieiwszy 700 p a za drugi 350 p., wszakże w razie przegrania, kara za wielki wynosi 500, a za mały 250, oprócz należnych (według tabeli) za niedobór każdej lewy. Jeżeli przy deklaro waniu małego będzie dany wielki szlem , wygrywający dodają do powyższej opłaty jeszcze 100 punktów czyli ogółem 450. 10) Mówiąc o szlemie trudno się powstrzymać od paru uwag. Z tego, co się powiedziało, widzimy, że szlem jest grąnajryzykowniejszą, z tych mianowicie powodów: najprzód traci się gra pewna, a powtóre oddaje się wiel ki haracz w samej karze; przypuśćmy, że A B prze grali wiel. szlema bez dwóch, zatem gdyby naznaczyli grę na 5 lew, stosownie do siły swoich kart, zapisali by Z9, 11 wziątek 55 p., za pięć honorowi cztery tuzy 550, ogółem 605, a za odtrąceniem 10 p. zapisanych przez przeciwników, mieliby czystego zysku 595 punktów, tymczasem rzeczywisty ich rachunek tak się przedsta wia: za 11 wziątek 77 p., za honory i tuzy 700 — ra- razem 777 punktów. Lecz że przeciwnicy zapisali za 2 wziątki 14 p.,. za ich niedobór przez A B 1400 p. (ob. Tabela) za przegrany szlem 500 Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:44 WIST-PREFERANS. (Wint Inżynierski). W winta tego gra się we trzech. Z talji wyrzu cają się dwójki i trójki. W każdym kolorze zostaje po 11 kart. Każdy gracz otrzymuje przy rozdawaniu po 13 kart a pozostałe pięć kart stanowi kupną. Kupną bierze gracz, deklarujący najwyższą grę i nie pokazując jej innym graczom, zrzuca pięć kart. Zrzucone karty może wziąć inny gracz z warunkiem grania wyższej gry i t. d. Kolejny porządek licytacyi jest następujący: 1. Gra zwyczajna (czyli 7 wziątek) w kolorach i bez kozery. 2. Mizer z trzema wziątkami. Rachunek za wzią- ; tki takiż sam, jak następującej. j 3. Dwa w kolorach i bez kozery (8 wziątek). 4. Mizer z dwoma wziątkami. Rachunek za wzią- tki takiż sam, jak następującej. 5. Trzy w kolorach i bez kozery. 6. Mizer z jedną wziątką. 7. Cztery w kolorach i bez kozer8. Mizer wielki. 9. Pięć w kolorach i bez kozery. 10. Mały szletn. 11. Wielki szlem. Rachunek w tego wiata jest następujący: 1. Gra zwyczajna (7 wziątek) nie bywa grywaną. 2. Mizer z trzema wziątkami albo dwa w kolorach lub bez kozery, po 2 za wziątkę, czyli razem za 8 wzią tek 16. Za honory i tuzy po 20. 3. Mizer z dwoma wziątkami lub trzy w kolorach i bez kozery po 3 za wziątkę, razem 27. Za honory i tuzy po 30. 4. Mizer z jedną wziątką lub cztery w kolorach i bez kozery po 4 za wziątkę, razem 40. Za honory i tuzy po 40. 5. Wielki mizer lub pięć w kolorach i bez kozery po 5 za wziątkę, razem 55. Za honory i tuzy po 50. 6. Mały szlem po sześć za wziątkę. Za honory i tuzy po 60. 7. Wielki szlem po 7 za wziątkę. Za honory i tuzy po 70. Przy mizerze za czwórki piszą się honory, jak za tuzy. Za wygrany mizer grający pisze na partnerach tyle, ile wypada za odpowiednią grę w kolorach, tak np. za wielki mizer 55. Jeżeli grający weźmie ilość wziątek mniejszą od zadeklarowanej, to przeciwnicy piszą na nim tyle, ileby °» zapisał w razie wygranej. Jeżeli nie dobierze 2-ch wziątek, to płatka po dwójna. Nadto każdy gracz, tak jak w preferansa, zapisuje do puli pewną ilość oczek, stosownie do umowy, np. 30112 lub 40. Za każdą wygraną lub przegraną grę odpisuje z puli odpowiednią ilość oczek, za grę w kolor lub bez kozery na 2 lewy, t. j. 8 wziątek, odpisuje 2, za grę 3 w kolor lub odpowiedni mizer odpisuje Bit. d. Gra się kończy wtedy, kiedy którykolwiek z graczy spisze wszystkie oczka z puli. Wtedy oczka, pozostałe w puli u innych partnerów, mnożą się przez 10. Po wstałe z tego mnożenia iloczyny wygrywający zapisuje na partnerach. Wint Inżynierski nie znalazł szerszego zastosowania Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:52 Pikieta włoska we trzech. Prawidła tej gry są te same, co wyżej przytoczone, zachodzą tylko pewne odmiany: 1) Do 32 kart pikietowych dodają się cztery szó stki, co podnosi ich liczbę do 36. Gracz rozdający da je dwom innym po 12 kart i składa talon , dla pierwsze go 5, a dja drugiego 3 karty i sobie pozostawia cztery, do których, dołączywszy zrzucone przez pierwszych gra czy ośm, będzie miał także kart i2. Tu należy zwrócić uwagę, że gracz, zmieniający mniejszą liczbę kart, takowych nie ogląda i te nie na leżą do następującego po nim gracza, ale do rozdają cego karty. 2) Poczem gracz, będący na ręku, zaczyna, a wy liczanie punktów i sama gra prowadzi się zupełnie tak samo, jak we dwóch. 3) Zachodzą tylko w tej grze pewne różnice w se kwensach: można mieć kwintę od dziesiątki i kwartę od newki, które się liczą, jak się wyżej powiedziało i unieważniają młodsze sekwensa^ a także można mieć dziewiętnastkę , posiadając wszystkie dziewięć kart je dnego koloru i ta się liczy 19. 4) Otrzymane punkta zapisują gracze po rozegra niu każdej rozdanej 5) Jeżeli jeden z graczy nie weźmie żadnej wziąt- ki, t. j. dostanie kapotę (co się tu często zdarza rozda jącemu karty), dwaj inni gracze dodają do swego ra chunku po 20 punktów; jeżeli zaś jeden z graczy za bierze wszystkie wziątki, zapisuje 40 punktów. 6) Ogólny rachunek następuje po sześciu grach, odbywa się tak samo, jak we dwóch; gracz, mający naj większą cytrę, wygrywa od obydwóch. Przykład: Grają Piotr, Jan i Paweł — Piotr po sześciu grach ma 1B5, Jan 126, a Paweł 89; zatem Piotr wygrywa od obydwóch, od Jana 109, a od Pa wła, który nie przeszedł Rubikonu (obacz wyżej „Rachu nek w pikię“) 324, Gra ta, chociaż mniej używana, niż pikieta z szuetą we trzech, jest bardzo zajmująca. Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 17:00 BEZIG Bezig, gra dość zabawna, a z powodu, iz nie jest trudną, bardzo ostatniemi czasy rozpowszechniona, gry wa się zazwyczaj we dwóch kilku połączonemi taliami ze 32 kart. 1) Oznaczywszy przez losowanie, kto ma rozda wać karty, daje się takowe po dwie i trzy, aż do ośmiu każdemu graczowi, co jest liczbą zwyczajną, wszakże niektórzy grywają w dziewięć i dziesięć kart. •2) Po rozdaniu należnej liczby kart graczom, od- świeca się ostatnia, która stanowi kozerę, pozostające karty składają się po środku i nazywają się talonem , z którego gracze dobierają po jednej karcie, w miarę ich wydawania. 3) Przed rozpoczęciem gry należy ustanowić jej normę, czyli takowa ma być do 1,000, 1,500 lub 2,000 punktów prowadzona. 4) Odświecający siódemkę znaczy dziesięć pun któw. 5) Gracz, posiadający siódemkę, może nią skupić każdą inną świecącą kartę i za to znaczy dziesięć pun któw6) Znaczenie kart co do ilości punktów jest na stępujące: Każda siódemka kozerna . . . . 10 punktów Król z damą w jednym kolorze 20 ,, Król z damą w kozerach .... 40 „ Cztery walety 40 ,, Cztery damy . bO ,, Cztery króle . . 80 „ Cztery tuzy 100 „ Tuz, król, dama, walet, dziewiątka w kozer 250 „ Bezig: dama pik i walet karo. 50 ,, Bezig podwójny dwie damy pik i dwa walety karo 500 „ Bezig potrójny 1000 ,, Bezig poczwórny kończy partyę, chociaż by gracze prócz tego nic nie zaznaczyli. Uwaga. Nowi gracze co do składu beziga wpro wadzili zmianę, iż stosują go do kozery i jeżeli odświe- coną kartą jest kier, bezig się składa z damy kier i wa leta trefl: jeżeli karo, z damy karo i waleta pik; jeżeli trefl z damy trefl i waleta kier, jeżeli pik, z damy pik i waleta karo. 7) Starszeństwo kart co do wziątek jest nastę pujące; tuz, dziesiątka, król, dama, walet, dziewiątka, ósemka, siódemka. 8) Do wyczerpania talonu gracze nie są obowią zani dodawać do koloru, lecz kiedy już wszystkie karty z talonu wzięte, renonsu popełniać nie można, a w razie nie posiadania zadanego koloru należy dodawać kozerę. 9) Ostatnia wziątka liczy się dziesięć punktów. 10) Po wzięciu ostatniej wziątki, gracze obliczaj znajdujące się we wziątkach tuzy i dziesiątki, które się zowią bn/zkami , każda z nich liczy się lU punktów. 11) Bywają wypadki, kiedy jedna i ta sama karta może być policzoną kilka razy, np. król, policzony raz w maryaźu , może być policzony powtórnie w 80 kró lach, a także w sekwensie 250, rozumie się w tym osta tnim wypadku, jeżeli ten król jest kozernym. 12) Ten sam tuz, który był policzony w 100 tu zach , może służyć do sekwensu 250, Toż samo z inne- ini figurami, które zaliczone były do beziga , maryażu i t. p. 13) Dla uniknienia pomyłki podwójnego liczenia figur, wszystkie użyte do jakichbądź kombinacyj zosta wiają się na stole 14) Gra się kończy, skoro jeden z graczy dojdzie do umówionej liczby punktów. Niektórzy grają w ten sposób, że jeżeli liczba wziętych bryzek dopełnia umó wionej ilości punktów, gracz, posiadający ją, winien to oznajmić, a po sprawdzeniu bryzek karty się zrzucają. Lecz gdyby się przy tern okazało, że gracz, przerywają cy w ten"sposób grę, omylił się w rachunku i przypuśćmy, zamiast 1500 punktów, doliczył się tylko 1100 albo mniej, przeciwna strona wygrywa i zaliczapunkta, dotąd posiadane, jako wygraną; jeżeli grają we trzech, gracz popełniający omyłkę, wyłącza się z gry, którą kończą pomiędzy sobą dwaj jego przeciwnicy i wygrywający zapisuje jego punkta. 15) Pomyłka w rozdaniu kart, stosownie do woli przeciwnika, lub się prostuje, lub karty się rozdają na nowo. 16) Jeżeli gracz zapomni dobrać kartę z talonu, albo dobierze więcej, przeciwnik decyduje, czyli ma tę omyłkę sprostować albo rozdawać karty na nowo. 17) Biorący wziątkę ma prawo do wyznaczenia punktów przed zadaniem innej karty, lecz po zadaniu już mu to prawo nie służy. 18) Gra ta, lubo nie zbyt trudna, jednak wymaga pewnej uwagi i kombinacyi, co do układania grup, mariażów, sekwensów i czwórek, ażeby nie tamować sobie swobodnego deklarowania i jednego z drugiem nie splątać Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 17:02 RAMS ednąz łatwiejszych gier, nie posiadającą głębokich kombinacyj i wyraohowań, wszakże niepozbawioną za jęcia, jest rams, dość dziś rozpowszechniony, szczegól niej w kobiecem towarzystwie. 1) Używają się do tej gry 32 karty pikietowe; można grać we trzy, cztery, pięć i sześć osób. Star szeństwo kart jest następujące: tuz, król, dama, walet, dziesiątka, dziewiątka, ósemka, siódemka- (niektórzy gracze tuza kładą po walecie, jak w ekarte). Pomimo liczby grających, zawsze jest jeden tylko wygrany i je den przegrany. 2) Rozdana oznacza się na losy. 3) Każdy z graczy składa pewną ilość marek lub wpisuje do płatki cyfrę, która się zmienia od 5 do 15. 4) Rozdający daje każdemu po pięć kart, dwoma kolejami po 3 i 2, a następnie odświeca jedną kartę, jako kozerę, którą następnie może zamienić na jedną ze swoich kart przy deklaracyi gry. 5) Gracz z lewej strony od rozdającego objawia stosownie swoją grę lub pasuje, inni z kolei czynią toż samo. Jeżeli wszyscy gracze pasują, rozdający ma ram-sa , t. j. ściąga pięć punktów z ogólnej stawki. 6) Jeżeli jeden z graczy deklaruje grę, a drudzy pasują, w takim razie następny gracz po nim powinien wistować , t. j. grać przeciw niemu, jeżeli zaś ma słabe karty, może je zamienić na pięć kart, wziętych z talonu, lecz już przy tych musi pozostać i do swoich wrócić nie może. 7) Prowadzenie tej gry jest jak najprostszem; należy starać się o zabranie największej ilości wziątek, z których każda opłaca się jedną marką ; nie biorący żadnej wziątki stawi 5 płatek. 8J Niektórzy grywają ramsa z dwoma odzywka mi, t. j. że po pierwszym pasie wszystkich graczy, przy nowej odzywce można grę deklarować. ■ 9) Gracz pasujący nie powinien pokazywać swo ich kart, nawet nie należącym do gry, a ma je odłożyć na stronę, ażeby w razie nieporozumienia pomiędzy gra jącymi, można było sprawdzić wszys'kie karty. 10) Gracz, wycofujący wszystkie swoje stawki i płatki przed innymi, oznajmia o tern i jest wygrywa jącym; wszakże w razie żądania graczy prowadzi grę, nie płacąc przegranej i nie pobierając wygranej; inni gracze grają pomiędzy sobą i ostatni pozostający z płat kami, płaci przegraną. Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:01 CHAPANKA Ohapankę przerobili nasi dziadowie z dawnej gry francuzkiej, zwanej Reversis. 1) Ohapanka gra się tylko we cztery osoby, ni mniej ni więcej. Używa się dużej talii w 52 karty, usu wając z niej dziesiątki. 2) Starszeństwo kart jest takie: tuz, król, wyż- nik, niżnik, dziewiątka, ósemka, siódemka, szóstka, piątka, czwórka, trójka, dwójka. Co zaś do ilości punk tów, tuz się liczy 4, król 3, wyżuik 2, niżnik 1, reszta kart nie ma żadnej wartości. 3) Jeden z graczy, rozdzieliwszy karty na cztery kupki, składa przed każdym i w czyjej kupce znajdzie się niżnik czerwienny, ten pierwszy rozdaje karty, po czynając od prawej strony; inni siadają według porząd ku wyciągnionych kart. Dający karty składa trzy licz- many do puli, inni gracze po dwa. 4) Każdy gracz dostaje po 11 kart, a rozdający dwanaście. Pozostałe trzy karty zwane talonem-, trzej gracze, jeżeli zażądają, mogą zamienić po jednej, odrzu cając natomiast jedną ze swoich- rozdając) odrzuca je dną kartę, w zamian nie biorąc innej. Cztery karty od rzucone zachowują się do końca. 5) Wygrana zależy na tem, ażeby nabrać jak najmniej punktów; gracz posiadający więcej takowych we wziątkach płaci mającemu mniej- w razie równej ilo ści u dwóch graczy wygrywa będący na ręku. Wygra na oblicza się w ten sposób: biorą się cztery karty, od rzucone z początku gry, i wylicza się ich punkta, doda' jąc do każdej po cztery. 6) Wygrywa się jeszcze w inny sposób: gracz mający silną kartę może się pokusić o zabranie wszyst kich wziątek, co jeżeli mu się udaje, zowie się chapanką , z a którą oprócz stawki, płaci mu gracz siedzący na przeciw 32, a dwaj inni po 16 punktów. 7) Gracz, robiący dziewięć wziątek z rzędu, gra na chapankę , lecz jeżeli jeden z przeciwników weźmie przedostatnią wziatkę, grający na chapankę płaci mu za karę tę ilość, jakąby dostał w razie wygranej; jeżeli zaś będzie wziętą, ostatnia lewa płaci podwójnie. 8) Po chapance następują jeszcze dwa rodzaje w ygranej: kinal i pcincerola. 9) Kinal, jest to niżnik czerwienny, najstarsza kar- a ze wszystkich: wygrana z kinalem zależy na tem, aże- . y go odrzucić na inną maść i jeżeli gracz zmuszony Je . st dodać kinala do czerwieni, stawi piątkę i to się zo- w ie kinal musowy. Jeżeli przedsiębiorący chapankę &fa kinala przy przedostatniej lub ostatniej wziątce, za- P aty za chapankę nie dostaje, wszakże zawsze za kina- J a mu płacą. 10) Pancerola jest wtedy, jeżeli przy kinalu są rz J 7 lub cztery tuzy, gracz posiadający pancerolę ma P ra wo renosować, t.j. nie dodawać do koloru przez pier- Słe dziewięć wziątek, lecz ponieważ prawo to ustaje łysy dwóch ostatnich, więc gdyby wziął którą z nich, 1 aci sam całą przegraną.U) Wszakże posiadający pancerolę może nie ko rzystać z prawa renonsowania, a wtedy może grać na chapankę. 12) Gracz odrzucający tuza na renons dostaje od biorącego wziątkę jeden punkt, a za dzwonkowego dwa, za renonsowanego kinala jeden punkt; jeżeli kto wycią gnął musowego kinala , dostaje dwa punkta od gracza, który miał kinala, a od innych graczy po 1. 13) Wszystkie opłaty, czynione przez gracza sie dzącego na przeciw, podwajają się, a także wszystkie uzyskane przy ostatniej wziątce. 14) Rozdający, jeżeli się omyli, płaci markę do puli i gracz następny rozdaje. 15j Jeżeli błąd w rozdaniu będzie dostrzeżony po zamianie kart przez graczy, gra się unieważnia, a rozdający płaci 4 marki do puli. 16) Gracz, który zobaczy kupną przed rzuceniem swojej karty, nie pobiera żadnej opłaty za grę. 17) Robiący renons , nie mając na to prawa przez posiadanie panceroli , płaci 2 marki do puli i żadnej ko rzyści z gry otrzymać nie może. Podaliśmy tu jedynie główne rysy ogólnikowe tej gry, jednej z trudniejszych, której prawidła są trudne do oznaczenia i jedynie przez wprawę i doświadczenie gracz może się w niej wydoskonalić. Zresztą gra ta już prawie dziś nieużywana Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 29.09.17, 16:31 Gdy pierwszych skrzypiec nie grały komputery Grało się w szachy i karty w niedzielę Jak nam się nudziło i rozerwać chciało Grało się w Remika n o i w Makao A co tu dużo gadać tak przez całe lata Na Śląsku grało się w Skata (Szkata) Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 28.06.18, 19:49 Kozera, kozyr, tromf. karta świę cąca w grze i cała maść jej czyli kolor, w którym choćby najmłodsza karta bije naj starsze we wszystkich innych maściach. „Kozerami dokazywać," znaczy atutować. Z upowszechnieniem się kart francuskich a zaniechaniem polskich, wyraz atu, atut (z francuskiego d tout na wszystko) wpro wadzony został w miejsce kozery. Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 28.06.18, 20:36 Kupiec. Pod tą nazwą była znana pol ska gra w karty, o której mówi Kitowicz, że „żmudna i wiele rozwagi potrzebują ca", a Krasicki, że „kupiec w dowcipnie kombinowanych rachunkach swoich zaw sze bawi". Druga zaś pod tą nazwą znana była gra towarzyska, w której będący kup com zapytuje zebranych w koło: gdzie ro biony towar, z czego, po jakiej cenie, w ilu gatunkach, na co się przyda? i t. p. Nie odpowiadający zaraz, fant składa Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 28.06.18, 21:00 Kwindecz. Z pomiędzy gier hazardo- wnych francuskich, najwięcej upowszech nionym był w Polsce w XVIII w. kw indecz. Ksiądz Karol Żera, franciszkanin konwentu drohickiego, zapisał z powodu tej gry następującą anegdotkę: Gdy raz panicz, wysłany na edukację zagraniczną, zgrał się do koszuli w kwindecza i powró cił goły jak bizun, rodzic kazał rozpostrzeć kobierzec i powiada, stojąc nad synalkiem z dyscypliną, jakby przy rozpoczęciu onej gry:—„Grywałeś, mój synku, kwindecza z grafami, zagrasz go dzisiaj ze mną! Kwindecz! — dajcie mu plag dziesięć! Kart! — dajcie mu drugie dziesięć! A- kord! — dajcie mu trzecie dziesięć! Kre pa!— dajcie mu czwarte dziesięć! Rest! — dajcie mu piąte dziesięć! Aż mój panicz, wijąc się jak węgorz w matni, zawoła w tym punkcie z płaczem: — „Panie ojcze, zlituj się, Basta /"— „A mój miły synu — odpowie na to udobruchany nieco ojciec — czegóżeś tak długo grę przeciągał i dopie ro po piątej dziesiątce zabastował!" Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 29.06.18, 18:08 Marjasz gra się tylko we 24 karty, od tuza (asa) do niżnika (waleta) je licząc i przydając szóstki do skupienia. Gra się we dwie osoby, we 3 i więcej w pulę, gra się we czterech, lecz parami i wtenczas zo wie się kiksem. Rozdaje się po 6 kart, wy święca jedną i ta stanowi „kozer" czyli kolor najstarszy (atu), bijący inne. „Maść" czyli kolor kart nosił właściwe sobie na zwy: Czerwień (kier), Dzwonka (karo), Wino (pik), Żolądź (trefle). Liczy się w po* rządku następującym: Tuz (as), Pamfil czyli Wyżnik świętny liczy się za 11, Kral- ka (dyska) za 10, Król za 4, Wytnik za 3, Niżnik za 2; ostatnia wziątka za 10. Przy dają się marjasze, tj. król z wyżnikiem, po 20; w maści kozernej czyli święconej król z pamfilem 40. Dla pamięci w ciągu gry wyświęcają się te marjasze. lub przy zada niu, albo zabiciu karty przeciwnika, zapo wiada się ze 20-tu albo ze 40. Wygraną stanowi liczba 131. Jeśli odrazu pozyska na, czyli zapomocą marjaszów, czy bez nich nawet, kiedy przeciwnik liczy tylko 7, taka wygrana nazywa się dub/ą czyli suchą i płaci podwójnie: do puli i do rędy joj nio dosięga, gra się powtórnie, lecz tylko dopóty, aż kto pierwej liczbę 131 otrzyma, wygraną ogłosi i stwierdzi ją przeliczeniem swych punktów, wtedy jest sympla, burda czyli mokra i pojedynczo się płaci. Ażeby wziąć pulę, trzeba 2 razy wygrać z jednym; gdy pula jest w kilka osób, należy wygrać z każdym. Kto na ręku, ten zadaje, kto zabija pierwszą kartę, z leżących na stole bierze, przeciwnik dru gą, strzegąc, aby aż do rozegrania wszyst kich, zawsze 6 mieli. Na przedostatniej zależy wiele, z tego względu biegły gracz wie, czy ma poddać do zabicia, czy u- trzymać swą lewę. Po zadaniu na ostatnią kartę zakrytą, może ją podejrzeć, a przed zabiciem jej pyta się przeciwnik o święcą cą kartę, „czy skupna"? t. j. jeżeli to wyż sza karta, czy ją szóstką [skupuje? Na to albowiem wzgląd mając, odrzuca się, albo bije, ażeby wziąć święcącą, lub ostatnią niewiadomą sobie kartę. Po wybiciu kart wszystkich, przystępuje się do rachunku. Marjaszem nazwano tę grę z tego powoda, że połączenie króla z damą (damę nazywa no w y ż n i k i e m, który gdy był w kolorze wyświęconym, przybierał nazwę pam fila), daje 20 lub 40. Marjasz bywał trojaki: zwykły, szlifowany i ślepy. Szlifowanym, o którym wspomina Kniaź- nin w swojej bajce „Pamfil i Niżnik", na zywano grę wtedy, gdy wyrzucano z talii kart siódemki, ósemki i dziewiątki. Śle pym zwano ten marjasz, gdy nic się nie wyświęcało i tylko mianowano atu. Lubo nazwana wyrazem francuskim, gra jednak jest czysto narodową i używano do niej jedynie kart polskich od asa do szóstki, bez żadnej figury niewieściej. Łukasz Gołę biowski pisze o marjaszu: „Są, którzy gra ją z honorami, za 20 i 40 płacą osobno, i na pamfila robią zakłady. Gra w marja- sza jest poważna, piękna i nie jest tak łatwa, jak się zdaje, chcąc go grać dosko nale". („Gry i zabawy" r. 1831, str. 52). miłośnik gry w marjasza, często zadaną pierwszą pobijał. A gdy w dodatku pierw szy w r. 1794 uderzył na Prusaków, upo wszechniło się o nim przysłowie, zwłasz cza wśród wojowników z jazdy, gdy mieli uderzać na nieprzyjaciela: „Madaliński pierwszą bijał!" W drugiej ćwierci XIX w. marjasz i kiks powoli ustąpiły przed wistem z rozmaitymi odcienia mi i preferansem, poczem w latach 1865 —1870 wziął próżniaczą palmę popu larności b ezik. Marjaszowi zostali wierni już tylko starcy. To też Andriolli w „Kłosach" z r. 1874 (t. XVIII, Ns 453) dał piękny rysunek, przedstawiający parę małżonków sędziwych, grających z zaję ciem marjasza do puli, i uroczą wnuczkę, wpatrującą się w twarz dziadka, który daremnie oczekując na najstarszą figurę, pyta osiwiałej towarzyszki: „Masz Pamfi la?" Ale małżonka z uśmiechem zachowu je w głębokiej tajemnicy tak ważną dla swego przeciwnika wiadomość, Odpowiedz Link
madohora Re: Zagrajmy w karty 29.06.18, 19:48 Pancerola — nazwa szóstki winnej w dawnych kartach. W „Zabawach" z cza sów Stanisława Augusta czytamy: Kiedy trwała chapanka między kartowniki, Bił kinal z pancerolą tuze i wyżniki; Skończyła się chapanka, zaczęto grę inną. Aż owa pancerola szóstką tylko winną. Tym smutniejszy jest koniec, im milsze początki: Biła tuze pancerola, biły ją teraz dziewiątki Odpowiedz Link