Dodaj do ulubionych

przerwa na kawe/rei

30.05.05, 14:33
wlasnie skonczylem czytac, bardzo ciekawe.

Sherry Turkle
TOŻSAMOŚĆ W EPOCE INTERNETU

Dziesięć lat temu, kiedy po raz pierwszy nazwałam komputer drugim ja, relacje
przekształcające tożsamość były prawie zawsze jednostkowe. Dotyczyły mnie i
komputera. Błyskawicznie rozszerzający się system sieci, powszechnie znany
jako Internet, wiąże miliony ludzi w nowych przestrzeniach, które zmieniają
nasz sposób myślenia, naturę naszej seksualności, formy społeczne, wreszcie
naszą tożsamość.

W pewnym sensie komputer jest tylko narzędziem. Pomaga nam pisać, kontrolować
stan kont bankowych, komunikować się z ludźmi. Ponadto komputer daje nam nowy
model umysłu i jest nowym medium, odwzorowującym nasze myśli i fantazje.
Ostatnio zaś stał się czymś więcej niż narzędziem i czymś więcej niż lustrem -
teraz możemy przejść na drugą stronę lustra. Uczymy się żyć w wirtualnych
światach. Bywa, że czujemy osamotnienie, żeglując po wirtualnych oceanach,
rozwikłując wirtualne tajemnice i konstruując wirtualne drapacze chmur, ale
skoro my przeszliśmy na drugą stronę lustra, inni ludzie stopniowo zrobią to
samo.

Określamy wirtualne światy terminem "cyberprzestrzeń", który wywodzi się z
literatury fantastycznonaukowej. Dla wielu z nas jednak cyberprzestrzeń stała
się już częścią codzienności. Jesteśmy w cyberprzestrzeni, kiedy czytamy
elektroniczną korespondencję albo gdy za pomocą sieci komputerowej
rezerwujemy bilety lotnicze. W cyberprzestrzeni możemy rozmawiać, wymieniać
poglądy, tworzyć wymyśloną przez siebie postać. Mamy też możliwość budowania
nowego rodzaju społeczności, wirtualnych społeczności, do których
przynależymy razem z ludźmi z różnych zakątków świata. Z ludźmi tymi
codziennie rozmawiamy, bywamy z nimi w bardzo zażyłych związkach, ale nigdy
nie spotykamy ich fizycznie.

Formująca się właśnie kultura symulacji zmienia nasze pojmowanie umysłu,
ciała, jaźni i maszyny. Napotykamy w niej wirtualny seks i cyberprzestrzenne
małżeństwa, komputery-psychoterapeutów, roboty-insekty i badaczy. Ważną rolę
odgrywają w niej też nasze biologiczne dzieci. Komputerowe zabawki
sprowokowały je do pytania, czy komputery są inteligentne i co to znaczy być
żywym. Nie da się ukryć, że dzieci często przodują w tej dziedzinie, dorośli
zaś strachliwie wloką się z tyłu.

Opowieść o budowaniu tożsamości w kulturze symulacji nie może się obyć bez
analizy internetowych doświadczeń, te jednak zrozumiałe są tylko jako część
większego kulturowego kontekstu. Internet, początkowo przeznaczony dla
personelu wojskowego i specjalistów z dziedziny nauk technicznych, teraz stał
się dostępny dla każdego, kto kupi lub wynajmie konto od komercyjnego
usługodawcy. Kulturowy kontekst jest historią erozji granic między
rzeczywistym i wirtualnym, między ożywionym i nieożywionym, między jaźnią
jednostkową a zwielokrotnioną, erozji, którą została dotknięta zarówno
dziedzina zaawansowanych badań naukowych, jak i porządek życia codziennego.
Począwszy od naukowców, usiłujących stworzyć sztuczne życie, po dzieci
wcielające się w kolejne wirtualne postaci - wszystko potwierdza zasadniczą
zmianę w sposobie tworzenia i doświadczania ludzkiej tożsamości. Internet zaś
jest miejscem, gdzie konfrontacja techniki z ludzkim odczuciem tożsamości
przybiera formy szczególnie interesujące. W internetowych,
cyberprzestrzennych społecznościach jesteśmy zawieszeni między tym co
rzeczywiste i tym co wirtualne; posuwamy się naprzód, niepewni naszych
kroków, a po drodze wymyślamy samych siebie.

Popularny serial telewizyjny Star Trek: Następne pokolenie stał się
inspiracją dla świata przedstawionego w grze tekstowej, opisującej
intergalaktyczne podróże i wojny. Tysiące graczy spędza do 80 godzin
tygodniowo, wystukując opisy i komendy, tworząc bohaterów, którzy przeżywają
romanse i przygodne związki seksualne, pracują i dostają pensje, uczestniczą
w obrządkach i uroczystościach, zakochują się i żenią. Te wydarzenia trzymają
graczy w napięciu: "To jest bardziej rzeczywiste niż moje prawdziwe życie" -
mówi postać, która okazuje się mężczyzną grającym kobietę, która chciałaby
być mężczyzną. W tej grze tożsamość i zasady zachowań społecznych nie są dane
z góry, powstają w trakcie gry.

Gra Star Trek to program komputerowy udostępniany przez Internet. Gry takie
jak ta nazywa się MUD-ami (od ang.: Multi-User Domains), czyli domenami
dostępnymi dla wielu użytkowników, albo - zachowując historyczną dokładność -
lochami dostępnymi dla wielu użytkowników, od lochów i smoków z gier fantasy,
które zawładnęły szkołami średnimi i uczelniami pod koniec lat
siedemdziesiątych i na początku osiemdziesiątych XX w. [W tym wypadku skrót
MUD jest równoznaczny z angielskim Multi Users Dungeons - przyp. red.].

MUD-y przenoszą gracza w wirtualną przestrzeń, gdzie może żeglować,
konwersować, budować. Wchodzi się do gry za pomocą komend łączących komputer
gracza z komputerem, na którym zainstalowano MUD-a. Połączenie takie nie
wymaga specjalnej technicznej wirtuozerii. Większość graczy to ludzie z klasy
średniej, przeważnie mężczyźni. Tylko nieliczni przekroczyli trzydziesty rok
życia. Znaczną część stanowią dwudziestolatki albo wręcz nastolatki. Nie
dziwią jednak i takie MUD-y, gdzie ośmio- oraz dziewięciolatki "grają"
idolami szkoły podstawowej, na przykład Barbie czy Mighty Morphin Power
Rangers.

MUD-y są wirtualnymi grami słownymi nowego typu i nową formą społeczności. Co
więcej, stały się też nową formą pisanej zbiorowo literatury. Gracze pełnią w
nich też funkcję autorów, są w takim samym stopniu twórcami przekazu, jak
konsumentami jego zawartości. W tym sensie uczestnictwo w grze ma wiele
wspólnego z pisaniem scenariusza, grą sceniczną, z teatrem ulicznym,
improwizacją teatralną czy nawet z komedią dell'arte. Jednak MUD-y są też
czymś więcej.


Obserwuj wątek
    • fredron 2 30.05.05, 14:34
      Uczestnicy tej gry stają się autorami nie tylko tekstu, ale i samych siebie -
      konstruują nowe jaźnie w trakcie społecznych interakcji. Jeden z graczy
      stwierdził: "W tym samym czasie jesteś daną postacią i jednocześnie nią nie
      jesteś". Zdaniem innego: "Jesteś tym, kim chcesz być". MUD tworzy świat
      anonimowych społecznych interakcji, w którym można dowolnie odgrywać rolę
      podobną do realnej lub od niej różną. Od chwili, gdy gracz wyśle tekst do
      komputera, na którym program MUD-a i jego baza danych są zainstalowane, MUD-owa
      jaźń zaczyna być konstytuowana w interakcji z maszyną. Jeśli gracz wycofa swój
      tekst, MUD-owa jaźń przestanie istnieć.

      Ciało gracza jest reprezentowane przez jego własny, słowny opis, tak więc ktoś
      otyły może w grze stać się smukłym, ktoś piękny - przeciętnym, a ktoś
      pospolity - wyrafinowanym. "New Yorker" przedstawia MUD-y jako laboratoria do
      eksperymentowania z własną tożsamością: komiksowy pies, kładąc łapę na
      klawiaturze komputera, wyjaśnia drugiemu psu: "W Internecie nikt nie wie, że
      jesteś psem". Anonimowość MUD-a - gracz występuje wyłącznie pod imieniem
      swojego bohatera lub bohaterów - daje ludziom możliwość wyrażania wielorakich i
      często niezgłębionych aspektów jaźni, szansę bawienia się własną tożsamością i
      doświadczania nowych tożsamości. MUD umożliwia tworzenie tożsamości tak płynnej
      i zwielokrotnionej, że nadweręża to granice samego pojęcia.

      Okna dla interfejsów były innowacją techniczną wymyśloną po to, by ludzie mogli
      swobodnie kursować między różnymi aplikacjami i dzięki temu pracować wydajniej.
      Jednak z codziennej praktyki wielu użytkowników komputerów wynika, że okna
      stały się też świetną metaforą jaźni jako systemu zwielokrotnionego i
      podzielonego. Jaźń przestała po prostu spełniać różne funkcje w różnych
      warunkach i rozmaitym czasie, czego doświadcza na przykład osoba, która budząc
      się, jest kochanką, przygotowując śniadanie wciela się w rolę matki, a w drodze
      do pracy jest prawnikiem. Powszednia praktyka okien wskazuje, że
      zdecentralizowana jaźń może przebywać w wielu światach i odgrywać wiele ról w
      tym samym czasie. MUD-y - w odróżnieniu od tradycyjnego teatru lub tradycyjnych
      gier z podziałem na role, gdzie odtwórca kolejno wciela się w postać i ją
      porzuca - dopuszczają paralelne tożsamości i paralelne życia. Paralelizm ten
      zachęca do traktowania życia ekranowego i pozaekranowego zaskakująco
      równorzędnie. Metafora okien staje się jeszcze bardziej obrazowa dzięki
      Internetowi. Teraz nawet samo RL (od ang.: real life - realne życie) może być,
      jak stwierdził jeden z MUD-owych graczy, po prostu jednym oknem więcej.

      MUD-y stanowią dobitny przykład tego, jak zapośredniczona przez komputer
      komunikacja staje się środkiem konstruowania i rekonstruowania tożsamości.
      Innym przykładem są "sieciowe pogaduszki" - duże forum dyskusyjne. Dowolny
      użytkownik może tam otworzyć swoją linię i zainteresować nią gości, którzy będą
      ze sobą rozmawiać, jak gdyby byli w jednym pokoju. Komercyjni usługodawcy,
      America Online czy CompuServe, udostępniają "pokoje" do pogawędek, mające wiele
      wspólnego z MUD-ami. Sieciowe pogawędki to mieszanina kontaktów międzyludzkich
      dziejących się w czasie rzeczywistym, anonimowości (albo, w pewnych wypadkach,
      iluzji anonimowości) i możliwości wcielania się - wedle własnego życzenia - w
      rolę zbliżoną do rzeczywistej tożsamości bądź od niej różną.

      Ponieważ coraz więcej ludzi spędza dużo czasu w wirtualnych przestrzeniach,
      niektórzy zaczynają kwestionować priorytet RL. "Poza wszystkim - mówi jeden z
      zapamiętałych graczy w MUD-a - dlaczego mam obdarzać nadrzędnym statusem jaźń
      mającą ciało, skoro i jaźnie pozbawione ciał zdolne są do odbierania
      różnorodnych doznań".

      Odkąd ludzie rozpoczęli zabawę we wcielanie się w różne płcie i rozmaite
      egzystencje, nie zaskakuje już, że są i tacy, dla których gra zyskała tak
      realną postać jak to, co my konwencjonalnie nazywamy ich życiem, a co dla nich
      nie jest już prawomocnie wyróżnione.

      W ostatnich latach liczni psychologowie, socjologowie, psychoanalitycy i
      filozofowie dowodzili, że jaźń powinno się ujmować jako zdecentralizowaną.
      Jednak zwykłe, codzienne życie domaga się, by ludzie brali odpowiedzialność za
      swoje czyny, by postrzegali siebie jako jednostkowe podmioty działające
      intencjonalnie i unitarnie. Rozdźwięk między teorią (jednostkowa jaźń jest
      iluzją) a doświadczeniem życiowym (jednostkowa jaźń jest podstawową
      rzeczywistością) wyjaśnia, dlaczego koncepcje zwielokrotnienia i
      decentralizacji znajdują posłuch z takim trudem. Jest on też jedną z głównych
      przyczyn, dla których tak łatwo porzucamy te koncepcje, by powrócić do
      dawniejszego, scentralizowanego sposobu myślenia.

      MUD-y stały się miejscem, gdzie jaźń jest zwielokrotniana i konstruowana za
      pomocą słowa. Stały się też miejscem, gdzie ludzie i maszyny wchodzą w nowe
      relacje, które mogą być ze sobą mylone. W ten sposób MUD-y przywołują na pamięć
      refleksję o ludzkiej tożsamości i, bardziej ogólnie, o zespole idei znanym jako
      postmodernizm.

      Idee te trudno zdefiniować w sposób prosty, ale dają się one scharakteryzować
      za pomocą takich terminów, jak: zdecentralizowany, płynny, nielinearny,
      nieprzejrzysty. Stoją one w opozycji do modernizmu, klasycznego światopoglądu,
      który od czasów oświecenia dominuje w zachodnim myśleniu. O modernistycznym
      poglądzie na rzeczywistość mówi się, że jest linearny, logiczny, hierarchiczny
      i że ma głębię dającą się zmierzyć i zrozumieć. MUD-y pozwalają na
      doświadczenie abstrakcyjnych postmodernistycznych idei, które intrygowały mnie,
      a nawet wprawiały w zakłopotanie w ciągu mojego intelektualnego dojrzewania. W
      tym sensie MUD-y egzemplifikują ciekawe zjawisko: doświadczenia zapośredniczone
      przez komputery sprowadzają filozofię na ziemię.
      • fredron Re: 30.05.05, 14:34
        Jeszcze 10-15 lat temu mówienie o powiązaniach między komputerami i koncepcjami
        niestabilnego sensu oraz niepoznawalnej prawdy było nie do pomyślenia.
        Komputer - jako maszyna licząca - miał klarowną intelektualną tożsamość. Kiedy
        w 1978 roku na Harvardzie wybrałam kurs "Wprowadzenie do programowania",
        profesor zaznajamiał klasę z komputerem, nazywając go gigantycznym
        kalkulatorem. Programowanie, zapewniał nas, to rutynowa czynność techniczna,
        której reguły są krystalicznie przejrzyste.

        Dziś lekcje programowania mają mało wspólnego z liczeniem i zasadami;
        prowadzący koncentrują się raczej na symulacji, żeglowaniu i interakcji.
        Wyobrażenie komputera jako gigantycznego kalkulatora stało się dziwaczne i
        przestarzałe. Oczywiście komputer nie przestał wykonywać obliczeń, ale nie są
        już one istotne ani interesujące, gdy myślimy o komputerze czy też interakcji z
        nim.

        Współczesne wyobrażenia przepełnia postmodernistyczna estetyka złożoności i
        decentralizacji. Większość specjalistów od nauk komputerowych zarzuciła
        aspiracje, by na komputerze zaprogramować inteligencję. Oczekują za to, że
        inteligencja wyłoni się z interakcji małych podprogramów. Takie wyłaniające się
        symulacje są nieprzejrzyste, to znaczy zbyt złożone, by poddały się analizie.
        Nie nastręcza to jednak trudności. Ostatecznie - mówią teoretycy - nasze mózgi
        też są dla nas nieprzejrzyste, a doskonale funkcjonują jako umysły.

        Piętnaście lat temu ledwie zaczynała kiełkować w potocznej świadomości myśl, że
        komputery mogą odwzorowywać i rozszerzać ludzki umysł. Dziś ludzi intryguje
        pomysł ekspandowania za pośrednictwem komputera swojej obecności fizycznej.
        Jedni posługują się komputerami i przebiegającymi w czasie rzeczywistym
        połączeniami wideo, by rozciągając swą fizyczną obecność, uczestniczyć w
        wirtualnych konferencjach. Inni używają zapośredniczonej przez komputer,
        ekranowej komunikacji do odbywania stosunków seksualnych.

        Im silniej wiążemy się z techniką i im częściej technika pośredniczy w naszych
        związkach z innymi ludźmi, tym mniej jasne stają się dawne rozróżnienia tego co
        specyficznie ludzkie i co typowo techniczne. Nasze nowe, zapośredniczone przez
        technikę związki prowokują pytanie, do jakiego stopnia sami stajemy się
        cyborgami, transgresyjną mieszaniną biologii, techniki i kodu. Tradycyjny
        dystans między ludźmi a maszynami wydaje się coraz trudniejszy do utrzymania.

        Przyzwyczailiśmy się, że nasze związki z techniką wpływają na to co ludzkie.
        Dziesięć lat temu użycie typowo ludzkich określeń w odniesieniu do komputerów
        wywoływało irytację. Za rozdrażnieniem krył się strach, że ludzki umysł mógłby
        przypominać "umysł" komputera. Była to romantyczna reakcja przeciw formalizmowi
        i racjonalności maszyny.

        Istnieje - moim zdaniem - warta zauważenia analogia między naszą kulturową
        reakcją na komputeryzację a dziewiętnastowiecznym romantyzmem. I nie sugeruję
        bynajmniej, że jest to reakcja wyłącznie emocjonalna. Wyraża ona znaczący
        filozoficzny opór wobec jakiejkolwiek koncepcji człowieka, która zaprzecza jego
        złożoności i nieusuwalnej tajemnicy. W reakcji tej jest położony nacisk nie
        tylko na bogactwo ludzkich emocji, ale także na plastyczność naszej myśli i na
        to, jak dalece wiedza ludzka zależy od subtelnych interakcji z otoczeniem.
        Ludzie, podkreśla się, muszą być różni od zwykłych maszyn liczących.

        Owa romantyczna reakcja zetknęła się z zapoczątkowaną w naukach komputerowych w
        połowie lat osiemdziesiątych XX w. tendencją do badania i projektowania coraz
        bardziej "romantycznych maszyn". Maszyny te przedstawiano jako biologiczne, nie
        opierające się na prawach logiki i niezaprogramowane, ale uczące się na
        doświadczeniu. Badacze deklarowali, że dążą do zbudowania maszyny, która byłaby
        równie nieprzewidywalna i niezdeterminowana jak ludzki umysł. Kulturowa
        obecność takich maszyn sprowokowała kolejny dyskurs; skonfigurowano na nowo i
        ludzi, i przedmioty, maszyny zmieniono w obiekty psychologiczne, ludzi w żyjące
        maszyny.

        Razem z akceptacją idei pokrewieństwa między komputerem a ludzkim umysłem
        zmieniły się pytania graniczne o rzeczy i o ludzi. Pytanie: "Co to znaczy
        myśleć?" zastąpiono w końcu XX w. pytaniem: "Co to znaczy być żywym?". Jak się
        okazuje, jesteśmy gotowi do jeszcze jednej romantycznej reakcji, tym razem
        angażującej biologię.

        Autorzy projektu badawczego "Ludzki genom" stawiają sobie za cel ustalenie
        lokalizacji i roli wszystkich genów w ludzkim DNA. Obiecują znalezienie
        fragmentów kodu genetycznego odpowiadających za różne choroby, co ułatwiłoby
        leczenie, być może metodami inżynierii genetycznej. Jednak projekt ten kieruje
        nas także ku poszukiwaniom genetycznych wskaźników determinujących ludzką
        osobowość, temperament i skłonności seksualne. Jeśli rozważamy możliwość
        ingerencji w ludzki genom metodami inżynierii genetycznej, tym samym uznajemy
        siebie za istoty zaprogramowane. Każda romantyczna reakcja, która odwołuje się
        do biologii, jest w ostatecznym rachunku krucha, stawia konstrukcje na
        niepewnym gruncie. W tym samym bowiem czasie, kiedy biologia sięga po starsze
        technologie komputerowe, oparte na modernistycznym modelu obliczeniowym,
        komputerowi specjaliści dążą do rozwinięcia nowych modeli, nieprzejrzystych i
        wyrastających z biologii, bliższych postmodernistycznej kulturze symulacji.

        Maszyny, które dzisiaj stoją na naszych biurkach, coraz bardziej przypominają
        żywe organizmy; nauki komputerowe korzystają z koncepcji biologicznych, a
        biologię człowieka przekłada się na terminy decyfrowania kodu. Opisy mózgu,
        explicite przywołujące komputery, i wyobrażenia komputerów, explicite
        przywołujące mózg, doprowadziły nas do kulturowego punktu krytycznego. Ten nowy
        wgląd w problematykę ludzkiej tożsamości i tożsamości maszyny nie pozostaje
        bynajmniej domeną filozofów. Dokonywany jest "na bieżąco" przez filozofię życia
        codziennego i - do pewnego stopnia - to obecność komputerów wywołuje go oraz
        podtrzymuje.

        Dokonaliśmy subiektywizacji komputera. Komputery nie tylko działają dla nas,
        one oddziałują na nas, w tym na nasz sposób myślenia o sobie i o innych
        ludziach. Dziesięć lat temu subiektywne skutki używania komputerów były wtórne -
        nie poszukiwano ich. Dzisiaj sprawy wyglądają inaczej. Ludzie włączają
        komputer, jawnie licząc na przeżycie czegoś, co zmieni ich sposób myślenia lub
        wpłynie na ich życie emocjonalne i rolę w grupie. Charles Babbage,
        dziewiętnastowieczny matematyk i wynalazca pierwszej dającej się zaprogramować
        maszyny, nazwał ją maszyną analityczną. Ci, którzy eksplorują symulacyjne gry i
        światy imaginatywne, podłączają się do wirtualnych społeczności, mają
        wirtualnych przyjaciół i kochanków, myślą o komputerze inaczej. Chcą, by
        komputer był maszyną zaprzyjaźnioną, serdeczną, zaufaną.


        Sherry Turkle
        Przełożyła Elżbieta Olender-Dmowska
        • fredron Re: reiner 30.05.05, 14:40
          tam sa duze fragmenty ksiazek, jak tam ladnie!
          • fredron Re: reiner 30.05.05, 14:45
            czytam wlasnie spory fragm "POCZĄTEK JEST WSZĘDZIE"
            Nowa hipoteza pochodzenia Wszechświata
            Michał Heller

            ze tez wczesniej nie znalem tego portalu.
            f.
          • fredron Re: reiner 30.05.05, 14:51
            a teraz dlubie gdzie indziej, rownie ciekawe znalezisko

            Józef Piłatowicz
            THE STANDPOINT OF THE TECHNICIANS OF LWÓW AND CRACOW ON THE PROSPECT OF
            POLAND'S REGAINING INDEPENDENCE

            The establishment of technicians' associations and the appearance of journals
            published by those associations, allowed Polish technicians in the Austrian-
            held part of Poland to voice their views on many issues, including political
            and social matters. In Lwów [Lemberg/Lviv], the first such association was
            established in 1877 under the name of Towarzystwo Ukończonych Techników
            [Society of Accomplished Technicians], which was later renamed, in 1878, as
            Towarzystwo Politechniczne [Polytechnical Society] and, in 1913, Polskie
            Towarzystwo Politechniczne [Polish Polytechnical Society]. In Cracow, the first
            association of this kind came into being also in 1877 as the Krakowskie
            Towarzystwo Techniczne [Cracow Technical Society]. The members of those
            associations published their views in two journals: "Czasopismo Techniczne"
            [Technical Journal] and "Czasopismo Krakowskiego Towarzystwa Technicznego"
            [Journal of the Cracow Technical Society]. The heyday of the members' active
            voicing of their ideas came during World War One, when the hopes of Poland
            regaining independence began to take a more tangible form. The views presented
            in the journals concened not only current affairs, but also dealt with long
            term prospects, such as the socio-economic and political shape of the country
            after the imminent regaining of independent statehood.

            The regaining of independence by Poland was treated not only as a token of
            historical justice, but also, very significantly, a precondition for
            maintaining peace in Europe. While refraining from a cear-cut stand on the
            future borders of Poland, the Lwów milieu generally opted for restoring the
            historical borders of the country. Lwów technicians also supported the
            capitalist path of development, which was to evolve gradually under the
            influence of broadly understood industrialization; industrialization was viewed
            as the only way to overcome the country's considerable civilizational
            backwardness. They also emphasized the role of exploiting domestic sources of
            energy, and especially water, for the wide-spread electrification of the
            country, which would allow the decentralization of industry and major
            transformations in the everday life of large sections of society.

            Industrialization would change the role and position of engineers in society.
            Engineers believed that the knowledge they had at their disposal not only made
            them qualified to solve technical problems, but also to deal with social
            problems that necessitated the spirit of social accord. Hence, it was argued
            that engineers should be able to occupy key positions in administrative
            agencies, including ministries. This in turn led to the view that the training
            of engineers at the tertiary level should have a special role, and should be
            oriented not only at professional knowledge and skills, but should also prepare
            young people for conscious participation in the life of a democratic society.

            Many of the Cracow and Lwów technicians supported the classical liberal model
            of the state, with a reduced role of the bureacracy and decentralization of
            power.

    • rainer_calmund Re: przerwa na kawe/rei 30.05.05, 15:05
      Nie mam przerwy. Daj teksty na niemieckie forum, bedziemy sobie w nich dlubac.

      R.C.
      • fredron Re: przerwa na kawe/rei 30.05.05, 16:06
        rainer_calmund napisał:

        > Nie mam przerwy. Daj teksty na niemieckie forum, bedziemy sobie w nich dlubac.
        >
        > R.C.


        wrzucilem, a po nitce doszedlem do calkiem ciekawego klebka :)nie wiedzialem,
        ze szkicuje.

        www.wajda.pl/pics/galeria/05.jpg
        • rainer_calmund Re: przerwa na kawe/rei 30.05.05, 16:10
          Rzeczywiscie ladne, kilka (np pierwszy) nawet bardzo.

          pa!

          R.C.

Nie masz jeszcze konta? Zarejestruj się


Nakarm Pajacyka