Dodaj do ulubionych

Zagrajmy w karty

20.01.09, 18:05
WIST

Jest to jedna z najstarszych gier w karty, wywodząca się z dawnej gry pod nazwą „Triumf”, znanej już w początkach XVI wieku. Z gry ogólnoeuropejskiej wist stał się przede wszystkim angielską, po czym znów wszedł w modę w wielu krajach europejskich w XVIII i XIX wieku jako najbardziej znana karciana gra strategiczno – losowa. W tej roli wista współcześnie zastąpił wywodzący się bezpośrednio od niego brydż. W wista grano w wielu różnych wariantach.
Rekwizyty: Pełna talia kart, Starszeństwo kart od asa do dwójki. Istnieje zmienny kolor atutowy.
Zasady gry: Pierwszego rozdającego wyznacza się przez losowanie, Gracze otrzymują trzynaście kart. Ostatnia karta, należąca do rozdającego, zostaje odkryta – jej kolor wyznacza kolor atutowy w danej rozgrywce. Każde rozdanie składa się z dwóch etapów: licytacji i rozgrywki.
W licytacji gracze kolejno poczynając od siedzącego po lewej stronie rozdającego i w kierunku ruchów wskazówek zegara, deklaruje swój udział w rozgrywce. Gracz, któremu jakość i układ kart nie pozwalają brać udziału w licytacji, pasuje. Kto raz spasował, nie bierze udziału w dalszej licytacji Wygrywa licytację, ten z graczy, który zapowie wyższą rozgrywkę. Starszeństwo w licytacji jest następujące: propozycja i przyjęcie solo, misere, abondance, abondance atutowe, misere ouvertem abonadance declaree.
Gracz, który licytuje propozycję, zobowiązuje się wziąć w rozgrywce z odsłoniętym kolorem jako atutowym co najmniej osiem z trzynastu lew z partnerem. Partnerem w rozgrywce zostaje ten z graczy, który w dalszej licytacji pierwszy przyjmie propozycję. Gracze, którzy stali się partnerami w rozgrywce i propozycji i akceptacji nie zmieniają miejsca przy stole, mogą siedzieć obok siebie lub naprzeciwko siebie. Jeśli pierwszy licytujący pasował, któryś z kolejnych graczy zgłosił propozycję, pierwszy z licytujących ma prawo powtórnie włączyć się do licytacji i przyjąć propozycję. Jest to jedyny wypadek, gdy wolno graczowi raz jeszcze włączyć się do licytacji po uprzednim spasowaniu. Jeśli zalicytowanej propozycji nikt z pozostałych graczy nie akceptuje, licytujący propozycję ma prawi przelicytować sam siebie, jeśli tego nie uczyni, nie ma rozgrywki. Karty tasuje się i rozdaje do następnej licytacji.


Zasady gier podaję za książką "Gry i zabawy" opracowaną przez Panów Pijanowskich - możecie się nie zgadzać z autorami i ze mną
Obserwuj wątek
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 20.01.09, 18:06
      PERFERANS

      Dawny, francuski wariant wista, szczególnie popularny w Polsce w XIX wieku i w pierwszych latach XX wiek. Jest to dziś gra szczególnie popularna w Rosji.

      Rekwizyty: Talia kart tak zwana preferansowa (32 karty). Starszeństwo kart od asa do siódemki, Starszeństwo kolorów w licytacji: bez atu, kiery, kara, trefle, piki
      Zasady gry Pierwszego rozdającego wyznacza się przez losowanie. W kolejnych rozdaniach gracze rozdają karty kolejno. Każdy z trzech graczy otrzymuje po dziesięć kart, dwie karty pozostają na stole w zakrytym talonie. Pierwszym etapem każdego rozdania jest licytacja, którą rozpoczyna naręczny rozdającego, deklarując ilość lew, którą zobowiązuje się wziąć w rozgrywce oraz kolor atutowy rozgrywki. Wyższa zapowiedź licytacyjna może być wyższa w kolorze lub w ilości zadeklarowanych lew z kolorem pikowym jako atutowym; najwyższa zapowiedź zobowiązuje do wzięcia wszystkich dziesięciu lew w rozgrywce bezatutowej. Wygrywając licytację, podejmuje talon ze stołu, okazuje karty w talonie i składa ostateczną deklaracją rozgrywki. Może ona być w innym kolorze lub obejmować inną ilość lew niż deklaracja wygrywająca licytację, musi jednak być wyższa w kolorze lub ilości lew. Gracz ma prawo w rozgrywce pozostać przy ostatniej swojej zapowiedzi licytacyjnej.
      Po zakończeniu ostatecznej deklaracji przez rozgrywającego współgrający deklarują swój udział w rozgrywce. Może on polegać na wistowaniu lub pasowaniu.
      Zapowiedź „wsituję’ oznacza zobowiązanie się przeciwnika rozgrywającego do wzięcia w rozgrywce dwu lew lub jednej lewy.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 20.01.09, 18:07
      BRYDŻ

      Gra współczesna, wywodząca się pośrednio z różnych gier dawniejszych, takich jak wist, lombr, boston, plafond, wint, Cayenne. Niektórzy historycy dopatrują się w dzisiejszym brydżu także znacznych wpływów dawnych gier rosyjskich oraz gier indyjskich i bliskowschodnich. W swoich dziejach brydż miał wiele różnych wariantów samej gry i zapisu. W zbliżonej do dzisiejszej postaci zrodził się na przełomie XIX i XX wieku. Pod niektórymi względami brydż jest fenomenem społecznym, nieporównywalnym z niczym innym w dziejach gier. Dzisiaj w Xxi wieku ponad 50 milionów ludzi umie i stale grywa w brydża. PO roku 1945 przyjął się w całym świecie jednolity brydż międzynarodowy, którego pierwsze zasady sformułowano w 1915 roku. Zapis międzynarodowy skodyfikował Harold S. Vanderbild w 1926 roku. W latach trzydziestych do rozpropagowania brydża przyczynił się szczególnie Ely Culbertson, teoretyk i mistrz gry, później Charles Goren i wielu innych. Zasadom strategii i taktyce brydża poświęcono wiele broszur i książek w różnych krajach, wychodziły i wychodzą specjalne czasopisma brydżowe w wielu językach, także w języku polskim. W różnych krajach, również i u nas, brydż jest uprawiany jako dziedzina sportu umysłowego – odbywają się oficjalne turnieje i mistrzostwa brydżowe.
      Rekwizyty Pełna talia kart (52 karty)z zwana także talią brydżową. Do gry używa się zazwyczaj dwu talii, tasowanych i rozdawanych na zmianę. Starszeństwo kart: od asa do dwójki, Asy, króle, damy, walety i dziesiątki to honory, pozostałe karty to blotki. Starszeństwo kolorów w licytacji: bez atu, piki, kiery, kara, trefle. Istnieje zmienny kolor atutowy.
      Cel gry Osiągnięcie maksymalnej ilości punktów w zapisie za wygraną partię i robra (drugą partię)
      Brydż jest grą dla czterech osób, dla dwu par. Gracze siedzący naprzeciwko siebie grają wspólnie przeciwko drugiej parze, siedzącej także naprzeciw siebie, Pary dobierają się przez losowanie: z zakrytej talii każdy z graczy wyciąga po jednej karcie. Gracz z najstarszą kartą wybiera miejsce: gracz z kartą następną co do starszeństwa jest jego parterem, siada naprzeciw. Dwaj pozostali są przeciwnikami, zajmują dwa pozostałe miejsca. Wylosowanie pary grają wspólnie w ciągu całego robra. Rober jest zamkniętym fragmentem gry, składającym się z dwu rozegranych partii. Po skończonym robrze odbywa się nowe losowanie. Gracze, którzy tworzyli parę, nie mogą już w tej samej turze grać z sobą po raz drugi. W trzecim robrze grają ci, którzy jeszcze z sobą nie tworzyli pary. Trzy robry stanowią pełny cykl gry.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 20.01.09, 18:07
      SKAT

      Gra szczególnie populara w Niemczech ale znana także w całym świecie, u nas w
      skata grywa się głównie na Śląsku. Skat powstał w pierwszych latach XIX wieku z
      udanego połączenia kilku innych, starszych gier oraz nowych zasad. Pierwsze
      zasady gry ustaluł notariusz i adwokat Fryderyk Ferdynand Hempel z Altenburga.
      Carl Neefe w roku 1817 wprowadził typowy dla skata i unikalny w grach karcianych
      rachunek matadorów. Jednolite reguły gry ustalone zostały na pierwszym Kongresie
      Skatowym w sierpniu 1886 roku w Altenburgu, nazywanym odtąd miastem skata.

      Z uwagi na to, że o skacie już była mowa w osobnym wątku a i zasady gry są
      większości nam znane, nie będę ich powtarzać, chyba że macie takie życzenie.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 20.01.09, 18:08
      TYSIĄC

      Jeden z licznych wariantów francuskiego mariasza, szczególnie rozpowszechniony i popularny w Polsce.

      Rekwizyty: Mała talia kart (24 karty). Starszeństwo kart: as, dziesiątka, król, dama, walet, dziewiątka. Wartość punktowa kart: as-11, dziesiatka=10, król=4, dama=3, walet=2, dziewiątka=0

      Zadady gry Pierwszego rozdającego wyznacza się przez losowanie. Gracze w kolejnych rozgrywkach rozdają karty na zmianę. Każdy z dwu grających otrzymuje po sześć kart, reszta kart pozostaje w zakrytym talonie. Grę rozpoczyna przeciwnik rozdającego wychodząc kartą z ręki. W rozgrywce istnieje obowiązek dorzucania do koloru i przebijania atutem w wypadku nieposiadania koloru wyjścia. Nie ma obowiązku przebijania starszą kartą. Po wzięciu lewy pierwszy uzupełnia karty w ręku znów do sześciu kartą z talonu ten z graczy, który wziął lewę, on także wychodzi do następnej lewy. W momencie wyjścia można zgłaszać posiadane meldunki, oddzielnie premiowane w następujący sposób:
      - meldunek kierowy – 100 punktów
      - meldunek karowy – 80 punktów
      - meldunek treflowy – 60 punktów
      - meldunek pikowy – 40 punktów
      Po zgłoszeniu meldunku zgłaszający ma obowiązek wyjścia w jedną z kart meldunku. W momencie wyjścia kolor meldunku staje się kolorem atutowym aż do końca rozgrywki lub chwili zgłoszenia następnego meldunku, który z kolei staje się kolorem atutowym. Rozgrywkę prowadzi się do chwili zgrania wszystkich kart z talonu i z ręki. Po ukończeniu rozgrywki oblicza się punkty dla każdego z graczy, zdobyte w danej rozgrywce. Na te punkty składają się premie za zgłoszone w rozgrywce meldunki oraz punkty za wszystkie karty zdobyte przez danego gracza w jego lewach, obliczane według wartości punktowej kart. Gracz, który pierwszy osiągnie lub przekroczy w zapisie w kolejnej rozgrywce 1000 punktów, wygrywa grę.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 20.01.09, 18:09
      REMIK

      Remik jest grupą gier karcianych dla dwu lub więcej osób, gra ta w różnych
      formach znana jest od dziewięćdziesiątych lat XIX wieku, wywodzi się z
      meksykańskiej gry „con quien” Od roku 1941 remik w różnych wariantach jest
      najbardziej popularną grą karcianą w USA, znaną tam jako gin – paf, Szanghaj i
      inne. Zasady najbardziej popularnego wariantu remika dla dwu osób, ginu,
      opracował w 1909 roku Elwood T. Baker z Brooklynu.
      Rekwizyty: Pełna talia kart (52 karty). Starszeństwo kart od króla do
      asa, który jest najniższą kartą. Nie ma koloru atutowego.

      Z uwagi na to, że u nas najczęściej gra się w wariant Remi – Brydż, podaję
      zasady akurat tej gry


      Rekwizyty do Remi – Brydża Dwie pełne talie kart z dżokerami (108).
      Starszeństwo kart od asa do dwójki. Dżoker zastępuje każdą potrzebną kartę w
      układach. Każdy z grających otrzymuje po dziesięć kart, sam rozdający –
      jedenaście. Rozdający wykonuje pierwszą zrzutkę, Gracze kolejno dobierają karty
      z talonu i kolejno zrzucają po jednej karcie. Kart układa się w „układy” i
      „sekwensy” Dwa dodatkowe układy kart to kolor (wszystkie karty w jednym kolorze)
      oraz figury (wszystkie karty wyższe od dziesiątki). Można przed rozpoczęciem gry
      umówić się w jaki sposób się gra. W remi brydżu pukać wolno najwyżej z pięciu
      punktów. Po wyłożeniu kart przez pukającego jego przeciwnicy nie mają prawa
      dokładani swoich kart luźnych do kombinacji, mają natomiast prawo do wymiany
      jeszcze jednej karty ze stosu lub talonu i wyłożenia ewentualnie utworzonych w
      wyniku wymiany układów kart. Po wyłożeniu remika, koloru lub figur przeciwnicy
      nie mają prawa do dodatkowej kolejki w wymianie kart. Gra toczy się w oparciu o
      umówioną przed rozpoczęciem partii stawkę do chwili, gdy wszyscy gracze oprócz
      jednego osiągną sto punktów ujemnych. Zasady zapisu są następujące:
      Wszystkie figury = 10 punktów
      Blotki, według ilości oczek
      Dżoker=20 punktów
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 20.01.09, 18:09
      b] KANASTA [/b]

      Gra współczesna. Przodkiem kanasty, najdawniejszą jej formą była gra pod nazwą
      kometa, znana już w XVIII wieku w Hiszpanii, jako „ronda” a także jedna z gier
      nowszych „manila”
      Współczesna kanasta zrodziła się w Urugwaju, szybko rozwinęła się w Argentynie i
      w 1949 roku z sukcesem dotarła do USA. Stąd w latach 1950-1952 stała się znana i
      popularna na całym świecie. Istnieje wiele wariantów gry pod różnymi nazwami i
      według nieco odmiennych zasad.
      Rekwizyty: Dwie pełne talie kart z dżokerami (108 kart). Starszeństwo
      kart nie ma w grze znaczenia. Wartość punktowa kart: asy i dwójki -20, wszystkie
      figury, dziesiątki i ósemki-10, od siódemek do czwórek włącznie – 5. Trójki i
      dwójki pełnią w grze rolę specyficzną.
      Zasady gry opisane są na ośmiu stronach!!! Jeżeli ktoś jest zainteresowany,
      to mu to poślę ale nie chce mi się przepisywać takiej Ilości stron
      • cirano Re: Zagrajmy w karty 21.01.09, 14:44
        W tysionca my gromy trocha inaczyj, w meldunkach
        Krojc - 100
        grin - 80
        herc - 60
        szel - 40
        Ale w głymbokim zadupiu Polski, tak sie gro jak podajesz
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 06.01.10, 12:08
      Teraz się biję w piersi, bo wist i kanasta a co innych gier nie ma. Muszę się
      poprawić
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 05.01.11, 11:41
      A na stare lata
      Znów zagramy w Szkata
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 14.12.11, 10:46
      https://us.123rf.com/400wm/400/400/mannaggia/mannaggia0809/mannaggia080900014/3633539-szczeg--owe-karty-do-gry--opata-garnitur-jokerem-iz-powrotem.jpg
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 08.03.12, 11:16
      A ja pytam siebie tak
      Gdzie jest chlust i gdzie jest skat
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 10.07.12, 13:32
      ....
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 04.10.12, 17:28
      ***
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 16.12.12, 16:19
      https://www.grzegomonia.com/gify/zwierzeta/konie/4.gif
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 07.02.13, 23:37
      No to zagrajmy na stare lata
      Może w Dupka a może w Skata
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 12.04.13, 21:39
      https://www.grzegomonia.com/gify/zwierzeta/konie/4.gif
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 24.07.13, 21:34
      Kto gro w karty mo łeb obdarty
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 24.07.13, 21:36
      Kto ma szczęście w kartach ten nie ma go w miłości
      • madohora2 Re: Zagrajmy w karty 23.01.14, 10:24
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 26.04.14, 17:25
      kiss
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 10.07.14, 20:53
      Nie wiem ile jest warty
      Człowiek grający w kartywink
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 06.11.14, 10:53
        ****
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 29.11.14, 23:39
      Oznaczyć czy jaka karta jest. figurą, czy nie

      Bierze się z talii kart, którą się w ręku pod nakryciem trzyma, jeduę kartę za drugą i oznacza się przy każdej wyjętej karcie, nim się ją na stół rzuci, czy ona jest figurą, czy nie. Rzecz nie jest trudną, gdy się pierwej kartę dla czucia namarkowało. W tym celu przebija się figury na jednym, albo na dwóch rogach ze strony malowanej cieniutką igiełką tak, że na stronie przeciwnej powstanie mała wypukłość. Wklęsłość na stronie malowanej zapełnia się
      odrobinką rozpuszczonej gumy arabskiej, to się p o tem suszy, a wypukłość na lewej stronie lekko się przygniata, tak, że tylko mały, niewidzialny, ale dotykalny znaczek pozostaje. Za tym znaczkiem maca się przy wyjmowaniu karty, a tak można naprzód oznaczyć, czy ona jest figurą, czy nie.

      Opis zabawy pochodzi z 1884 roku
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 29.11.14, 23:40
      Karta z kieszeni wyciągnięta

      Bierze się dwie talje kart z tyłu do siebie zupełnie podobne i tem się tylko od siebie różniące,
      że jedna talja jest o jednę linijkę dłuższa, aniżeli druga. Obie talje trzyma się w kieszeni, jednakże aby ich nie zamienić, dłuższą w prawej, krótszą w lewej Kieszeni, aby zaś uniknąć wszelkiego podejrzenia, można kieszeń piersiową szwem przodzielić i do tychże obie talje wsadzić. Chcąc pokazać sztukę, wyjmuje się dłuższą talję z kieszeni, każe się z niej komu z towarzystwa jedną kartę wyjąć i odwraca się, podczas gdy wyciągniętą kartę inni oglądają, pod pozorem, że się jej widzieć niecbee. Przy tem wyjmuje się krótszą. Do tej talji każe się wyciągniętą kartę złożyć. Potem każe sztukmistrz komuś całą talję do próżnej kieszeni
      włożyć, wyszukuje w niej za pomocą czucia dłuższą kartę, wyciąga ją i pokazuje takową towarzystwu, które w niej spamiętaną kartę pozna.

      Opis "sztuczki" pochodzi z 1894 roku
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 29.11.14, 23:41
      Karta wprzód oznaczona

      Każe się talję kart tak obciąć, żeby jedna karta n. p. król czerwienny cokolwiek, a najwięcej o jed- nę linijkę był szerszy, aniżeli inne. Mięsza się potem karty, kładzie się je na stół, i mówi się do jakiej damy: Widzę, że pani król czerwienny bardzo sprzyja; potem się zbiera karty tak, ażeby szersza karta została na wierzchu, co bardzo łatwo zrobić, gdy się rękę położy na talji, palcem wskazującym wysuwa się szerszą kartę ku lewej, wielkim zaś palcem spycha się równocześnie połowę talji nad szerszą kartą położoną ku prawej stronie, poczem się zbiera. Nakoniec prosi się damy, do której się mówiło, ażeby podniosła kartę, na wierzchu pozostałą i przekonała się, że ta jest istotnie królem czerwiennym.

      1894
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:03
        3. Gdy trzej powiedzieli "pas", rozpocznij na czwartem ręku licytację tylko z naprawdę mocną kartą; w
        przeciwnym razie powiedz także "pas" .
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:06
        6. Jeżeli twój partner zalicytował "bez atu", poprzej go w tem, jeżeli masz "boki"; natomiast nigdy nie powiedz dwa w kolor, jeżeli prócz tego masz "boki".
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:07
        9. Nie kontruj, gdy przeciwnicy mogą na ten atak zareagować skutecznie przez przerzucenie się na inny
        kolor.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:10
        12. Jeżeli twój partner nie licytował żadnego koloru, staraj się wyjść tak, abyś go nie wprawił w kłopot.
        Jeżeli nie masz "singeltona" lub asa i króla, zagraj kartę najmocniejszego
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:13
        15. Jeżeli twój partner nie licytował a przeciwnicy grają bez atu, zagraj kartę twego najdłuższego koloru.
        Gdy masz kilka figur, zagraj odpowiednią figurę.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:14
        13. Nakryj na drugiem ręku figurę wyższą figurą.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 23.04.16, 21:16
        21. Zawrze należy zważać, by sobie nie zablokować długiego koloru. Jeżeli przeciwnik wygrywa asa w kolorze, w którym damę i chłopca masz na stole, zrzuć z ręki króla, abyś raz Ą lub dwa mógł się dostać na stół. 5
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 28.06.18, 18:19
        KASZTELAN - gra staropolska w karty. Wszystkie karty rozdaje się w miarę osób po 6, 7, 8 i t. d., zbywające pierwszym tyl ko, ostatnia karta „kozerą" należy zawsze do rozdającego. Od pierwszej ręki zacząw szy, następnej daje się parzyste 2, 3 lub 4, np. siódemki, niżniki, króle i t. p., przyda jąc do nich jakąkolwiekbądź inną, t. j. „podwódkę." Ten, przed kim je połcżono, bije wyższemi lub kozerą; gdy wybił wszystkie, ma prawo zadawać trzeciemu, lecz starać się winien, żeby mu pozostały pary. Jeśli czego z danych sobie kart nie wybił, bierze, i zadają mu powtórnie, aż póki tej osobie kart nie zbraknie. Do jed nej zadanej nie używa się „podwódka." Kto z kartami w ręku pozostał ostatni, był kasztelanem, a jak później nazywano — „gapiem." W miarę kart pozostałych mó wiono: idzie pan kasztelan w 2, 3, 4, 6 ko ni. Opaliński w Satyrach, r. 1650 wyda nych, tak o tej grze powiada: Kędyż wżdy owa szczerość, owa otworzystość Staropolska, kędy się cieszyli somsiedzi, Po szelągu kart graja.e, abo więc warcabów O kasztelański stołek, którego tysiąckroć Godniejsi byli, niż ci teraz, kasztelani warcabowi.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 28.06.18, 20:00
        Kralka w kartach polskich oznacza królową, damę. Krasicki w „Podstolim" powiada: „Na miejsce panfilów, kinalów, kralek, nastały asy, damy, walet
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 17.01.19, 23:19
        Kto gro w karty
        Mo łeb obdarty
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 19.12.19, 23:18
        ) SN grają „2 pik“ i robią 9 lew. Zapisują sobie: pod kreską 18 p. (2X9), nad kreską 50 p. za dobrą grę + 50 p. za jedną nad- róbkę, razem 100 p. 2) WE grają „3 bez atu“ i robią 8 lew, leżą więc bez jednej (le wy). SN zapisują sobe za to: 50 p. za ich złą grę i 50 p. za jedną wpadkę, razem 100 p. WE mieli 3 honory w asach, za co zapisują sobie — mimo przegranej—100 p. 3) WE grają „2 trefl" i robią 8 lew. Zapisują sobie: pod kreską 12 p. (2X6) i nad kreską 50 p. za dobrą grę. 4) WE grają „3 kier" i robią 10 lew. Zapisują sobie: pod kreską 24 p. (3X8) i nad kreską 50 p. za dobrą grę + 50 p. za jedną nad- róbkę, razem 100 p. Ponadto 300 p. za składaną koronkę: 3 asy na ręku miał, powiedzmy, W, czwar tego — E. Razem zapisują 400 p. Ponieważ WE zrobili pierwszą partię, zapisują sobie za nią 400 p. (na pierwszą partię trzeba co naj mniej 30 p., a WE mają 12+24 = 36 p.), SN zaś tracą zrobione 18 p. na pierwszą partię, co oznacza się podkreśleniem ich pozycji kreską. 5) WE grają „5 pik" kontrowa- ne przez SN. WE robą 9 lew za miast 10, SN zapisują sobie: za złą grę skontrowaną po partii 200 p. + 200 p. za skontrowaną wpadkę po partii, razem 400 p. (można obliczyć ten zapis również w inny sposób: 100 p. za złą grę po partii + 100 p. za jedną wpad kę po partii i podwoić za kontrę). 6) Wszyscy pasują: zapisujemy ptaszka: V. 7) SN grają „4 pik" i robw. Zapisują sobie: pod kreską 36 p. (4X9)+ 400 p. za pierwszą partię. Teraz obydwie strony są w drugiej partii. Gdyby w momencie zrobienia przez SN partii WE mie li na drugą partię pewną ilość punktów, uległyby one podkreśle niu, i WE musieliby od początku grać na drugą partię (40 p.). Nad kreską SN zapisują 50 p. za do brą grę. 8) WE grają „3 karo" i robią 10 lew. Zapisują: pod kreską 21 p. (3X7), nad kreską 100 p. za do brą grę + 100 p. za jedną nad- róbkę po partii, razem 200 p. 9) SN licytują małego szlemika w pik kontrowanego przez WE. Robią wielkiego szlema, zapisują więc: 1200 p. za licytowanego szle mika + 400 p. za zrobienie szle ma nielicytow^anego + 200 p. za dobrą grę kontrowaną + 200 p. za nadróbkę kontrowaną, razem zapi sują nad kreską 2000 p., pod kre ską zaś 12X9X2 (kontrowany szle- mik, t. j. 12 lew) czyli 216 p. + 800 p. za dogranie robra. Po nadto dopisujemy dla SN 100 p. za ptaszka. 10) Po skończonym robrze su mujemy pozycje obydwu stron: SN mają 4220 p., WE — 1207 p., czyli SN wygrali 4220 — 1207 = 3013 p. W celu ułatwienia odej mowania odrzucamy dwie końcowe cyfry: SN mają
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 19.12.19, 23:21
        ów rozgrywającego, czyli wistu jących, liczy się wspólnie. Gra wistujących. Wistujący, mający pierwsze wyjście po za kończeniu licytacji, powinien wyjść z najwyższej karty zalicy- towanej przez jego partnera, o- prócz tego wypadku, kiedy ma w innym kolorze asa i króla. Po winien wtedy rozpocząć grę od króla, dzięki czemu partner jego otrzymuje informację, gdzie jest as w tym kolorze. Jeżeli part ner nie licytował żadnego koloru i przeciwnicy grają grę koloro wą, należy wyjść z singeltona. (t. j. z jednej karty w jakimś ko lorze), a tó' w tym celu, aby wskazać partnerowi, w jaki kolor ma zagrać na przebitkę atutem. W braku singeltona lub asa i króla, czy mariasza (króla i da my — w tym wypadku należy zaj- grać królem, nie damą) należy wyjść w najmocniejszy kolor. Przy grze bezatutowej należy wyjść z najwyższej karty w ko lorze licytowanym prziez partne ra, oprócz tego wypadku, kiedy samemu ma się mocny kolor. Je żeli partner nie licytował, należy zagrać kartą z najdłuższego ko loru, czwartą z rzędu, licząc od najwyższej. Mając np. D 10 9 6 3, należy zagrać 6. Jeżeli w karcie są dwie kolejne figury, należy zagrać wyższą, więc od maria sza — królem, od DW -—- damą, od WIO — waletem. Nie należy wychodzić spod króla lub damy, szczególnie w grze kolorowej. Jeżel na stole są atuty, nie nale ży grać koloru, w którym prze ciwnicy nie mają ani jednty ani w ręce, ani na stole. Na drugim ręku, t. ji. na kartę roz grywającego bądź z dziadka, na leży kłaść najniższą kartę w tym kolorze, na trzecim ręku, t. j. na karty partnera i rozgrywającego (bądź z dziadka), należy kłaść najwyższą kartę w danym kolo rze. Jeżeli rozgrywający wycho dzi w figurę, należy pokryć ją fi gurą. Przepisy porządkowe. W cza sie rozdawania. Nie pod nosić kart do góry przy rozdawa niu. W czasie rozdawania nie wolno nikomu zaglądać do kart. W razie odsłonięcia honoru przy rozdawania, nie może on żądać no- leży rozdać ponownie tę samą ta lię. Jeżeli jeden z grających od słania kartę przed zakończeniem rozdawania, nie może żądać no wego rozdania kart, jak w wy padku odsłonięcia honoru przez rozdającego 1 , decyduje natomiast o tym kontrpa-rtner z lewej stro ny po obejrzeniu swoich kart. Je żeli po rozdaniu kart jeden z gra czy odsłania nie honor, rozgry wający może albo uważać tę kar tę za zagraną, jeżeli winny jest wychodzącym, w przeciwnym wy padku może nie pozwolić partne rowi winnego' zagrać w ten sam kolor przy pierwszym w r yjściu. Jeżeli odsłonięta karta jest hono rem lub winny ma pierwsze wyj ście, gracz z lewej strony może zażądać nowego rozdania kart. Jeżeli gracz rozdał poza koleją lub niewłaściwą talią, rozdanie jest ważne, następne zaś rozda nia odbywają się w kolejności zmienionej przez błędne rozd
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 15:23
        KIKS

        Gra ta zachowuje wszystkie prawidła wyżej opisa uego maryasza we dwóch; zachodzi różnica, że gra się we cztery osoby, dwie przeciw dwom. Przy dobrych graczach, którzy potrafią się ze sobą porozumieć, gra ta jest bardzo zajmującą. !) Po obraniu miejsca i spółgraczy (partnerów), według starszeństwa kart, wyciągniętych z zakrytej talii, spółgracze siadają naprzeciwko siebie-mający najmłod szą kartę rozdaje karty po trzy, dwie lub jednej. 2) Następnie rozdający karty wykłada na stół ma- ryasza, t. j. króla i wyżnikajednej maści, które stanowią kozerę. Gdyby rozdający gracz nie posiadał maryasza, czyni to następujący po nim z kolei po lewej stronie 1 1. d., aż się maryasz znajdzie i ten będzie stanowić ko zerę i liczyć się oczek 40, a dwaj przeciwnicy płacą za to umówioną liczbę marek, Na wypadek (dość rzadki zresztą), gdyby u wszystkich czterech graczy nie znalazł się maryasz, w takim razie rozdający składa swoje karty zakryte na stole i gracz z lewej strony wyciąga z nich ca los jedną kartę, którą wyświeca jako kozerę8) Należy tu zwrócić uwagę, że gdyby gracz obie rający kozerę, posiadał w ręku dwa maryasze, wykłada tego najprzód, przy którym znajdują się silniejsze karty tejże maści. Rozumie się, że po ustanowieniu kozery, j wszystkie inne maryasze liczą się tylko po 20 oczek. 4) Po ustanowieniu kozery, gracz z lewej strony rozdającego karty rozpoczyna grę. 5) Jeżeli gracz niema silnej kozery, ażeby nią młodsze poodbierał, winien grę swoją stosować do tego, w jakim kierunku leży maryasz kozerny, ażeby nie pod prowadzać młodszych kart swojego spólgracza. Wszak że posiadając cztery inne kozery, prócz maryasza, najle piej zagrać kralkę, którą przeciwnik zabije panfilem, gdyż odrzucając króla musiałby poprzestać na szóstce. Przy tej grze partner zrzuci słabą maść, a przez to gra się mniej więcej rozjaśni. 6) Gracz, posiadający 40-ci maryasza i tuza, za daje starszą kozerę dla odebrania mniejszych- lecz gdy by pi żytem natrafił na trzy skupione w ręku przeciwni ka. kralkę, niżnika i szóstkę, w takim razie po wygraniu pierwszej kozery, idzie w silną maść swoją lub spółgra- cza, ażeby wypędziwszy jedną z kozer przeciwnika, przy dwóch innych panem gry pozostać. . _ Spółgracze (partnerowie) dopomagają sobie wzajemnie, przepuszczając lewy. Nadto, jeżeli gracz vv < uigim ręku utrzymał się przy lewie, jego partner < <> przysporzenia liczby oczek zrzuca starsze karty, * kraiki, lub i tuzy, jeżeli przypuszcza, że te mogą być za bitei kozerami przeciwników. Także jeżeli gracz zadał uo a tn wyżnika, to partner winien dorzucić stosowną 1,1 (< b s ac *&j§cą maryasz i to się zowie maryaszem ła panym, a taki płaci się 10 ocze8) Każdy winien dodawać do zagranej maści, lecz gdyby jej nie miał, nie jest zmuszony bić kozerą... 9) Renom , t. j. niedodanie karty właściwej maści, kiedy się ją posiada, karany jest wypłatą po dwie marki każdemu z przeciwników 10) Ostatnia wzięta liczy się, jak w maryaszu we dwóch, 10 oczek, wszakże nie daje prawa do rozdawania kart, które się uskutecznia po kolei, z tą tylko różnicą, że jeżeli żadna ze stron nie dała dubli, karty do dogra nej rozdaje ten gracz, który rozdawał poprzednio. 11) Przy dogrywaniu zachowuje się ten porzą dek, jak przy grze pierwszej. Wszakże tu od graczy wymaga s ję wielkiej uwagi; jeden z partnerów, podej mujący się zbierania wziątek, ma obowiązek liczenia oczek tak swoich, jak i przeciwników Głośne liczenie 1 przepatrywanie wziątek zakrytych jest niedozwolonem. 12) Na dogranej w rozdawaniu kart zachodzi ta mżnica, że kozera nie oznacza się przez maryasz, lecz ostatnia karta odświecona stanowi kozerę. 13) Obliczenie nastęouje w ten sposób, że po da nej dubli lub sympli, mający więcej oczek zapisują róż nicę na przeciwnikach. Przykład: gracze A i B, (gra jący przeciw C i D) mają z gry 91 oczek i 40 marya- sza, a więc dali przeciwnikom dublę, mają ogółem 131 oczek. Lecz ponieważ C i D mają z gry 47 oczek, z dwóch zaś prostych maryaszy po 20 oczek, czyli ra- ze m 87 oczek, zatem płacą różnicy graczowi A i B oczek Toż samo czyni się i przy sympli. , _ 14) Zwykle gra dzieli się na trzy koła; koło się onczy, kiedy wszyscy gracze przynajmniej porazukar- J r ozdadzą. Wszakże gdyby po rozdaniu kart przez Cz wartego gracza następowała dograna, w takim razie P rz ed zakończeniem koła karty jeszcze raz rozdaje. Pozakończeniu każdego koła partnerzy się zmieniają, a gra się kończy natenczas, kiedy już wszyscy gracze grali ze sobą. 15 ) Co do reszty prawideł, tu nieomówionych, na leży je zastosować z maryasza we dwie osoby
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 15:57
        KUPIEC

        Gra najbardziej u nas wzięta za dawnych czasów w kółkach rodzinnych i niewieścich. Liczba graczy zmienia się od trzech do dwunastu. 1) Używa się do nich cała talia kart z 52 zło żona: tuz, będący najstarszą kartą, liczy się jedenaście Punktów, inne figury po dziesięć, reszta kart według przedstawianych oczek. 2) Używają się także liczmany, których wartość Przed rozpoczęciem gry się ustanawia, Każdy gracz, przystępując do gry, składa jednego liczmana do pali. 3) Skoro ustanowi się losem rozdający, który się zowie bankierem , daje karty do zdjęcia graczowi po le wej stronie, a poczynając od prawej daje każdemu po trzy karty, odrazu lub dzieląc je po jednej. Pozostające karty stanowią talon, który się zowie bankiem. Banlcie- rz y zmieniają się kolejno; jest nim każdy rozdający. 4 ) Partya trwa przez jedną lub kilka kolei, co zależy od uprzedniej umowy. 5) Trzy są warunki wygranej, które gracze win- 111 zachowywać stosownie do znaczenia swoich kart, • / a mianowicie: -punkt', sekwens i lercya.6) Punkt zależy na dwóch lub trzech kartach je dnej maści: naprzykład , tuz i dziesiątka dzwonkowa stanowią dwadzieścia jeden; wyźnik, dziewiątka, ósem ka dzwonkowa dwadzieścia siedem i t. p. Rozumie się, że silniejszy punkt przemaka nad słabszym. 7) Sekwens składają trzy karty bezpośrednio następujące po sobie — i tak: tuz, król, wyżnik składa ją sekwens najstarszy, czwórka, trójka i dwójka naj młodszy ze wszystkich. Sekwens starszy usuwa młod- szy, wszakże nie zważając na pierwszeństwo ilością punktów może się przed nim utrzymać. 8) Po rozdaniu kart, bankier, złożywszy karty czyli bank przed sobą, zapytuje: — A czy niema tam. kupca ? Następny gracz z kolei rozpatrzywszy swe karty odpowiada: Jest. — A zkąd przybywa i po jaki towar? — zapytuje ponownie bankier. Tu już od fantazyi i dowcipu graczy zależą odpo wiedzi. — Z Gdańska, z Amsterdamu i t. p. — A czy kupuje na gotówkę , czy na zamian? Jeżeli gracz odpowiada na gotówkę , Znaczy, iż żąda karty z talonu, udzielanej mu przez bankiera w zamian za jego kartę, którą umieszcza pod spodem talonu, pła cąc bankierowi jeden punkt. Jeżeli powiada na zamianę , znaczy, że chce za mienić jednę ze swoich kart z graczem, znajdującym się po prawej stronie, której ten mu udziela do wybo ru na los, a za to nic się nie płaci. Tym sposobem ka żdy z graczy po kolei prowadzi handel, aż się wszy scy zadowolnią * 9) Natenczas wszyscy wykładają, swoje punkta i handel ustaje. 10) Jeżeli gracz, będący na zadanej, zadowolony ze swojej gry odkrywa ją bez handlu , w takim razie bankier już o kupca nie pyta i gra się zaczyna. Wszy scy pokazują swoje karty, a mający najsilniejszą tercyę lub sekwens, wygrywa i pula się składa na nową grę. 11) Jeżeli punkta, sekwensy i tercye będą równe pomiędzy innymi graczami i bankierem, ten ostatni wy grywa. 12) Bankier może handlować , t. j. brać kartę z talonu bezpłatnie, lecz jeżeliby przegrał, w takim razie płaci markę wygrywającemu.

        1893
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:05
        Prawidła Wista. 1) Wist grywa się we cztery osoby dwoma peł- nerni taliami kart, złożonych z pięćdziesięciu dwóch • za każdym razem używa się do rozdawania innej talii- a dla tego przyjęto, iż każda z talii jest odmiennego ko loru, ażeby się razem nie pomieszały. 2) Ponieważ dwie osoby grają przeciw dwom innym, dla oznaczenia spółgraczy (partnerów), rozpo ściera się talia kart w półkole na stoliku i każdy z czte rech graczy wyciąga kartę, dwaj posiadający młodsze karty grają ze sobą, dwaj ze starszemi kartami są ich przeciwnikami, (łdyby przy tem dwie lub więcej wycią gniętych kart były równe, natenczas ci gracze ciągną na nowo- posiadający najmłodszą kartę, obiera miejsce i rozdaje karty. 3) Miejsca i partnerzy zmieniają się po każdym robrze w ten sam sposób- trzy robry ukończone zowią się turem.4) W ciągnieniu o miejsca tuz uważany jest za najmłodszą kartę, pomimo, iż w grze jest najstarszą. 5) Cena marek, opłaty i konsolacye, oraz sposób racliunku powinny być dokładnie omówione przed roz poczęciem gry. 6) Skoro już miejsca wybrane, posiadający naj młodszą, rozdaje karty po dokładnem przemieszaniu, które winno się odbywać nad stołem, ale nigdy pod sto łem, karty zaś należy trzymać na wierzch stroną od wrotną, aby nie zazierać wewnątrz, wszelkie przytemtak zwane kabatkowania, zaglądania do kart, miejsca mieć niepowinny- po przemieszaniu karty daje się do zdjęcia z prawej strony, przy czem nie należy zdejmować trzy lub cztery karty z wierzchu, ale starać się je przeciąć po połowie. Przy zdjęciu, jeżeli się znajdzie karta je dna odkryta lub się inne karty przeciągną, należy zdej mować na nowo. Zdejmującemu wolno jest pierwszy i drugi raz dane karty do zdjęcia wziąć i przemieszać lub odwrócić kilka kart, poczem znów rozdający karty miesza i daje do nowego zdjęcia. 7) Dający karty rozdaje po jednej koniecznie, poczynając od lewej strony, ostatnią kartę odkrywa i ta jest kozerą. 8) Jeżeli jest karta wywrócona podczas rozda wania, należy rozdawać na nowo, gdyby zaś dający się pomylił i liczba kart nie była równą u wszystkich traci rękę , t. j. gracz następny rozdaje. 9) Zabrania się ściśle graczom trzymać ręce na stole i zbierać karty podczas rozdawania, dopóki kozera ■de zostanie odświeconą^ sami zaś gracze, dbający o opi nię, wystrzegać się tego winni, gdyż może paść posądze nie, że mający złe karty umyślnie podstawił rękę, aby po wywróceniu jednej rozdawano na nowo. 10) Równie nie dozwala się dającemu a tembar- dziej zbierającemu podglądać ostatnią kartę, a także rozdając trzymać tak wysoko talię, żeby partner jego widział, którędy karty idą; ten sposób także może spro wadzić posądzenie. 11) W ogóle wszelkie przygadania, gęsta, czy to zadowolenia lub nieukontentowania, rzucanie rozpaczli we kart na stół, dając przez to znać partnerowi o słabej karcie, aby grał ostrożne i t. p. figielki graclcie , z przy zwoitego towarzystwa powinny być wyrugowane. Jak również wszelkie pretensye i gniewy na partnera za złą grę, często za energicznie wyrażane, są niewłaściwe — (można zastosować to prawidło do wszystkich gier w ogóle). 12) Starszeństwo kart jest takie: tuz, król, dama, walet, dziesiątka, dziewiątka it. d., według liczby oczek aż do dwójki. 13) Partya jest wygraną przez tę stronę, która wprzód doliczy dziesięć punktów. Po sześciu wziątkach, siódma i każda z dalszych liczą się jako lewy i każda z nich stanowi jeden punkt. 14) Prócz punktów liczonych za lewy, są jeszcze tak zwane honory , które stanowią: tuz, król, dama, walet w kozerach. Honory liczą się za dwa punkta, jeśli są w liczbie trzech, za wszystkie cztery liczy się cztery punkta, skoro się znajdują w ręku jednego lub rozrzucone pomiędzy dwóch partnerów. Nowsi gracze dodają dziesiątkę jako piąty honor. 15) Honory przestają się liczyć partnerom, którzy doszedłszy do dziewięciu punktów, potrzebują jednej lewy do skończenia partyi. 16) Wszakże jeżeli jeuua strona doszła do ośmiu punktów, a jeden z partnerów posiada trzy figury czylidwa honory, może je pokazać przed rozpoczęciem gry i wtedy partya jest skończona. Jeżeli jeden z partnerów posiada dwie figury, wtedy mówi do drugiego: „pytam”, to znaczy, czyli on niema trzeciej figury, którą, jeżeli pokaże, partya także się kończy i karty się zrzucają, a rozdaje je następny gracz z kolei na nową partyą. 17) Dwie partye, wygrane z rzędu jedna po dru giej, albo dwie partye wygrane z trzech stanowią robr. Zachodzi wspólność między partnerami , tak co do pomy łek, wygranej i przegranej. 18) Dla znaczenia punktów każdy z graczy otrzy muje cztery liczmany czyli marki. Jeden, dwa, trzy i cztery znaczą się ustawiając marki w rząd przed sobą' dalsze zaś punkta tern usta wianiem marek się odznaczają: punktów: pięć sześć siedm óśm dziewięć • • •• ••• • • • • •• • • ® Ztąd wynika, że liczman, położony u góry nad inny mi przedstawia 3 punkta, położony pod spodem przed stawia pięć punktów. 19) Te punkta wszakże nie przedstawiają żadnej szczególnej wartości, a służą tylko do oznaczenia partyi , a następnie robra; gdyż dawniej nie liczono robrów na Punkta, jak dziś czynią, ale jeżeli się umawiano np. „gra my podukacie“, znaczyło to, iż każdy gracz za wygrane go robra dostawał dukata, a za przegranego tyleż płacił. 20) Następnie, kiedy z czasem gra z zabawy przerzuciła się w spekulacyą, wynaleziono inny rachu- ne k i płacono już nie od robra, a od punktów. Rachu nek ten zwał się ze szturmem.. Nadto przyczyniono dzie- s, ^tkę, jako piąty honor, wyznaczono opłatę za szlem wielki ośm punktów, za mały 4 p., zapięć i cztery bono-ry w jednem ręku 8 i 4 p., za cztery tuzy w jednem ręku 4 p. Dodawano do partyi sympla , dubla , trypla i quadruplet : pierwszy się liczył, kiedy przeciwnicy zapi sali nie mniej nad 5 punktów; drugi za 4 p.; trzeci kiedy mieli tylko 3 p. lub mniej; quadrupl zaś, jeżeli nie zapi sali żadnego. Prócz tego 8 punktów dodawało się do drugiej partyi czyli robra. Przykład : A B w pierwszej rozdanej dają wiel kiego szlema przeciwnikom C. D., mając pięć honorów w jednem ręku - zatem zapisują: za lewy 7 punkt, za w. szlem 8 „ za pięć honor 5 ,, w jednem ręku 8 „ quadrupl 4 ,, zatem mają partyą 1-szą z 32 punkt. Przypuśćmy, iż to samo zdarzyło się w drugiej partyi, zatem A. B. znów zapisują 32, a z dodatkiem robionych 8 p.—40 czyli wygrywają ze 72 punktów, zatem gdyby grano tylko punkt poi złotemu, robr 3razy przeszło więcej wyniesie, niżli ów dawny po dukacie. Przecie wiadomo, że Ludwik XV, król francuzki, gry wał ze swoimi dygnitarzami dawnego wista po duka cie.. Mutantur temporal Najnowszy zaś rachunek, tak zwany włoski (niewiem dla czego?), grę wista bardziej, niż podwaja, z po wodu, że lewy liczą się osobno, podwójnie, a pięć ich wystarcza do zakończenia partyi. Nadto do partyi do dają 10 p.; do robra 20, a prawdziwi amatorowie 50 i 100 , robry z tego rachunku dosięgają niekiedy i 200 p. Ztąd też dzisiaj mniej grają w wista z zami łowania, a więcej z chciwości. Skoro skończyliśmy. z rachunkiem wistowym, ażeby dać czytelnikom wyo brażenie. jakim ten zmianom podlegał, wracamy do dal szych prawideł gry. 21) Po rozdaniu kart rozpoczyna grę siedzący po lewej stronie dającego i wykłada jedną kartę przed sobą, inni czynią toż samo, pilnując tego porządku, a to dla uniknienia zbytecznych zapytań, która karta do kogo należy. W ogóle karty należy wykładać porządnie i systematycznie; stukanie w stół przy zabijaniu starszą kartą, a nadto jeszcze rozmaite do tego przygadanki, cechują złe wychowanie 22) Jeżeli trzeci gracz, nie czekając kolei, położy swoję kartę, pomijając drugiego gracza, natenczas czwarty ma prawo dodać kartę wprzód od swojego ; partnera ; wszakże gdyby czwarty gracz uprzedził w wy daniu karty drugiego (będącego jego partnerem), wów czas przeciwnicy mogą żądać, ażeby położył na lewę swoję najstarszą lub najmłodszą kartę granej maści, albo w razie, jeżeli jej nie posiada, bił lub nie bił kozerą. 2d) Niewolno graczowi trzymać karty wyjętej, aim przyjdzie jego kolej—(czynią tak niektórzy gracze, dając partnerowi do poznania, że posiadają starszą kartę w z
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:12
        Jeżeli silną maścią jest kozera, najlepiej zacząć z tuza, ażeby tym sposobem wyłowić prędzej figury i starsze karty od przeciwników: wszakże posiadający tak zwany sekwens , króla, damę, waleta przy małych kartach powinien rozpocząć od waleta, dla prędszego wypędzania tuza i następnie pozostania panem gry.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:14
        Impas staje się pożytecznym i bezpieczniejszym przy grze wzmocnionej kozerą, może bowiem oczyścić kolor i dopomódz do zabrania ostatnich lew. Wszakże nie należy ryzykować impasu, jeżeli ten naraża na stratę lewy, t. j. siódmej wziątki, a bardziej jeszcze tej wziątki, która stanowi dograną partyę. Jeżeli partner gra damę, nie należy na nią kłaść tuza, a na waleta króla. Nie należy przybijać starszą żadnej figury partnera, nawet dziesiątki, za wyjątkiem, jeżeli wskazuje potrzeba wejść do ręki dla wygrania starszych kart- prawidło to z pewnem zastrzeżeniem może być zastosowane i do prostych maści.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:17
        WIST W PIĘCIU I SZEŚCIU. Jeżeli się zdarzy w jedneni towarzystwie pięciu amatorów wista, natenczas wszyscy ciągną karty na lo sy i czterej, posiadający najmłodsze, grają pomiędzy sobą porządkiem wyżej wskazanym w ,,prawidłach wi- sła '“ gracz zaś mający najstarszą kartę wychodzi, a po skończonym robrze gra z tym, który miał najmłodszą, a na jego miejsce wydala się ten, który po nim starszą kartę wyciągnął. Tym porządkiem postępuje się, aż w szyscy grace będą grali ze sobą. Wist w sześciu tak samo się odbywa, jak i w pięciu, z tą różnicą, iż dwaj gracze są wychodzącymi, pierwsi Według porządku wyciągniętych kart, po ■nich wychodzą w ygi‘ywający pierwszego robra, a następnie każdym ra- Ze m ci, którzy dwa robry z rzędu grali. Partya siękon- ® z y, kiedy wszyscy gracze grali ze sobą po jednym ro brze. Wszakże pierwsi wychodzący ze sobą nie grają
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:20
        ist bez kozery y . Gerylas. Gra ta podobna do wista co do form zewnętrz nych, nie posiada głębszych jego kombinacyj i wyracho wać, a ztąd jest mniej zajmującą dla ludzi poważnych i myślących. W gierylasie nie ma kozery, tego punktu kulmi nacyjnego gry, o który gracz się opiera, ale przez wy robienie maści gracze starają się o nabranie większej liczby wziątek, których rachunek prowadzi się jak w wiście. Honory stanowią tuzy, a do tego doliczają się Jeszcze starsze sekwensy. Gierylas jest wynalazkiem graczy, którzy kosztem małego zastanowienia radziby ciągnąć większe zyski. Ponieważ płytka ta gra nie da się ująć w żadne prawidła, stąd często pomiędzy graczami daje powód do swarów i sprzeczek. Gry więc tej ludziom powa bnym i myślącym, a szukającym w grze przyjemnej rozrywki, ale nie zysku—wcale nie polecamy
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:24
        Boston prosty. Gra jest mniej zajmująca, bowiem każdy tu gra za siebie, nie stowarzyszając się z innym:, o niej zatem mniej mówić będziemy, gdyż znający bostona z wistem łatwo sobie tę grę przyswoJedna w tej grze zachodzi różnica, czyniąca ją nie co zajmującą, źe utrzymujący się przy grze, może kartę wywołać , t, j. żądać pewnej karty, znajdującej się u in nego gracza, w zamian której daje mu jedną ze swoich, rozumie się, najmniej przydatną. Prawidła tej gry wyciągnie z łatwością czytelnik z następnych rozdziałów, szczególniej kiedy będziemy mówili o Sola Bostonie. Ażeby zakończyć z bostonem prostym , dodamy na tem miejscu, że przy grze we trzy osoby, z całej talii 52 kar , pozostawia się tylko trzy karty maści karowej, tuz, król i dama, a także odrzucają się dwójki, w ten sposób pozostaje tylko kart 39, które się równo między trzech graczy rodzielają. W tej grze karo jest zawsze drugim kolorem po kozerze albo i siurach i gdyby się odświeciło na kozer kib siury, w takim razie należy je zmienić.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:28
        O Hx^lzeraclh.. 1) Mizerem nazywa się zobowiązanie gracza do niewzięcia żadnej wziątki, gracz deklarujący mizer od krywa swoje karty, przeciwnicy zaś starają się zmusić go do wzięcia i za każdą wziętą lewę stawi płatkę, rów nającą się rozegrywanej stawce. 2) Są cztery rodzaje mizery, idą tym porządkiem: a) Najstarszy jest wielki mizer odkryty, t.j., że gracz nie odrzuciwszy ani jednej ze swoich kart, odkrywa wszystkie, mizer ten może być tylko odbity dekla- racyą małego szlema. Wygrywający tę grę odbiera po 20 marek konsolacyi od każdego z przeciwników, a pła ci każdemu takąż ilość za przegraną. b) Mizer mały zakryty różni się od pierwszego tern tylko, ze grający odrzuciwszy jedną kartę resztę odkrywa; mizer ten może być odbity bostonem sola w siarach — a wygrana i przegrana opłaca się 15 mar- K&mi. . c ) Wielki mizer zakryty na tem zależy, źe gracz »ie odrzuca żadnej karty, ale i nie odkrywa swoich kart, mizer ten starszy jest od sola bostona w prostych kolo nach, opłaca się 10 markami. d) Mizer mały zakryty, z odrzuceniem jednej anty, starszy jest od bostona z pomocą, opłaca się 5-ma markami. 3) Mizer nieprzegrany stanowi sekwens z sześciu 1 pięciu kart najmłodszych; dwójka, trójka , czwórka , P l Qtca^ szóstka i t. d. Również te same karty przez je- a§ t. j. dwójka, czwórka , szóstka it. d., stanowia a;re me przegraną. , 4 ) figury tuz, król, przy czterech lub pięciu mn*7h‘ V ° fa •* est rozsf i dn 3 iT 7 0'ką, W takim tylko razie sie^ i/ P rze grana, jeżeli w ręku przeciwnika znajduje § takaż sama. ilość kart i wtedy jeszcze przegrana jest ~ t 3 lko na jeden, gdyż gracz postrzegłszy tę młódk| Vn ° ŚĆ kładzie tuza P rzed wydaniem przedostatniej niewp 5 ^ Wszelka OTka przy mizerze odkrytem jest szcze^ 811 ^ tru< * no k °wiem polegać bezwarunkowo na ków IT* rozkla<lzie lab nieumiejętności przeciwai- ? tembardziej, iż ryzyka podobna nie opłaca srównym zyskiem, bowiem jedna mała karta ósemka lub siódemka przy ograniu innych, może spowodować cztery i pięć płatek. Gra zaś przy mizerze jest bardzo uła twioną dla przeciwników. 6) Właściwej jest spędzać chęć do ryzyki na za krytym mizerze, gdyż w istocie gra ta dla przeciwników jest trudną i mogą ją tylko dobrze poprowadzić wpra wni i doświadczeni gracze. 7) Jak wpędzić w piątkę gracza przy odkrytym mizerze, rad na to nie podajemy, gdyż otwarte karty jasno mogą wykazać wszystkie słabe strony przeci wnika. 8) Co do zakrytych mizerów, gra w nich jest bardzo trudna dla przeciwników mizera: należy starać się odgrywać starsze karty, jeżeli przy nich me ma dwójek, trójek i t. d„ ażeby uformować renons towa rzyszom i ułatwić zrzucenie tych kart pośrednich, na których mizer może się złapać, gracz będący pod rę ą mizera powinien odegrywać młodsze karty i wyjso z syngeltona, jeżeli go posiada—zresztą doświadczenie tylko tej trudnej gry może nauczyć. 9) Co do reszty niewymienionyeh tu prawideł i sposobu prowadzenia gry, prosimy czytelnika zaczer pnąć je z wypowiedzianego o wiście. Na zakończenie powiemy, że gra bostona ^ jes w pewnym względzie więcej zajmującą i rozmaitszą od wista, budząc za każdym prawie razem teres, ale za to jest i daleko trudniejszą, a może tego została zaniedbaną. Wszakże w kolach graczy poważnych i zastanawiających się, zawsze jeszcze si utrzymujDodam ta zasłyszane w mojej młodości od starców, ze znakomity mąż J. U. Niemcewicz, był wielkim ama torem i doskonałym graczem w Bostona. _ W niektórych książkach o bostonie napotykaliśmy tablicę rachunków, lecz źe takowe stosownie do umowy pomiędzy graczami zamieniają się, więc uważałem za zbyteczne podawać ją tutaj.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:34
        Wiót z licytacją do 7 Wziqtek, 2 (S y b i r k a). * V r Sybirka różni się od zwyczajnego wista tem, źe i w wiście zwyczajnym kozera jest przypadkową, a mj a 'j nowicie ostatnia'karta z talii zebranej do rozdawania, v w Sybirce zaś kozery obierane są z licytacyi.—Dając! t karty pierwszy deklaruje kolor, następny gracz, jeżeli [< ma dobrą kartę w kolorze starszym od zadeklarowanego, b wymienia go, jeżeli zaś ma kolor młodszy lub słabą gr?> ^ to pasuje i t. d.—Kolory według starszeństwa idą na' v stępującym porządkiem: pik, trefl, karo, kier i bez ko s zery.—Gracz, który zadeklaruje najstarszy kolor, utrzf p muje się przy grze i obowiązany jest wziąć wspólni n ze swoim partnerem co najmniej 7 wziątek, czyli j e ^j lewę. Za każdą niedobraną wziątkę przeciwnicy . dają pewną ilość oczek do swoich honorów. Każ J wziątka w takim wiście liczy się: przy grze w pik—' t T w trefle—4, w karo—6, w kiery—8, bez kozery-— i § Kto wcześniej dojdzie do dwustu oczek we wziątkac^ ten kończy partyą, dopisując za to 100 oczek. 0 partye, zrobione przez tych samych partnerów, stano j n robr. Do robra dopisuje się 200. Honory liczą s 1tuza, króla, damę, waleta i dziesiątkę — kozerne. Za posiadanie jednej lub dwóch figur nic się nie pisze. Przy figury stanowią trzy honory, cztery i pięć figur stanowią cztery i pięć honorów. Liczba honorów mnoży się przez liczbę, odpowia- grze, np. mając 4 honory w grze kierowej zapi suje się 4-f-8 = 32.' Oprócz honorów za figury piszą się honory za tu zy- Każdy tuz ma stalą wartość, a mianowicie pikowy 20, treflowy 30, karowy 40, kierowy 50. Wszystkie razem 140. Tuzy bez pikowego przy tym rachunku w ynoszą 100, tuzy bez treflowego wynoszą 80, bez ka rowego 60 i bez kierowego 40. Dwa tuzy kierowy 1 pikowy równoważą drugie dwa: treflowy i kierowy. Tuzy treflowy i kierowy o 20 oczek przewyższają wartość pozostałych. Niektórzy podnieśli rachunek za [ uz y do 200, licząc pikowy na 20 oczek, treflowy — 40, karowy—60, kierowy—80. Za każdą wziątkę niedo braną do 7-iu, przeciwnicy dopisują do honorów 100. 2^a małego szlema do honorów dopisuje się 100, za wielkiego szlema — 200. W grze bez kozery zapisuje S1 ę za tuzy podług ich wartości, nadto 2 tuzy posiadane P r zy wzięciu lewy, czyli 7-iu wziątek, stanowią 3 ho- ” 0r y- Za 3 tuzy zapisuje się tak, jak za 4 honory, za tuzy — tak jak za 5 honorów. Sposób rozgrywania gry w Sybirce jest taki sam, J k w zwyczajnym wiście, z tą różnicą, że pierwsze w yjście należy do partnera, siedzącego z lewej strony gracza, który zadeklarował grę. Dra ta ze względu na skomplikowany rachunek, jjj °f az płatki za niedobranie wziątek, jest więcej zajmującą, $ e ti wist zwyczajny. Dla tego też utrzymywała się Przez czas długi, dopóki nie zastąpiono jej wintem Sposób prowadzenia rachunku najlepiej wykazać na przykładzie. Przypuśćmy, że 4 razy z rzędu grali ciż sami par tnerzy. Pierwsza gra była zadeklarowana w kiery, wzięto 8 wziątek przy 3-cli honorach i tuzach wartości 60.-—Po drugiem rozdaniu grano w karo. — Przy 4 ho norach i tuzach wartości 100, wzięto 10 wziątek. W trzeciej grze grano bez kozery, przy tuzach bez pikowego wzięto siedm wziątek. Nareszcie po czwar- tem rozdaniu w grze karowej przy czarnych tuzach i trzech honorach wzięto tylko pięć wziątek, czyli nie- dobrano 2 wziątki. Przeprowadzamy poziomą kreskę, piszemy pod nią rachunek za wziątki, nad nią za honory i tuzy. Pro wadzący rachunek pisze swoje należności po prawej stronie, po lewej zaś rachunek przeciwników. W po danym przykładzie napisalibyśmy tak: Odtrącając od 730 sumą 406, otrzymamy partyę z 324. Rachunek cały kasuje się, rezultat 324 pisze się po środku pod kreską. Gra idzie dalej; jeżeli ci sami partnerzy zrobią drugą partyę, to robr jest skoń czony. Jeżeli zaś drugą partyę zrobią przeciwnicy, to rezultat z odejmowania pisze się dla nich u góry nad kreską. Robr w tym wypadku będzie skończony przez tych partnerów, którzy wcześniej skończą trzecią partyę
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:42
        TABELKI DO GRY w wista i winta dla 5 lub 6 graczy. Ułożenie tabelki do gry w 5-ciu nie przedstawia żadnej trudności. Gracze wyciągają karty, posiadający najstarszą kartę nie gra pierwszego robra, czyli jest wychodzą cym. Najmłodsza karta gra z następującą po niej młod szą. Po skończeniu robra wychodzi gracz, który przy pierwszem ciągnieniu miał starszą z kolei kartę a wcho- dzący gracz prowadzi grę z graczem, mającym naj młodszą kartę i t. d. W piątym robrze wychodzi gracz z najmłodszą kartą; pozostali zaś partnerzy grają: pierwszy wychodzący z trzecim, drugi z czwartym. — Pięć zgranych robrów stanowi tur. Można zakończyć grę na 5 robrach; jeżeli zaś gra ma być prowadzona dalej, to należy zgrać jeszcze 5 robrów.—Przy grze w 5-ciu wszyscy kolejno grają z sobą. Przy grze w sześciu chcąc, aby także wszyscy ko lejno i jednakową ilość razy grali z sobą, należy zgrać 15 robrów. Załączamy 2 tabelki do gry w wista lub winta w sześciu.

        polona.pl/item/gry-w-karty-dawniejsze-i-nowe-dokladne-sposoby-ich-prowadzenia-poprzedzone-krotka,ODQ5MTEzMDY/117/#info:metadata

        Można używać pierwszej lub drugiej tablicy. — W tablicach tych pionowe szeregi oznaczają porząd kową kolej robrów- poziome zaś oznaczają kolejnych graczy. Przez kółka oznaczyliśmy graczy wychodzą cych. Jednakowe znaki w tych samych pionowych. szeregach, wskazują, którzy gracze grają z sobą danego robra i którzy nie uczestniczą w grze. Tak np. według tablicy A w pierwszym robrze ' wychodzącymi są 1 i 6 gracz- drugi gra z trzecim; czwarty z piątym i t. d. Sześć zgranych robrów stanowi tur. Po skończo nym turze okaże się, że każdy partner grał ze wszyst kimi innymi po jednym robrze, oprócz jednego, z któ rym nie grał wcale, a mianowicie przy użyciu pierw szej tablicy A nie grają z sobą gracze, wychodzący je dnocześnie, t. j. pierwszy z szóstym, drugi z piątym, trzeci z czwartym. Przy użyciu tablicy B nie grają z sobą: pierwszy z trzecim, drugi z piątym i czwarty z szóstym. Chcąc dać każdemu graczowi sposobność grania ! ze wszystkimi, urządzamy jeszcze trzy robry w nastę pujący sposób: Dla tablicy A: pierwszy robr gracze 1 i 6 grają przeciwko 3 i 4; w następnym robrze 1 i 6 grają prze ciwko 2 i 5, nareszcie trzeciego robra 2 z 5 grają prze ciwko 3 i 4. W podobnyż sposób urządzić się należy przy uży ciu tablicy B: 1-szy z 3 przeciwko 4 i 6; 1-szy z 3 przeciwko 2 i 5, nareszcie 2 z 5 przeciwko 4 i fi. Po dziewięciu robrach zgranych okaże się, że ka- Z( ly gracz grał ze wszystkimi po jednym robrze a z je dnym graczem 2 robry. Dla zrównoważenia gry na- j leży zgrać jeszcze jeden tur z sześciu robrów, w tym samym porządku kolejnego wychodzenia z gry. . Po zgraniu 15 robrów każdy gracz będzie uczest niczył w 10 robrach, przyczem będzie grał po dwa razy 2 każdym towarzyszem gry. Gdyby się zebrało 7-miu graczy, to lepiej rozdzielic się na dwa stoły, grając przy jednym we czterech a przy drugim we trzech z dziadkiem.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:51
        Rachunek w pikietę. Dwa są sposoby rachunku w pikietę, powszechnie teraz przyjęte: 1) Każdy z graczy rozdaje kolejno karty po trzy razy i po każdej rozdanej zapisują zrobione punkta; po sześciu grach, mający więcej dodaje do przewyżki stu punktów, t. zw. konsolacyi i to stanowi wygranę. Przyldad: grają Piotr i Jan, pierwszy z nich w sze ściu grach zapisał ogółem 144 punkty, a drugi 118, za tem po strąceniu Piotr wygrywa 26 punktów, a z do datkiem konsolacyi 126. 2) Jeżeli który z graczy nie zdobył 100 w ciągu sześciu rozdanych, co się inaczej zowie nie przeszedł Rubikonu , wszystko przezeń zapisane staje się własno ścią przeciwnika. Przykład: Piotr w sześciu grach zrobił 108 punk tów, Jan tylko 99, zatem Piotr wygrywa 207, a z do datkiem konsolacyi 307 punktów. 3) Inny sposób zależy na tem, że gracze, zamiast po trzy razy, rozdają karty tylko po dwa razy, a w pier wszej i ostatniej rozdanej cytra zrobionych punktów po dwaja się, zresztą rachunek pozostaje ten sam, jak się wyżej podało.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 16:54
        IMPERIAŁ

        1) Gra dość zajmująca, posiada niejakie podo bieństwo do pikiety, grywa się we dwóch 32 kartami. Rozdawanie kart los decyduje. 2) Każdy z graczy dostaje po dwanaście kart, w podziałach po trzy lub cztery, atoli przyjęty sposób rozdawania należy zachować do końca partyi. Dwu dziesta piąta karta odświeca się i stanowi kozerę. Jeżeli rozdający odświeci jedną ze znaczących kart, któremi są król, dama, walet, tuz i siódemka, wygrywa jeden punkt. 3) Pozostających kart od rozdania nie wolno ni komu dotykać- gdyby jeden z graczy podejrzał którą kartę, od przeciwnika będzie zależało grę przyjąć lub żądać nowego rozdania. 4) Gracz, będący na ręku, wylicza swoje punkta, toż samo następnie czyni przeciwnik i posiadający wyższe zaznacza. Jeżeli punkty u obydwóch graczy są równe, otrzymuje przewagę będący na zadanej. 5) Król, dama, walet, tuz i siódemka w kozerach, przedstawiają jeden punkt przy odświeceniu, oraz przy 125 wzięciu ich w lewie. Tuz przy wyznaczeniu figur jest najstarszy, chociaż co do wziątek trzyma miejsce po walecie. 6) Po wykazaniu punktów, wyliczają się Impe riały : które składają: cztery króle, cztery damy, cztery walety, cztery tuzy, cztery siódemki, będące w jednem ręku, a także kwarty major w każdym kolorze, Każdy imperjał, wypowiedziany z ręki, stanowi sześć punktów, przyczem przeciwnik zdejmuje uprzednio naznaczone punkta. 7) Karta biała (ob. pikietę) liczy się za dwa im periały, nie mogące być niczem odbite; lecz przy tem przeciwnik nie zdejmuje swoich punktów; jeżeliby ten posiadał inne imperiały z dam, królów it. p., także je liczy, bez usuwania punktów przeciwnika; potem już nie grają i karty rozdaje się na nowo. 8) Jeżeli przy karcie białej, gracz posiada im periały z tuzów i siódemek, liczy je niezależnie od in nych, wspomnianych w poprzednim artykule i w tym razie przeciwnik nie zdejmuje naznaczonych już punktów. 9) Gra ta tylko kozerami różni się od pikiety. Znaczące karty , które się od przeciwnika zabierają przez wziątki, liczą się za punkty, liczy się także jeden punkt za zrobienie większej ilości wziątek Sześć ta kich punktów składa imperiał, który się oznacza więk szym liczmanem, zdejmując przy tem mniejsze punkta, i te, które uprzednio zrobił przeciwnik. 10) Zrobienie wszystkich 12 wziątek, czyli tak zwana kapota, liczy się za dwa imperiały i usuwa punkta przeciwnika.11) Wygraną stanowi pierwszeństwo w dolicze niu pewnej ilości imperiałów, przed rozpoczęciem gry zastrzeżonych. 12) Należy tu dodawać do maści, a w razie nie posiadania takowej, bić kozerą.
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 17:01
        Bezig różnomastny (panache). W tej grze cztery tuzy, cztery damy, cztery króle, cztery walety nie mogą być inaczej deklarowane, jak we czterech odmiennych maściach pr/c, karo , kier i trefl; przykład: w tej grze 80 króli złożone z dwóch pikowych, króla kier i karo nie mogą być deklarowane; toż samo tuzy, damy i walety. Ta trudność w dobieraniu kolorów dodaje grze pewnego zajęcia. Oprócz doboru maści, reszta prawideł tej gry nie różni się od zwyczajnego beziga
      • madohora Re: Zagrajmy w karty 22.05.20, 17:09
        KwaćLryl, czyli lombr we czterech. 1) Kwadryl tem się różni ocl lombra we trzech, że czwarty gracz, biorący udział w stawkach i we wszy stkich korzyściach i stratach gry, zasiada do niej. 2) W takim razie każdy gracz z kolei rozdający karty zwie się murzynem, zapewne z tej racy i, że jeżeli wszyscy spasują, on bierze kupnę czyli murzyna i gra przeciwko trzem graczom, z warunkiem zrobienia sześciu wziątek, w razie przegranej płaci kodil; wszakże może się ograniczyć jedną płatką, składając karty bez grania. 3) Jeszcze grywają tym sposobem, że po złożeniu kart przez murzyna , może przejąć jego prawo inny gracz, który gra również na sześć lew i także ma trzecli graczy przeciwko sobie, bowiem wtedy i murzyn, od rzuciwszy cztery karty z kupnej, staje w szeregu prze ciwników nowego lombra; wszakże temu ostatniemu niewolno gry zakończyć na jednej płatce, a musi ją pro wadzić do końca.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 29.11.14, 23:41
      Pokazaną kartę odgadnąć

      Daje się talję kart, w której się szersza znajduje karta, któremu z gości, aby ją przetasował. Też talję na wierzch położoną zbiera się na szerszą kartę, którą się, nie widziawszy jej sam, innym pokazuje. Potem się podniesioną połowę talji tasuje z drugą pozostałą. Dostawszy talję do ręki przegląda się karty i pokazuje się szerszą kartę, która będzie pierwej widzianą i spamiętaną.
    • madohora Re: Zagrajmy w karty 29.11.14, 23:41
      Karta pod nakryciem wynaleziona

      Sztukmistrz daje talję kart, pomiędzy któremi jedna szersza się znajduje, komuś z gości podług upodobania tasować i potem sobie podać. Potem zbiera talję na szerszą kartę, każe komuś podnieść kartę, która na wierzchu pozostałej połowy talji leży, takową sobie spamiętać, znowu ją na dawnem położyć miejscu i spuszcza się na nią połowę talii zebraną. Nakoniec kładzie talję pod obrus, albo nakrywa ją chustką, sięga potem pod obrus, albo pod chustkę i wynajduje z łatwością spamiętaną kartę, albow iem się zaraz pod szerszą znajduje kartą.
Inne wątki na temat:

Nie masz jeszcze konta? Zarejestruj się


Nakarm Pajacyka