Dodaj do ulubionych

Burdel (wirtualny)

27.05.04, 06:19
Nie wiem, czy zetknęliście się kiedykolwiek z internetowymi 'światami', tak
zwanym MMORPG (gry on-line dla bardzo wielu graczy). Wyczytałem właśnie, że
wewnątrz jednej z takich gier, The Sims Online konkretnie, użytkownik
posługujący się pseudonimem 'Evangeline' zorganizował sieć cyber-burdeli. W
ramach usług wirtualne kobiety oferowały wirtualnym klientom, w zamian za
wirtualną walutę, gorące pogawędki. Ceny, ustalane przez 'dziewczęta',
wynosiły od 20000 Simoleans (owa waluta) w górę.
W 'prawdziwym życiu' Evangelina okazała się siedemnastoletnim chłopakiem z
Florydy. Wśród 'pracowniczek' były między innymi nieletnie dziewczęta (tym
razem bez cudzysłowiu).

Trzeba przy tym wiedzieć, że owe 'Simoleany' można wymienić (na e-bay) na
prawdziwą gotówkę. 20000 odpowiada z grubsza $4.5 (najwyższe opłaty za usługę
wynosiły ok. $50).

Przytaczam za najświeższym numerem miesięcznika 'Walrus'. Artykuł nosi
tytuł 'Game Theories'. Autorem jest Clive Thompson.
www.walrusmagazine.com/article.pl?sid=04/05/06/1929205&tid=1
Wyjaśnię od razu, że artykuł jako taki nie jest poświęcony wirtualnej
prostytucji, ale 'sztucznym ekonomiom' gier on-line. W większości oparte na
pracach Edwarda Castronovy.
papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828
No i skąd bierze się prostytucja?
Obserwuj wątek
    • uli Pasjonujące 27.05.04, 16:06
      co za "zaradne" dzieciaki!
      zaraz przeczytam rzeczy pod linkami.
    • Gość: BD Re: Burdel (wirtualny) IP: 195.136.36.* 28.05.04, 09:02
      Witam,

      Ciekawe. Parę latek z życia zjadłem na grach RPG i CRPG, ale to było w czasach
      gdy postęp techniczny nie pozwalał na takie rzeczy, jak opisujesz. Z drugiej
      strony zanim pojawiły się Sims Online były swojskie textowe MUDy.

      > Trzeba przy tym wiedzieć, że owe 'Simoleany' można wymienić (na e-bay) na
      > prawdziwą gotówkę. 20000 odpowiada z grubsza $4.5

      Szutuczne pieniądze, które można wymienić na prawdziwe to bardzo intrygujący
      temat badań. Zresztą z mojej działki (ekonomia behawioralna). Najpotężniejszym
      rynkiem jest tu rynek mil w programach frequent flyers :)

      > Wyjaśnię od razu, że artykuł jako taki nie jest poświęcony wirtualnej
      > prostytucji, ale 'sztucznym ekonomiom' gier on-line.

      Istnieje coś takiego jak 'token economics' - gospodarka ze sztucznym
      pieniądzem. Stosuje się to jako np. formę terapii w zakładach psychiatrycznych.
      Okazuje się, ze bardzo dobrze działają tam prawa 'prawdziwej ekonomii'.
      Powstaje tam też, "nie wiedzieć czemu" np. 30-procentowy gender gap :-))

      pozdrawiam,

      BD
      • nadszyszkownik.kilkujadek Glass ceiling? 01.06.04, 15:27
        > Okazuje się, ze bardzo dobrze działają tam prawa 'prawdziwej ekonomii'.
        > Powstaje tam też, "nie wiedzieć czemu" np. 30-procentowy gender gap :-))
        Castronova odkrył, że również w wirtualnym świecie kobiety są ekonomicznie
        warte mniej, niż mężczyźni - i to w sposób zupełnie mierzalny. O około 10%.
        Jest im również trudniej 'awansować' w grze - w sensie zdobywania kolajnych
        poziomów.

        I tutaj jest pies pogrzebany. Otóż mowa nie o kobietach i mężczyznach, lecz
        o 'kobietach' i 'mężczyznach', o postaciach wirtualnych. Bardzo często bywa
        tak, że za damą z gry stoi tak naprawdę mężczyzna. Inżynier z Santa Clara,
        dajmy na to. Albo z Warszawy.
        Czyli okazuje się, że to niekoniecznie uśredniona efektywność, ale właśnie
        percepcja otoczenia, może powodować tę różnicę. Czynniki kulturowe. Czyżby
        feministki miały nieco racji, wskazując na przyczyny różnic w zarobkach?
        Zarówno gracze, jak i klienci psychiatryka noszą w swoich głowach wpojone
        uprzedzenia.

        Oczywiście, możesz skontrować to w ten sposób, że prawdziwą przyczyną korelacji
        jest to, iż z ludźmi, którzy chcą grać przeciwną płeć jest coś nie w porządku.
        Ale to byłoby raczej naciągane.
        • niezlomny.prawicowiec Re: Glass ceiling? 01.06.04, 16:13
          nadszyszkownik.kilkujadek napisał:

          > > Okazuje się, ze bardzo dobrze działają tam prawa 'prawdziwej ekonomii'.
          > > Powstaje tam też, "nie wiedzieć czemu" np. 30-procentowy gender gap :-))
          > Castronova odkrył, że również w wirtualnym świecie kobiety są ekonomicznie
          > warte mniej, niż mężczyźni - i to w sposób zupełnie mierzalny. O około 10%.
          > Jest im również trudniej 'awansować' w grze - w sensie zdobywania kolajnych
          > poziomów.
          >
          > I tutaj jest pies pogrzebany. Otóż mowa nie o kobietach i mężczyznach, lecz
          > o 'kobietach' i 'mężczyznach', o postaciach wirtualnych. Bardzo często bywa
          > tak, że za damą z gry stoi tak naprawdę mężczyzna. Inżynier z Santa Clara,
          > dajmy na to. Albo z Warszawy.
          > Czyli okazuje się, że to niekoniecznie uśredniona efektywność, ale właśnie
          > percepcja otoczenia, może powodować tę różnicę. Czynniki kulturowe. Czyżby
          > feministki miały nieco racji, wskazując na przyczyny różnic w zarobkach?
          > Zarówno gracze, jak i klienci psychiatryka noszą w swoich głowach wpojone
          > uprzedzenia.
          >
          > Oczywiście, możesz skontrować to w ten sposób, że prawdziwą przyczyną
          korelacji
          >
          > jest to, iż z ludźmi, którzy chcą grać przeciwną płeć jest coś nie w
          porządku.
          > Ale to byłoby raczej naciągane.
          >
          1. Dlaczego na pokładzie polskich samolotów latających pod biało-czerwoną flagą
          katolicy nie mogą otrzymać swojego codziennego pisma, jakim jest legalnie
          wydawany "Nasz Dziennik"?
          2. Co było przyczyną, że w ofercie prasowej dla podróżnych LOT pominął to
          poczytne pismo?
          3. Czy brak "Naszego Dziennika" na pokładzie polskich samolotów PLL LOT jest
          efektem prowadzonej polityki dyskryminującej katolików?
          4. Kto podjął decyzję o niezamieszczaniu w samolotach LOT jednego z głównych
          dzienników na polskim rynku prasowym?
        • Gość: BD Re: Glass ceiling? IP: 195.136.36.* 01.06.04, 16:15
          Witam,

          nadszyszkownik.kilkujadek napisał:

          > Castronova odkrył, że również w wirtualnym świecie kobiety są ekonomicznie
          > warte mniej, niż mężczyźni - i to w sposób zupełnie mierzalny. O około 10%.

          W klasycznych grach RPG i też w CRPG był zasadniczo problem z różnicami
          płciowymi. Popularne stare systemy (Warhammer, AD&D, GURPS) nie odróżniały płci
          jeśli chodziło o losowanie charakterystyk - kobieta miała taką samą (średnio)
          siłę, zręczność, charyzmę jak facet. Wydawało mi się to dziwne, z drugiej
          strony różnicowanie cech wywołałoby sporo dyskusji - czy 1 pkt. siły ma być
          skopmesowany... no właśnie czym i ile (2 punkty charyzmy?). Cechy typowo
          kobiece typu empatia czy opiekuńczość w systemach RPG nie wystęopwały :-))

          > I tutaj jest pies pogrzebany. Otóż mowa nie o kobietach i mężczyznach, lecz
          > o 'kobietach' i 'mężczyznach', o postaciach wirtualnych. Bardzo często bywa
          > tak, że za damą z gry stoi tak naprawdę mężczyzna. Inżynier z Santa Clara,
          > dajmy na to. Albo z Warszawy.

          No tak, ale się wczuwa w kobietę, lepiej czy gorzej. A kobiecość na tym rynku
          jest niżej ceniona, nawet jak jest wirtualna.

          > Oczywiście, możesz skontrować to w ten sposób, że prawdziwą przyczyną
          > korelacji jest to, iż z ludźmi, którzy chcą grać przeciwną płeć jest coś nie
          > w porządku.

          Stary problem gier fabularnych. Dotyczył też rasy - grania elfem, krasnoludem,
          halflingiem. Zauważyłem, że początkujący gracze woleli inne rasy, ale starzy
          wyjadacze wracali do swojskich "ludzi", nawet jeśli ludzie w danym systemie RPG
          były rasą w sumie najsłabszą (jak np. w Warhammerze). Coś chyba w stylu "pobyć
          sobie kobietą, pobawić się piersiami, ale w końcu to się znudzi" ;-))

          pozdrawiam,

          BD

          P.S. Chyba w tym roku znowu Kanadę odwiedzę, tym razem drugi koniec (Halifax).
          • sagan2 Re: Glass ceiling? 02.06.04, 09:08
            Gość portalu: BD napisał(a):


            > A kobiecość na tym rynku jest niżej ceniona, nawet jak jest wirtualna.

            no ale czy ten fakt wlasnie nie jest "dowodem" na istnienie "szklanego sufitu"?
            mozesz byc kimkolwiek, ale jesli jestes postrzegany jako kobieta - masz
            klopoty...
            • nadszyszkownik.kilkujadek Doradzam ostroznosc... 02.06.04, 15:46
              ... w uzywaniu slowa 'dowod'. Zreszta, zwrot 'szklany sufit'
              sugeruje 'nieprzepuszczalna bariere', stawiana przez 'chlopcow broniacych
              swoich stolkow'. Wiem, ze sam go tu pierwszy uzylem, ale musze to czesciowo
              odwolac. Bo zaobserwowany przez Castronove fenomen moglby, moim zdaniem, co
              najwyzej wskazywac na utrudnienia 'rozproszone', wynikajace z postrzegania
              kobiecosci przez tzw. ogol. Taki 'spowalniacz' kariery, a nie nieprzebyta
              bariera.
              • uli Re: Doradzam ostroznosc... 02.06.04, 16:12
                nie, w przypadku gier sieciowych celowo dobiera się awatar - z tym, że o ile
                kobiety wybierające męską postać traktowane są normalnie, to mężczyzźni
                wskakujący w damskie cyfrowe ciałko bądź przybierający kobiecą tożsamość
                traktowani są przez innych męzczyzn jak oszuści i zboczeńcy:-)

                wybór awataru jest jednocześnie wyborem schematu zachowań wobec awataru, taka
                gra w grze;)

                na forum nie mamy swoich awatarków (mamy tylko loginy i słowa); ale gdybyście
                mieli sobie jakiś wybrać, to kim byście byli:-)?
                może być link do jakiegoś obrazka albo po prostu opis.
                ja bym miala zdjęcie bardzo ładnego bociana:-)
                • nadszyszkownik.kilkujadek Re: Doradzam ostroznosc... 02.06.04, 16:18
                  > nie, w przypadku gier sieciowych celowo dobiera się awatar - z tym, że o ile
                  > kobiety wybierające męską postać traktowane są normalnie, to mężczyzźni
                  > wskakujący w damskie cyfrowe ciałko bądź przybierający kobiecą tożsamość
                  > traktowani są przez innych męzczyzn jak oszuści i zboczeńcy:-)
                  Nie wiem, nie zastanawialem sie nigdy nad tym. Ale chyba pomijasz jeden istotny
                  aspekt, trafnie wyrazony przez najslynniejszy chyba internetowy bon-mot.
                  "On the Internet, nobody knows, you are a dog." (z rysunku w New Yorkerze,
                  przedstawiajacego dwa psy przed monitorem).

                  Gdybym mial wybrac, kim chce byc, pozostalbym Nikim.
                  • uli Re: Doradzam ostroznosc... 02.06.04, 16:28
                    tak tak, najsłynniejszy cytat o necie:-)
                    a te to dane z książki: psychologia internetu

                    a jak wygląda Nikt? tak jak Nobody z filmu jima Jarmusha? Czy jak kontur
                    opstaci:-)? a jeśli kontur, to jakiej postaci:-)?

Nie masz jeszcze konta? Zarejestruj się


Nakarm Pajacyka