Dodaj do ulubionych

18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra

09.09.07, 18:43
Chopy,jak tam u wos z tym?
pl.wikipedia.org/wiki/Skat
W piatek momy w kosciele "Preisskat abend"bydymy rznyli ile wlezie.
Gro kiery?
Obserwuj wątek
    • sloneczko1 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 18:48
      to ciynżko gra,niywiela jom umiy,no i wciongo pieronowo;)
      • gryfny Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 18:51
        A kaj cienszko,jo moja nauczol,5 lot i rombie(prawie)jak jo
        • sloneczko1 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 18:53
          5 lot jom uczołeś?
          to przeca długo,niy sądzisz?
          • gryfny Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 18:57
            sloneczko1 napisała:

            > 5 lot jom uczołeś?
            > to przeca długo,niy sądzisz?
            Nie,jo sie 5 lot przyglondol zanim zaczol
            • sloneczko1 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 19:00
              u nos jusz bajtle to grali ale tera komputery som atrakcyjniesze,
              co jo godom???..
              niy komputery ale te gry na kompach;)
              • annak12 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 19:04
                na kompie przecam tysz je skat:)
                • gryfny Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 19:06
                  Jest,ale to tak jak z lizokiem w celofanie
                  • sloneczko1 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 19:10
                    Gryfny mo recht;)
                    to liczy sie te losowanie, komyntarze i reakcje współgraczy,to
                    całkiym co inkszego nisz komp:)
                    i bych zapomniała,te grosiki co sie tam wygro,to tysz sie liczom,no
                    niy;)?
                    • annak12 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 19:14
                      komyntarze som,przecież idzie pisać,reakcje!po komentowaniu abo?
                      W doma grali tysz na zapałki,papa z chopcami
                    • sloneczko1 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 19:15
                      Ana,Gryfny za daleko miyszko ale mogymy sie kiedy z Arnoldym i jego
                      babom na taki szpil wybrać;)
                      • sloneczko1 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 19:16
                        chyba,że nos Gryfny na coś takiego kiedyś zaprosi;)
                    • gryfny Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 19:18
                      sicher,jak sie dogodaja tak bula,my gromy na zapis,o 5 kilowo ges.
                      • sloneczko1 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 19:23
                        a żywo abo jusz zabito?
                        • sloneczko1 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 19:25
                          na takich zawodach to różne nagrody dowajom,to zależy tysz od
                          sponsorow,mono i jo sie to kiedy odświyża pamiyńć i tysz zaczna grać
                          bo naprowdy warto,to rozwijo i pamiyńć i szybkie myślynie
                        • gryfny Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 19:36
                          gotowo do bratpfanny
                          • sloneczko1 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 19:38
                            ;)
                            • gryfny Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 19:41
                              ta ges
                              • sloneczko1 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 20:11
                                a co zrobisz z tustym po tyj gynsi?
                                • gryfny Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 21:32
                                  sloneczko1 napisała:

                                  > a co zrobisz z tustym po tyj gynsi?
                                  Jo nic,moja robi souza
                                  • annak12 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 22:21
                                    gynsi fet dobrze rozgrzewa,przy przeziebieniach mozna smarować klate i plecy
    • annak12 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 22:22
      Gryfny,sam chyba niy ma szkaciorzy;)
      • gryfny Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 22:28
        na to wyglondo,cza to zmienic
        • sloneczko1 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 09.09.07, 22:37
          no,cza,ale to czeba myśleć przi tymu i zasady dobrze sie nauczyć
        • annak12 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 10.09.07, 10:00
          gryfny napisał:

          > na to wyglondo,cza to zmienic

          Jak komuś to niy robi szpasu,strach przed hazardem,..to niy ma mocnych:)
          • sloneczko1 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 11.09.07, 21:41
            zyli.republika.pl/reguly.htmlPodstawy.
            W grze bierze udział 3 graczy. Można grać w czterech, lecz wtedy
            kolejno jeden z nich pauzuje. Rozdającego karty wyznacza się przez
            losowanie. Po rozegraniu rozdania rozdającym jest kolejny gracz
            (zgodnie z obrotem wskazówek zegara). Licytuje się punktami, które
            wylicza się na podstawie wartości gry. Osoba, która wygrała
            licytację jest rozgrywającym (solistą) i gra przeciwko dwom
            pozostałym graczom (przeciwnikom). Zdobyte lewy przez przeciwników
            są ich wspólną własnością.

            Gracz na Przodku, Środku, Zadku.
            Przodek jest to gracz po lewej ręce rozdającego.
            Środek jest to gracz po prawej ręce rozdającego.
            Zadek jest to gracz, który rozdał karty.
            Niezależnie od tego, kto wygrał licytację, do pierwszej lewy
            (sztychu) zawsze wychodzi gracz na Przodku. Do następnej lewy
            wychodzi osoba, która wzięła poprzednią lewę.

            Przebieg licytacji.
            Licytację rozpoczyna gracz na Środku poprzez odpytanie Przodka (18
            punktów? Odp.: Mam. 20 punktów? Odp.: Mam. Itd aż któryś z nich
            spasuje). Gdy ktoś z nich spasuje to do licytacji wkracza gracz na
            Zadku. Oczywiście powinien zalicytować więcej niż wylicytował
            poprzednik albo spasować. Gdy nikt z graczy nie otworzy licytacji
            (trzy pasy) rzuca się karty i tasuje je kolejny gracz do następnego
            rozdania.
            Punkty o których mowa w licytacji wynikają z wartości punktowej gry,
            którą zamierza wygrać solista. Nie należy mylić punktów za grę
            (wyliczonych przez mnożenie liczb) z oczkami (punktami jakimi są
            warte poszczególne karty, np.: dama: 3, król: 4 itd.).

            Talia, kolory, starszeństwo kart.
            Gra się talią 32 kartową (7, 8, 9, 10, J-walet, Q-dama, K-król, A-
            as). Karty pogrupowane są w czterech kolorach: trefl (krojc), pik
            (grin), kier (herc), karo (szel).
            Rozdający po przełożeniu kart przez gracza z prawej strony (Środka)
            rozdaje karty następująco: każdy z graczy otrzymuje po 10 kart, a
            dwie zakryte pozostają na stole (3x10+2=32). Te dwie zakryte karty
            nazywane są skatem lub tajlongiem. Skat (tajlong) jest własnością
            gracza, który wygrał licytację. Powinno się rozdawać wg schematu:
            każdemu po trzy karty, dwie odłożyć, każdemu po cztery i na koniec
            każdemu po trzy karty. Kierunek rozdawania zgodny ze wskazówkami
            zegara, najpierw karty otrzymuje Przodek, potem Środek i na końcu
            Zadek.
            Starszeństwo kart:
            a) w grach zerowych (null): 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
            b) w grach pozostałych: 7, 8, 9, Q, K, 10, A; natomiast walety
            pełnią specyficzną rolę - są zawsze atutami.

            Wartości kart (oczka). Spis treści.
            W grach zerowych (null) jest to bez znaczenia, gdyż rozgrywający
            (solista) przegrywa gdy weźmie przynajmniej jedną lewę.

            W grach pozostałych:
            7, 8, 9: zero oczek;
            J (walet): dwa oczka;
            Q (dama): trzy oczka;
            K (król): cztery oczka;
            10: dziesięć oczek;
            A (as): jedenaście oczek.

            Obsługiwanie. Spis treści.
            W Skacie istnieje obowiązek obsługiwania koloru, tzn. jeżeli
            wychodzący wybił kartę pikową, to pozostali gracze muszą dołożyć
            karty pikowe. Jeżeli gracz nie ma wymaganego koloru (w tym
            przypadku pika) to może dołożyć dowolną kartę. Nie ma obowiązku
            przebijania atutem. Przy obsługiwaniu koloru nie ma obowiązku
            dorzucania karty starszej niż wybił poprzedni gracz.

            Walety.Spis treści.
            Z wyjątkiem gier zerowych, walety pełnią specyficzną rolę,
            mianowicie są to zawsze karty atutowe. Kolor waleta ( z wyjątkiem
            gier zerowych) nie ma nic wspólnego z kolorem pozostałych kart.
            Jeżeli wybijający wybił asa kier (a atutem jest np.: trefl), a ja
            z kolei mam waleta kier i same piki, to mogę albo oddać lewę przez
            zrzucenie się z pika albo przebić asa atutem tj. waletem kier.
            Przyznaję, że jest to kłopotliwe i w zasadzie w talii skatowej
            walety zamiast być przyozdobione w kolory karciane powinny być
            ponumerowane. Byłoby to łatwiejsze dla początkujących, ale żadna
            fabryka na świecie nie produkuje takich kart no i poza tym prawie
            200-letnia skatowa tradycja, przyzwyczajenia itp., itd. Ale patrząc
            z drugiej strony, to z takimi ponumerowanymi waletami nie możnaby
            rozgrywać gier zerowych :-(. Więc niech już zostanie jak jest.

            Starszeństwo waletów: najsilniejszym atutem we wszystkich grach
            skatowych jest walet trefl (zwany starym), następnymi w kolejności
            są: walet pik, kier, karo. Później dopiero ( z wyjątkiem grand'a)
            idą pozostałe atuty tj.: A, 10, K, Q, 9, 8, 7. Jak widać najsłabszy
            walet, tj. karo zabija atutowego asa!
            W grach kolorowych mamy 11 atutów, bo: 4 walety +7 pozostałych.
            W grach grand mamy 4 atuty - tylko cztery walety są atutami.
            W grach zerowych (null) atuty nie występują.

            Rodzaje gier. Spis treści.
            W Skacie wyróżniamy następne rodzaje gier:
            a) zerowe (nulle): solista musi pozbyć się wszystkich lew,
            b) kolorowe: solista zapowiada kolor atutowy i aby wygrać musi wziąć
            minimum 61 oczek (przegra gdy przeciwnicy wezmą 60 lub więcej),
            c) grand: atutami są tylko cztery walety, solista aby wygrać musi
            wziąć minimum 61 oczek (przegra gdy przeciwnicy wezmą 60 lub więcej).
            W zależności od tego, czy solista dźwignął skata tj. odłożone dwie
            karty, (następnie dołączył do swych kart i odłożył dwie inne karty
            lub te same), albo nie skorzystał z tej możliwości, mamy gry:
            a) z podniesionym skatem,
            b) z ręki , tj. wtedy gdy gracz zrezygnował z podniesienia skata.
            Niezależnie od tego jak grał solista, skat jest zawsze jego
            własnością.
            W zależności od tego ile wzięto oczek wyróżniamy:
            a) wygraną zwykłą: solista wziął minimum 61 oczek, przeciwnicy mają
            minimum 31 oczek,
            b) wygraną z krawcem (schneider): solista wziął więcej niż 89
            punktów, przeciwnicy mają mniej niż 31, ale mają przynajmniej jedną
            lewę choćby z samych siódemek,
            c) wygraną na czarno (schwarz): solista wziął wszystkie lewy,
            przeciwnicy nie dostali nic - nie wzięli ani jednej lewy,
            d) przegraną zwykłą: solista wziął najwyżej 60 oczek ale
            przynajmniej 31, przeciwnicy mają 60 oczek lecz nie więcej niż 89,
            e) przegrana z krawcem (schneider): solista nie wziął 31 oczek
            f) przegrana na czarno: solista nie wziął ani jednej lewy.

            Gry otwarte. Spis treści.
            Wszystkie rodzaje gier w Skacie mogą być grane jako gry otwarte
            (ouvert). Wtedy, po zapowiedzeniu gry, solista wykłada wszystkie
            swoje karty na stół przed pierwszym wybiciem. Przodek wychodzi do
            pierwszej lewy. Gry otwarte, zarówno kolorowe jak i grand muszą być
            grane z ręki przy czym solista zobowiązany jest do wzięcia
            wszystkich lew (przeciwnicy muszą zostać na czarno) i musi to
            zapowiedzieć przed pierwszym wybiciem.
            Do wyjątków należą gry zerowe (null), gdyż można grać zerówkę
            otwartą po dźwignięciu skata. Oczywiście w zerówkach solista nie
            może wziąć ani jednej lewy.

            Wartość gry - zerówek. Spis treści.
            W przypadku zerówek sprawa jest prosta:
            zerówka z podniesieniem skata ma wartość niezmienną 23 punkty,
            zerówka z ręki: 35 punktów,
            zerówka z podniesieniem skata otwarta: 46 punktów,
            zerówka z ręki otwarta: 59 punktów.

            Szczyty. Spis treści.
            W grach kolorowych i grand należy policzyć szczyty, tj. ilość
            waletów (atutów) w nieprzerwanym ciągu jakie posiada solista licząc
            od najstarszego albo ich brak.
            Np.: solista ma waleta trefl, pik, kier - gra z trzema,
            solista ma waleta trefl, kier, karo - gra z jednym, bo brakuje
            pikowego;
            solista ma waleta trefl, pik, karo - gra z dwoma, bo brakuje
            kierowego;
            solista ma waleta pik, kier, karo - gra bez jednego, bo brakuje
            treflowego;
            solista ma waleta karo - gra bez trzech, bo brakuje trzech
            najstarszych.

            W grach kolorowych gdy mamy jako solista cztery walety i asa
            atutowego to gramy z pięcioma, gdy jest jeszcze dziesiątka to gramy
            z sześcioma itd. W grach kolorowych gdy nie mamy ani jednego waleta
            (solista) oraz nie mamy asa atu to gramy bez pięciu, gdy brakuje nam
            jeszcze dziesiątki to gramy bez sześciu itd.
            W gra
            • sloneczko1 Re: 18,mom,20,ja,22,weg,grün,Kontra 11.09.07, 21:43
              W grach kolorowych gdy mamy jako solista cztery walety i asa
              atutowego to gramy z pięcioma, gdy jest jeszcze dziesiątka to gramy
              z sześcioma itd. W grach kolorowych gdy nie mamy ani jednego waleta
              (solista) oraz nie mamy asa atu to gramy bez pięciu, gdy brakuje nam
              jeszcze dziesiątki to gramy bez sześciu itd.
              W grach grand można być maximum z (lub bez) czterech, w grach
              kolorowych z (lub bez) jedenastu.
              Należy pamiętać, że skat (tajlong) jest własnością solisty i w
              związku z tym atuty w nim leżące uwzględnia się przy liczeniu
              szczytów niezależnie od tego czy grano z ręki albo z podniesieniem
              skata.
              Dokładniejsze wyjaśnienie jest tutaj.

              Dodatkowe mnożniki. Spis treści.
              Dodatkowe mnożniki uzyskuje się za:
              za grę: 1 (otrzymuje się go zawsze)
              za grę z ręki: 1
              krawiec (schneider): 1
              czarno (schwarz): 1
              zapowiedziany krawiec: 1
              zapowiedziane na czarno: 1
              za grę otwartą: 1
              Uwaga! Zapowiedzieć krawca lub na czarno wolno tylko przy grach z
              ręki. Zapowiada się wtedy przed pierwszym wybiciem.
              Np.: Solista dostał takie karty, że wygra kier przy czym
              przeciwnicy wezmą tylko jedną lewę w której będzie mniej niż 31
              oczek. Solista posiada walety trefl, kier, karo. Wygrywa
              licytację, gra z ręki i zapowiada przeciwnikom krawca. Grę wygrał,
              przeciwnicy są bez wyjścia (mają mniej niż 31 oczek). Obliczamy:
              z jednym, za grę dwa, z ręki trzy, za krawca cztery, za
              zapowiedzenie krawca pięć; 5x10=50 solista wygrał 50 punktów.

              Wartość gry - gry kolorowe i grand. Spis treści.
              Wartość gry w grach kolorowych i grand to suma szczytów i
              dodatkowych mnożników pomnożona przez wartość koloru.
              Wartości kolorów:
              trefl 12 punktów,
              pik 11 punktów,
              kier 10 punktów,
              karo 9 punktów.
              Dla grand wartość ta wynosi: 24 punkty.
              Przykłady:
              kier z dwoma, z podniesieniem skata, wygrany, przeciwnicy mają
              wyjście (minimum 31 oczek): z dwoma, za grę trzy; 3x10=30 punktów,
              trefl bez jednego, z ręki, z krawcem, wygrany: bez jednego, za grę
              dwa, z ręki trzy, krawiec cztery; 4x12=48,
              Grand z trzema, z podniesieniem skata, przeciwnicy mają wyjście
              (minimum 31 oczek), wygrany: z trzema, za grę cztery; 4x24=96 itd.

              Gry przegrane. Spis treści.
              W przypadku gdy solista przegra grę, wartość tej gry mnoży się przez
              dwa i tyle punktów minusowych odpisuje się soliście.

              Kontrowanie. Spis treści.
              Oficjalne przepisy skatowe nie dopuszczają kontrowania.
              Pomimo tego w rozgrywkach domowych gracze lubią grać z kontrą.
              Po zapowiedzeniu gry przez solistę, przeciwnik (jeżeli uważa że
              solista nie wygra) może dać kontrę. Przeciwnicy nie mogą komunikować
              się między sobą. Jeżeli solista uważa, że grę tę jednak wygra może
              dać rekontrę. Przeciwnik, jeżeli jest pewien że solista się myli,
              może dać supkontrę.
              Kontrować wolno wszystkie gry.
              Kontra podwaja zapis, rekontra mnoży przez cztery, sup mnoży przez
              osiem.
              Nie powinno stosować się wyższych kontr niż sup, gdyż wprowadza to
              do Skata elementy hazardu, a sama gra przypomina wtedy pieniacką
              sprzeczkę.

              Gry przelicytowane. Spis treści.
              Wartość zakończonej gry musi spełnić obietnicę złożoną podczas
              licytacji. Musi więc być większa lub co najmniej równa wartości
              podanej w licytacji. To oczywiste. A co się dzieje gdy po
              zakończeniu gry i obliczeniu jej wartości punktowej okaże się że
              wartość gry jest mniejsza od wartości zapowiedzianej w licytacji ?
              Wtedy właśnie mamy do czynienia z grą przelicytowaną.
              Sposób obliczenia wartości gry przelicytowanej:
              1. Solista wylicytował grę do 48 pkt. Chciał grać trefla bez trzech
              (bez 3, gra 4; 4x12=48). Ale w skacie otrzymał waleta treflowego .
              Ponieważ miał tylko waleta karo (bez trzech) to teraz przy
              posiadanych waletach trefl i karo jest tylko z jednym. Wartość gry:
              z 1, gra 2; 2x12=24. Aby zrealizować wartość z licytacji (48)
              powinien przeciwników zrobić na czarno (bez lewy), wtedy z 1, gra 2,
              krawiec 3, na czarno 4; 4x12=48. Wtedy będzie OK. Ale jeżeli solista
              weźmie np. 65 oczek (normalnie wystarcza do wygrania) to w tym
              wypadku przegrywa gdyż nie spełnił obietnicy złożonej podczas
              licytacji. Przegraną oblicza się poprzez szukanie mnożnika do gry (
              tu: trefl ) aby osiągnąć wartość z licytacji (tu: 48).
              Solista przegrał: 4x12=48; 48x2=96.
              2. Solista licytował do 35 punktów. Gra kiera z ręki bez 3 (bez 3,
              gra4, z ręki 5; 5x10=50). Mógł licytować do 50. Solista wziął 74
              oczka. Ale po zakończeniu gry okazało się, że w skacie leżał walet
              pik . Skat jest własnością solisty więc jest tylko bez 1 (bez 1, gra
              2, z ręki 3; 3x10=30). Jest więc przelicytowany. Najbliższy mnożnik
              dla kiera to 4 bo 4x10=40>35
              Przegrywa więc 2x40=80 pkt.
              3. Solista licytuje do 50. podnosi skata i zapowiada null-ouvert.
              Zagapił się, null-ouvert jest warty 46 a nie 50. Najbliższą
              wartością dla gier null która spełniłaby wartość zapowiedziana w
              licytacji jest 59 - null-ouvert z ręki. Nawet pomimo tego, że
              solista nie wziął ani jednej lewy, zapisuje mu się przegraną w
              wysokości 2x59=118

              Kolejność końcowa graczy. Spis treści.
              Gra się z góry określoną ilość rozdań. Ilość rozdań jest liczbą
              będącą wielokrotnością liczby graczy, np. 24, 36, 48 rozdań.

              Zapis turniejowy.
              Rozgrywającemu, jeżeli grę wygrał wpisuje się wartość punktową gry
              ze znakiem dodatnim, jeżeli natomiast grę przegrał to wpisuje się mu
              wartość punktową gry ze znakiem minus pomnożoną przez dwa.
              O kolejności graczy decyduje:
              - suma punktów za rozegrane gry we wszystkich rozdaniach (z
              uwzględnieniem znaków),
              - premia za gry wygrane,
              - premia za pokonanie solisty.
              Premię za gry wygrane wylicza się następująco: każdy gracz za
              wygranie rozgrywki (tylko solista) otrzymuje +50 punktów, a za każdą
              przegraną (tylko solista) otrzymuje -50 punktów. Oczywiście jeżeli
              gracz jako solista wygrał 2 gry, a przegrał 14, to premia dla niego
              będzie ujemna, gdyż (2-14)x50= - 600 pkt.
              Premię za pokonanie solisty otrzymują przeciwnicy (pauzujący też)
              wtedy, gdy solista przegra grę, którą zapowiedział. Wynosi ona 40
              pkt. dla każdego z przeciwników przy grze w trzech, a 30 pkt. dla
              każdego z przeciwników (włącznie z pauzującym) przy grze w czterech.
              Przykład.
              Trzech graczy A, B, C rozegrało 36 rozdań, w tym dwa rozdania nie
              doszły do skutku (3 pasy).
              ___________________A______B_______C____
              Gier wygranych:.............9............4.............10
              Gier przegranych............2............0...............9
              Suma wart. gier:.........+28........+80.........+170
              Premia za wygrane....+350......+200..........+50
              Premia za poko-
              nanie solisty..............+360......+440..........+80
              ---------------------------------------------------------------
              Wynik końcowy:........+738.....+720.........+300
              Miejsce:.........................I...........II..............III
              Premię za gry wygrane wprowadzono w 1937 roku na 14 Kongresie
              Skatowym (autor: Otto Seeger). W ćwierć wieku później wprowadzono
              premię za pokonanie solisty (autor: Johannes Fabian).

              Sposób domowy.
              W zaciszu domowym gracze grają na pieniądze. Nie stosuje się premii.
              Przyjmuje się stawkę np. 1 grosz (0,5 gr., 2 gr. itp.) za punkt i
              rozlicza się gry mnożąc stawkę przez wartość gry, a wynik zaokrągla
              się do góry do pełnych dziesiątek groszy. Np. kier lub karo z
              jednym to 20 gr.; trefl, pik to 30 gr. itd. (przegrane: 40 gr. i
              60 gr., bo razy dwa). Wygrywającemu płacą obydwaj przeciwnicy (przy
              graniu w czterech również rozdający który pauzował). Jeżeli solista
              grę przegrał to płaci wartość gry przeciwnikom (przy graniu w
              czterech również rozdającemu który pauzował).
              Przykład.
              Stawka 1 grosz za punkt. Solista wygrał trefl z dwoma (z 2, gra 3;
              3x12=36 zaokrąglone do góry: 40 gr.) i otrzymuje przy trzech
              graczach 80 gr. (po 40 gr. od każdego przeciwnika), a przy czterech
              graczach 120 gr. (po 40 gr. od każdego przeciwnika plus 40 gr. od
              pauzującego). Przy przegraniu tej gry, przy trzech graczach solista
              traci 160 gr. (po 80
              • gryfny Re: szkaciorsko podstawowka 11.09.07, 22:00
                jo je drugi,czekomy na trzeciego i jadymy z tym(Ana)koksym
                poleku i nie wszystko naroz,Sloneczko,bo sie wystraszom
                • sloneczko1 Re: szkaciorsko podstawowka 11.09.07, 22:18
                  OK,dowomy tydziyń na nauczynie sie zasad;)
                  • gryfny Re: szkaciorsko podstawowka 12.09.07, 16:12
                    tydzien godosz,hmm,czamu nie,mozno"bajtle"maja grajfka do skata
                    a matura we dwa tygodnie i potym:
                    www.youtube.com/watch?v=V6ZUvj5mlKI
                    • gryfny Re: szkaciorsko zerowka(1) 12.09.07, 16:33
                      -o kartach:
                      32 karty,4 farby od 7 do Asa czyli 8 we farbie(4x8=32)
                      kozdo karta mo swoje oka(wartosc)
                      7,8,9 nie licza sie(tzw:betki,szmaty,maras)sluza do obslugiwania
                      dupek(bube,jocker)-2 oka
                      dama-3 oka
                      krol-4 oka
                      dziesiatka-10 oczek
                      As-11 oczek
                      Jak to porachujemy do kupy to je zawsza:120 oczek
                      • gryfny Re: szkaciorsko zerowka(2) 12.09.07, 16:57
                        Skat,o co sie rozlazi:
                        Kozdy dostowo 10 kart(2 karty(skat,but)narazie leza niczyje
                        Je w szpilu(grze,rozdaniu)10 wybic i cza zebrac 61 oczek(120 jest)
                        Tak jak w inkszych grach,sa tronfy(atut)co bija wszystkie inne
                        farby,pozatym jak zawsze staro karta bije mlodszo(u tronfow tyz)

                        Pozur1:10-ka je po Asie(nie zawsze ale o tym potym)
                        Pozur2:przy schodzeniu farba TRZA obsluzyc(potym MOZESZ tronfa dac)
                        Pozur3:na tronfa musisz dac tronfa, jak mosz
Inne wątki na temat:

Nie masz jeszcze konta? Zarejestruj się


Nakarm Pajacyka